La dolce terra della Libertà
Autori: EGM e al[e]ssio Creata il: 02/03/2008 Aggiornata il: 03/03/2008


Articolo tradotto dall'originale "Sweet Land of Liberty" scritto da Crispin Boyer. L'articolo è stato pubblicato originariamente sul magazine americano "Electronic Gaming Monthly" del network 1UP.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Abbiamo fatto visita a Rockstar North - il centro dello sviluppo di Grand Theft Auto IV - per un contatto diretto con il team, un'intervista ed un test diretto di uno dei giochi più grandi dell'anno.

"Sono americano, è ufficiale", afferma Sam Houser - fondatore di Rockstar Games e nuovo cittadino americano - che si è trasferito a New York City dieci anni fa dall'Inghilterra fondando la sua compagnia. Per quanto possa sembrare strano che Houser abbia deciso di affrontare lo sconfortante processo per diventare cittadino di uno stato dove il senatore Hillary Clinton chiese alla Federal Trade Commission di investigare su Rockstar Games, si può considerare questo come un impegno di fedeltà verso lo stato americano: "Adesso posso votare", afferma Houser che celebrò la sua naturalizzazione l'anno scorso con una torta in rosso, bianco e blu ghiaccio. "Quando vivevo in Inghilterra, non ho mai votato. Ma adesso voterò - perché voterò per chiunque non sia Hillary Clinton".
Ci troviamo in una sala conferenze di Rockstar North, ad Edimburgo, la base scozzese dello studio responsabile di aver messo la rapina virtuale in strade virtuali della serie che ha venduto megamilioni di copie, Grand Theft Auto. Nel piano sotto di noi, i tester stanno spostando i motoscafi vicino ai moli, avviano mega risse con i pedoni e falliscono le missioni secondarie - cercano di fare il possibile con il tempo a disposizione per eliminare quanti più bugs presenti in GTA IV prima del suo arrivo nei negozi il 29 aprile per PlayStation 3 ed Xbox 360. La presenza di EGM in questo studio è un grande onore. C'è stata più gente che ha visto Nessie nel lago di Loch Ness qui vicino piuttosto che gli interni di questi studi con la possibilità di sedere di fianco al fondatore. Ed infine c'è Houser, un uomo elettrico, incline a sistemarsi sempre la barba e con una massa di capelli neri, pronto a parlare con noi.
Un produttore esecutivo della serie ha molto da dire riguardo GTA IV ovviamente - in merito alla sua nuova patria NY caricaturata in Liberty City, il suo nuovo personaggio di un'origine Est Europea non meglio specificata ed anche in merito alla possibilità che il franchise si trasformi in futuro in un titolo con la presenza massiva del multiplayer. Ha anche da dire in merito al discorso impenetrabile dell'Hot Coffee, il minigioco a sfondo sessuale di GTA: San Andreas ed ha altre cose da dire sulla sua nuova casa - Brooklyn, NY, USA - e perché la partecipazione nelle Primarie '08 è lontana dalle sue motivazioni di diventare cittadino americano. "Sono cresciuto amando l'America", afferma Houser, che insieme al fratello e co-fondatore di Rockstar Games Dan Houser, è un ossessionato della cultura statunitense - da Fonzie di Happy Days ai CHiPs e all'hip-hop - sin dall'infanzia. "Amo questo paese. Amo le idee con cui è stato creato".
Ma parlare della vita, di Liberty City e della lunga rincorsa verso la felicità non è l'unica ragione per cui ci siamo sorbiti un viaggio di dieci ore sino in Scozia. Siamo qui anche per prendere in mano un controller e girare le ruote sull'asfalto virtuale di GTA IV. Abbiamo potuto giocare per un paio d'ore, provando diverse missioni, mettendo mani sui nuovi controlli del gameplay, cambiando moto, saltando con dei camion dei pompieri nel porto - l'usuale test di guida che rivela sorprese sotto il motore del gioco. Per far durare al meglio la nostra esperienza con il gioco, salteremo qui e là tra descrizioni del gioco e trascrizioni della nostra intervista con Houser.

Lavorando con il telefono
Nonostante l'avvicinarsi del lancio di GTA IV e la presenza di disturbatori nel loro Sancta Sanctorum, il team di sviluppo di Rockstar North è in silenzio, con la testa bassa mentre noi facevamo un giro nei loro eleganti uffici. Hanno occupato i due piani di un moderno palazzo circondato dalle architetture religiose della medioevale città di Edimburgo. Abbiamo conosciuto vari leader del team di Rockstar North. Si trovano tutti in cubi per la maggior parte disadorni o con giocattoli ed action figures dei titoli da loro sviluppati. Lo stesso ufficio del presidente di Rockstar North, Leslie Benzies, è spartano: non c'è TV o oggettistica tipica da ufficio e pochissime decorazioni - ad eccezione di un cartonato di Freddy Kruger regalatogli dallo staff. "Mi piace molto il film Nightmare on Elm Street - il primo e il terzo a dirla tutta" ci ha detto mentre cercavamo un significato nascosto o almeno una frase dietro il cartonato di Kruger.
Il luogo più interessante per noi nella sede di Rockstar North è una piccola stanza con un gigantesco televisore in alta definizione, sistema dolby-surround e i muri ricoperti da pannelli insonorizzanti. Questo è stato il luogo dove abbiamo avuto modo di mettere mani su GTA IV, sotto la supervisione di alcuni responsabili e con alcune linee guida riguardo cosa attivare da un menù di missioni. Abbiamo avuto la possibilità di provare il titolo su una Xbox 360, ma Houser ci ha tenuto ad assicurare che la versione per PS3 è praticamente identica sia nella forma che nelle caratteristiche tecniche, ad eccezione di piccolissimi dettagli, come una gamma di colori più calda nella versione PS3.
Sull'HDTV abbiamo visto il protagonista Niko Bellic fermo in un angolo. Non siamo all'inizio del gioco - dovrebbero già esser state fatte sette od otto missioni - ma abbastanza indietro per effettuare ancora delle missioni semplici e utili come dei tutorial. Niko è già stato introdotto, il suo passato almeno. Questo immigrato dell'Est Europa, indurito dai conflitti in patria, è stato attratto con l'inganno in America dal cugino Roman, gestore di una rimessa di taxi, che gli ha fatto false promesse di buona vita, ricchezza e tante donne. Niko però deve lavorare per far sì che il suo Sogno Americano diventi vero. Il cellulare di Niko suona. Si tratta di Roman che chiede a Niko di andare a prendere un Rasta di nome Little Jacob.
Prima di accettare la missione, tuttavia, abbiamo guardato il cellulare - un accessorio cruciale in GTA IV. Premendo il tasto nel D-pad, porteremo lo schermo del cellulare sulla visuale. Qui abbiamo la possibilità di controllare i messaggi, l'agenda (che ci aiuta a ricordare gli appuntamenti), le modalità multiplayer (di cui parleremo successivamente), la fotocamera, e la rubrica a cui si aggiungono automaticamente i numeri delle persone che conosceremo. Un modello più avanzato di cellulare che acquisiremo in futuro nel gioco, presenta anche un lettore MP3 che permette a Niko di ascoltare le musiche delle quattordici stazioni radio del gioco anche quando si sarà a piedi.
Premendo nuovamente il tasto su nel D-pad, comparirà la tastiera del cellulare. Chiamando il 911 chiameremo la polizia, i paramedici o i pompieri, che rispondono in tempo reale alle comunicazioni delle centrali in tutti e cinque i distretti di Liberty City. È un modo semplice per far comparire dei mezzi di emergenza ogni volta che in una missione ci sarà chiesto di rubarne qualcuno. Le auto della polizia sono particolarmente utili; queste sono fornite di computer in cui potremo effettuare delle ricerche su persone che conosceremo. Un altro trucchetto che ci sarà utile nel chiamare la polizia è dato dal fatto che questa adesso cercherà di bloccare ogni crimine che vedrà - che sia effettuato da noi o da altri - potremo quindi sfruttarlo per fuggire da alcuni nemici da lasciare alla cura della polizia che comparirà arrestando gli aggressori - abbassiamo quindi armi e pugni.
È molto più di un semplice bell'oggetto o di un nuovo sistema per attivare missioni come in passato, il cellulare di GTA IV è il tramite per restare in contatto con personaggi e belle donne. Gestire le relazioni richiederà del tempo ed impegno da parte del giocatore. Dovremo effettuare delle chiamate ed invitare la gente fuori per una bevuta o una giocata, ma tenere la gente felice non è semplice come può sembrare. Houser ci spiega:
  • Sam Houser: Coltivare le relazioni, esattamente come nel mondo reale, è dannatamente difficile. La gente si arrabbia con te; si aspettano di essere chiamati e portati fuori. Questa è una delle cose da cui sono sempre stato ossessionato nei giochi per anni... Credo che la prima volta che ho sentito una cosa del genere in un videogioco - non con uno per PC - è stato in Star Fox nel mio Nintendo 64.
  • EGM: I tuoi copiloti?
  • Sam Houser: Esatto! La piccola rana amica o il coniglio. Volavo e guardando in basso [verso il mondo di gioco] erano ancora lì. Ho pensato "Questo non è niente male!". Dovevo avere vent'anni a quel tempo e ricordo gli amici che mi dicevano "Stai un po' esagerando". Non vuoi vederli feriti, anche se si tratta solo di un coniglio. La cosa è rimasta scolpita nella mia mente: una di quelle cose che ti danno sensazioni diverse. Con i giochi, per me, è tutta una questione di sensazioni - è una questione di dare sensazioni ed emozioni uniche ed originali. Come nella missione "Bomb the Base" in GTA III, dove dobbiamo utilizzare il fucile di precisione per permettere ad 8-Ball di muoversi al sicuro nel porto e nella nave. Ricordo tutt'ora la sensazione tra i due personaggi e ricordo di aver pensato "Fico". Quindi abbiamo spinto questi avvenimenti un po' in Vice City ed un altro po' in San Andreas. Ma in questo nuovo capitolo, grazie alla quantità di risorse e potenza che sono in grado di dare queste macchine, siamo stati in grado di rendere ancora più realistico questo rapporto...
  • EGM: E si otterranno premi materiali oltre che emozionali. Little Jacob ci porterà le armi, un altro tizio un elicottero...
  • Sam Houser: Esatto. È un sistema molto integrato. L'idea è che se coltivi queste relazioni, potrai fare delle cose divertenti con questa gente. Saranno dei tizi fantastici con cui uscire ed otterremo tante altre cose: verremo presentati ad altra gente che ci introdurrà a nuove possibilità e via discorrendo, oppure arriveranno da noi portandoci dei reali o delle informazioni, anche che sia un'arma che non abbiamo ancora ricevuto... È un'area molto importante da esplorare. L'idea di tenere delle relazioni con un gruppo di poligoni è davvero profonda. È un qualcosa che vorrei vedere in molti altri giochi, compresi certamente i nostri...
  • EGM: E proprio nel momento in cui ti sei trovato coinvolto con i personaggi, arriva il momento di doverli uccidere...
  • Sam Houser: Sì, esatto. Una volta che ci si trova coinvolti, può succedere di tutto. C'è una missione in cui bisogna salvare Roman da alcuni personaggi ostili. Lo possiamo sentire urlare e sentire Niko rispondere ai suoi urli, ma tra i due, c'è una cosa come una quindicina di albanesi pronti a farci la pelle: è una sensazione pesante... c'è una carica emozionale verso il gioco, verso ciò che devi fare che ti fa sentire realmente differente.
  • EGM: In San Andreas avete lavorato con molta enfasi nella personalizzazione dell'aspetto del personaggio, ma adesso avete tolto quasi tutto.
  • Sam Houser: Esatto. Si spenderà molto più tempo lavorando sulle relazioni che sul proprio personaggio, in un certo qual modo. Dovremo avere del tempo per parlare con gli amici o fare dei lavori per loro o più semplicemente uscire insieme a bere un drink, giocare a freccette o a biliardo. Le freccette in particolare sono le mie preferite: riesco a vincere, cosa a cui non riesco a credere. Sono sempre stato terribile a freccette in tutta la mia vita... ma se si mette impegno nel gestire queste relazioni, penso - come nel mondo reale - queste sbocceranno, cresceranno e si evolveranno. E se non ce ne occuperemo, cominceremo a ricevere sempre più messaggi e chiamate con insulti sul cellulare. Roba come "Senti... non ti ho visto tutta la settimana. Che c***o stai combinando?"
Sparando, sparando
"Più leggero con l'acceleratore", "Non restare così tanto sul freno a mano per curvare" sono queste le frasi che sentivamo all'inizio della dimostrazione da un responsabile di Rockstar mentre cercavamo di controllare i tasti di guida. Ci trovavamo in una missione per conto di Roman, in strada per raggiungere Little Jacob fermo in un'auto rubata e la guidabilità è un po' più scivolosa di quanto ci ricordiamo in San Andreas. A differenza di San Andreas inoltre, dove l'abilità con lo sterzo di CJ poteva aumentare, le capacità di Niko sono fisse per tutta la vita, è data a noi la curva di apprendimento che va di pari passo con la conoscenza della nuova fisica del gioco.
Abbiamo trovato Jacob con facilità, grazie al mai tanto apprezzato GPS che - in GTA è stato ispirato da Saints Row - mostra la strada migliore sul radar ed eventualmente ricalcola la strada in caso si sia girato alla curva sbagliata (i modelli di lusso hanno un GPS vocale che con dolci toni come quelli della vita reale, ci indicano le direzioni da prendere). Appena il tempo di avere Little Jacob in auto, che abbiamo avuto modo di provare nuovamente la guidabilità dei veicoli. Jacob, che parla con un rapidissimo accento giamaicano che ci ha obbligato ad attivare i sottotitoli per capire cosa dicesse, si è accesso una sigaretta senza tabacco chiedendo a Niko di portarlo ad un appuntamento di lavoro.
Il fumo dello spinello di Jacob esce fuori dagli sportelli quando, arrivati a destinazione, Niko e Jacob sono scesi dall'auto - bella finezza. Una volta fuori dall'auto, è tempo di provare il nuovo sistema che gestisce la mira, da sempre uno dei punti deboli della serie sin da GTA III. Appena l'affare di Jacob andrà male, impareremo che premendo a fondo il grilletto sinistro bloccheremo la mira sul bersaglio più vicino - dopodiché potremo spostarci di bersaglio in bersaglio - mentre un leggero spostamento dello stick analogico destro ci permetterà di spostare il bersaglio in alto per effettuare un colpo alla testa. Premendo a metà il grilletto sinistro, avremo invece una mira libera più simile a quella vista in giochi come Resident Evil 4 o Gears of War. La visuale scivola mettendosi con una prospettiva sopra la spalla (un click dello stick sinistro permette di zoomare la visuale con determinate armi fornite di mirino). Si tratta certamente di un miglioramento nella meccanica delle sparatorie rispetto al passato, tuttavia sarà difficile mantenere premuto il grilletto a metà strada durante una dura battaglia in cui facciamo di tutto per sopravvivere.
Nella missione successiva, che termina in una sparatoria all'interno di un'auto a Bohan - la versione del Bronx a Liberty City - verremo introdotti al sistema di coperture. Toccando il dorsale destro manderemo Niko dietro la più vicina copertura - un muro, un barile, un carretto degli hot-dog, qualsiasi cosa - che utilizzerà automaticamente ed intelligentemente. Se scivoleremo lungo un muro che presenta una finestra, vedremo Niko abbassarsi automaticamente sotto di questa. Semplicemente premendo il grilletto destro, faremo sparare a vuoto Niko, oltre gli angoli e sopra gli ostacoli. Per mirare correttamente, dovremo utilizzare il grilletto sinistro per bloccare la mira o sfruttare quella libera premendo a metà. Ci è servito un po' di tempo per sparare correttamente da una copertura; il processo in cui Niko si affaccia dalle coperture con in mano l'arma ci è sembrato un po' lento. Ovviamente, il gioco non è ancora completato e Rockstar ha il tempo per migliorare il sistema di copertura.
Anche mirare mentre si guida non è assolutamente semplice, ma questo è voluto - sparare mentre si deve gestire anche lo sterzo di un veicolo in movimento è difficile e praticamente diventa impossibile avere una mira perfetta. E le sparatorie in auto di GTA IV sfruttano un sistema nettamente migliore rispetto a quanto visto nei giochi precedenti della serie. Premendo il dorsale sinistro mentre si è di fronte ad uno sterzo, Niko spaccherà il finestrino del guidatore. Tenendo premuto il dorsale terremo l'arma fuori dal finestrino - qualsiasi auto del nostro arsenale - mentre con lo stick analogico sinistro mireremo. In ultima analisi dobbiamo dire che maggiore è il tempo che passiamo ad usare i tasti, migliori sono le nostre azioni, ma mirare e sfruttare le coperture in GTA IV non è comunque una cosa che si impara alla perfezione in cinque minuti.
Molte delle innovazioni riguardo il gameplay di GTA IV, come il già citato sistema GPS, rientrano nella categoria di "oggetti utili", un sistema per integrare la completa esperienza di GTA IV, afferma Houser. Chiamare un taxi, farci portare - Niko insieme a qualsiasi altro personaggio se saremo durante una missione - alla destinazione appropriata, anche immediatamente, ci toglierà lo sbattimento di dover andare in giro per città a trovare un'auto da rubare. I dialoghi stessi delle missioni cambiano ogni volta che ri-affronteremo una missione fallita, rendendo i briefing sempre interessanti.
Sono questi i piccoli tocchi che differenziano GTA IV dai precedenti giochi che diventano frustranti a lungo andare lasciando invece i giocatori interessati e divertiti da ogni aspetto del gioco: la guida, l'esplorazione e il fare le missioni. E non facciamoci confondere dall'aspetto serioso dei primi trailer, GTA IV è divertente. Lo humor, come sempre, è un misto di parodie a più livelli e giovanili doppigiochi della cultura americana. In Star Junction, la versione di Times Square a Liberty, si trova un cartellone pubblicitario di "America's Next Top Hooker" (parodia del programma America's Next Top Model). Nel gioco troveremo la chat radio WKTT (We Know The Truth, ossia Noi Conosciamo La Verità) che fa la parodia del Rush Limbaugh Show con dialoghi registrati da veri fan di GTA grazie ad una segreteria telefonica pubblicizzata da Rockstar Games.
Lo humor si estende oltre alla storie e alle stazioni radio (in cui l'ilare DJ Lazlow ritorna) anche ad alcuni nuovi multimedia di cui, sfortunatamente, al momento non possiamo ancora parlare. Dopotutto, la migliore fisica e le animazioni dei personaggi permetteranno ancora di ricreare quei ridicoli momenti tipici da GTA che permettono sperimentazioni molto simpatiche. A Liberty City mancano inoltre le leggi sull'obbligo di uso della cintura di sicurezza. Colpendo ad alta velocità un muro, Niko volerà attraverso il parabrezza (come i guidatori di altre auto se le colpiremo nel modo giusto). Un responsabile di Rockstar ci ha mostrato come si può utilizzare questa caratteristica per fuggire dalla polizia, colpendo il limite di un molo e volando fuori dal parabrezza direttamente in acqua dove, raggiunta una barca ha trovato una rapida via di fuga.
Da considerare anche il nuovo minigioco in cui si dovrà guidare ubriachi. Chiamando uno dei nostri contatti per uscire a bere, ci troveremo entrambi fuori dal bar completamente ubriachi. Già arrivare all'auto è una sfida, ma una volta a bordo, la visuale comincia a cambiare colori, spostandosi di lato, invertendosi e scuotendosi in continuazione. È divertente, una sequenza davvero divertente che senza dubbio offenderà gli storici critici della serie che attaccheranno la scena come una deviata glorificazione della guida da ubriachi. Questo è un tema che necessita di una appassionata ed apparentemente catartica risposta da Houser...
  • Sam Houser: Prendiamo i nostri giochi veramente sul serio, ma non usiamo la stessa serietà riguardo noi stessi. Credo che si tratti di un passaggio delicato per la nostra vita. Ci arrabbiamo quindi con noi stessi e con ogni cosa a cui possiamo pensare. È una forma di offensiva unilaterale. Uno dei lavori che Dan e Lazlow devono fare è... restare divertenti, ma farlo in modo più maturo e sensibile... io credo che sono stati in grado di mantenere assolutamente integro lo humor e l'attitudine della serie. Ma tutto sta crescendo perché la gente che ha conosciuto la serie nel 2001 adesso ha sette anni in più. I ragazzi che avevano dieci anni nel 2001, adesso potranno giocare i nostri giochi. Il mondo è più vecchio di sette anni. Quando abbiamo creato il nostro primo titolo, i blogs ancora non esistevano. I blogs oggi invece sono una presenza importante nella vita. Cosa sarebbe questo gioco senza un gruppo di bloggers al suo interno? Per questo abbiamo inserito dei bloggers al suo interno...
  • EGM: Quando pensi a ciò che Rockstar ha superato ultimamente, sembra che vi si aprano due possibili strade. Potete andare sul sicuro o continuare a spingere. I media americani per dirne una ad esempio, potrebbero far parlare molto del minigioco in cui si deve guidare ubriachi.
  • Sam Houser: I nostri giochi sono consciamente creati per gli adulti - è il motivo per cui abbiamo avviato la società... [dai diciassettenni in su]. Credo che abbiamo il diritto di giocare ciò che vogliamo giocare. E questo è tutto. Finché non si trattano temi che sono socialmente inappropriati - come alcuni film fanno e come credo che anche i giochi avrebbero il diritto di fare, ma restiamo rispettosi - e finché non si porta nella realtà il gioco, qual è il fo***to problema? Gli adulti dovrebbero avere il diritto di giocare ciò che vogliono. L'America, lo stato di cui sono cittadino ed amante, è stato costruito su questa premessa.
    Io credo che il problema dei giochi sia dato dal fatto che vengono chiamati "giochi" e la cosa fa pensare a bambini di otto anni e a Super Mario... sono stato un amante dei giochi di Super Mario finché sono stato un giocatore di videogame. Devo togliere il cappello di fronte a Nintendo - abbiamo imparato moltissimo da questa gente - ma loro si dedicano ovviamente ad un altro pubblico... mentre noi facciamo tutt'altro. Ma credo che per i politici, gli avvocati e i parassiti, tu stai semplicemente "giocando", sei un "bambino" e stai "uccidendo". È un modo veloce per riempire qualche colonna di un giornale... quando ti fermi a guardare quanto lavoro ci vuole per creare questi giochi e quanta passione, creatività ed ambizione c'è dietro tutto, ti trovi a deprimerti nel vedere attacchi di quel tipo. Una delle cose per cui sono stato combattuto riguardo lo scandalo Hot Coffee è che San Andreas è un gioco che credo sia assolutamente grandioso, da cima a piedi - un pezzo importante del mondo dei videogiochi - che adesso sarà ricordato solo per lo scandalo Hot Coffee. Spero che adesso sia finalmente passato quel periodo, sono passati già due o tre anni adesso, ma quella roba mi ha veramente fatto inc***are, perché ha rovinato in parte il nostro lavoro. Ma non ci siamo fermati lì. Non abbiamo fatto causa a nessuno. Noi cerchiamo solo di fare cose che ci ispirino, che ci trasformino in giovani coinvolti in questo campo incredibilmente potente, eccitante e senza regole dove possiamo sederci e dirci "Cosa dovremmo fare? Facciamo questo! Facciamo quest'altro!" È un'energia fantastica.
    Tornando alla tua domanda [la reazione dei media al minigioco sulla guida da ubriachi], so che ci sono già state delle reazioni sulle anteprime rilasciate, ma la cosa non mi è mai passata per la testa... questo è qualcosa di cui Strauss Zelnick, il capo di Take-Two [distributore di Rockstar Games], mi ha parlato. Si trovava alla BMG dove era stato invitato per difendere i testi rapper degli anni '90. È un tizio a posto... mi ha dato grandi consigli ed aiuti... una delle cose che mi ha detto è la nozione di "congelare" i nostri pensieri [Si tratta di un'attività che inibisce la creatività ed un esercizio dei Diritti Costituzionali]. Quando ci siamo trovati intorno ad un tavolo per sviluppare il gioco abbiamo deciso quindi di farlo come volevamo. Se, come hai detto, avessimo scelto di andare sul sicuro, ci saremmo detti "siamo troppo spaventati - andiamo dalla Mattel e richiediamo la licenza per un gioco su Barbie perché così ci troveremo in un territorio più tranquillo", quindi ci sono due possibilità: A) Probabilmente faremo qualcosa di sbagliato che ci causerà dei casini quindi sarebbe meglio evitare [lo dice ridendo] o B) sbaglieremo completamente campo e arriverebbe il momento di fare le valigie e dedicarsi ad altro...
    Vogliamo spingere i limiti di questo media in termini di esperienze che possiamo fornire. Questo non ha nulla a che vedere con sesso, violenza o cose di questo tipo - si tratta solo di questa serie di giochi, con temi da gangster, in cui si trovano determinati generi di contenuti. Non c'è alcuna differenza tra un gioco, un film, un libro o cose di questo tipo. Beh sì, il gioco è interattivo, ma cosa succede quando ci spostiamo dal libro alla TV? Cosa succede quando si passa dalla carta stampata ad una scena completamente realizzata su uno schermo? Non c'è differenza. Si chiama evoluzione... Sono scioccato dal fatto che abbiamo fermato il Concorde [un jet supersonico] perché era una di quelle cose che mostravano il progresso e bloccandolo, siamo tornati indietro. Sono un vero fan del progresso, nuove cose, l'evoluzione, la creatività e quella cosa sul Concorde proprio non me la so spiegare...
  • EGM: I giochi dopotutto non sono limitati da etichette o da combustibili fossili. Sono limitati dall'immaginazione.
  • Sam Houser: Esatto... adoro il progresso. Hai ragione: perché dobbiamo frenare l'immaginazione e i pensieri della gente? Non potrei essere più d'accordo con la richiesta di un sistema di classificazione più intelligente, riflessivo, sensibile, accurato e potente. È ovvio. Ma quando vedo i politici uscire fuori dicendo che i genitori sono troppo impegnati per vedere a cosa giocano i loro figli, beh, come potrei ribattere ad una cosa del genere? È una dichiarazione totalmente assurda. Non posso dire nulla... sappiamo che in una discussione del genere non potremmo vincere. Non si può vincere.
    Ti dirò: quando hanno trascinato me ed altra gente giù a Washington [per l'investigazione della Federal Trade Commission sul caso Hot Coffee], avevano sequestrato tutte le nostre e-mail ed avevano tutte le stampate di fronte a loro e ne avevano a centinaia. Ci si siede in una stanza come questa... e ci sei tu con i tuoi avvocati e dall'altra parte del tavolo questi investigatori governativi. Hanno tutte le tue e-mail e ti dicono "Perché hai messo questa parola tra gli apostrofi? Perché hai fatto questo? Perché hai fatto quest'altro?" È stata dura. Non sono stati molti i game designers a trovarsi in una posizione del genere... il che ci riporta al punto d'inizio riguardo come creare questi giochi. Ho sentito che questa gente voleva schiacciarci e se ne avesse avuto la possibilità, l'avrebbero fatto. Se avessero trovato una e-mail con dentro scritto "Ehi amico, piazza lì quella cosa" l'avrebbero usata come una pistola. Saremmo stati fatti fuori, crocifissi. Ma non hanno trovato nulla del genere.
    L'altra cosa che mi ha infastidito in merito è che se conosci i nostri giochi ed hai giocato San Andreas, quella porzione che è stata sbloccata non era in sincronia creativa con il resto del gioco. Era solo qualcosa di abbozzato... era imbarazzante. Vedere quella cosa diventare il simbolo del nostro lavoro è stato un duro colpo. Non era assolutamente questa la nostra intenzione e se fosse stato quello il nostro obiettivo, io ora non sarei più qui.
Guerrieri del mondo
GTA III presentava un protagonista senza nome. GTA IV presenta invece un protagonista senza un paese d'origine. Alcuni abitanti di Liberty City apostrofano Niko con titoli dispregiativi come "quel polacco" o "quello spacciatore di droga slavo". Niko a queste frasi risponde con un sorriso dispregiativo o con un suono gutturale non meglio specificato. "Niko proviene da una grigia area dell'Est Europa dove la guerra è una cosa da sempre presente", dice Houser. "Niko è un uomo come me e te che ha fatto ciò che c'era da fare per difendere se stesso".
Come altri protagonisti della serie, Niko è un personaggio che piace perché è un tizio credibile che spesso si trova in situazioni ridicole dove prende tutto sul serio. Ma a differenza di CJ, è un eroe d'azione diretta. Niko non ha bisogno di migliorare le sue abilità di guida o di mira. Per il nuovo sistema di combattimento corpo a corpo, che si basa molto sul contrattacco, Rockstar ha contattato un maestro UFC delle forze speciali israeliane del metodo di combattimento Krav Maga. Niko è un vecchio soldato che ha passato del tempo nelle prigioni del terzo mondo. In breve, non è un ragazzetto alle prime armi. A dispetto inoltre delle linee marcate sul suo viso, Niko è bravo anche con le donne. Le fidanzate e gli appuntamenti con queste tornano ad essere una grande parte dell'esperienza in questo GTA IV, ad eccezione del fatto che ora è tutto nettamente più integrato con il resto della storia. "Le porti fuori; ti diverti in loro compagnia", dice Houser, "Hanno tutte le loro storie - storie che sono molto lunghe".
Niko è inoltre molto più integrato in questo titolo rispetto ai passati eroi della serie. La nuova gestione della fisica scheletrica del gioco permette ai personaggi di mettere i piedi sul pavimento sempre in modo naturale, seguendo eventuali dossi, scalini, piccoli ostacoli e cose di questo tipo. Si tratta di una caratteristica che si nota particolarmente quando Niko - o ogni altro cittadino di Liberty City - viene colpito da un'auto o trascinato in giro da un paraurti. È certamente un miglioramento rispetto alla divertente - ma non intenzionale - fisica rag-doll (bambola di pezza) vista in molti altri giochi.
Niko inoltre è agile. Rockstar ci ha già mostrato in un'altra anteprima come Niko sia in grado di aggrapparsi ad un furgone e li lottare per la sua vita premendo lo stick analogico per mantenere il bilanciamento. Durante la nostra sessione di gioco negli uffici di Rockstar North, abbiamo provato nuovi movimenti che ci hanno aperto la città ad una esplorazione più verticale. In una missione in cui Niko deve rubare un camion pieno di medicine all'interno di un garage, abbiamo cominciato scalando una struttura bassa vicino all'edificio e dopo spostando il corpo nello stile tipico di Lara Croft ci siamo mossi lungo delle condutture per raggiungere il tetto dell'edificio. Questa nuova abilità di spostarsi un po' ovunque, permette a Niko di avvicinarsi a potenziali luoghi pericolosi in decine di modi diversi. È ben lontano da quella forma di libera scalata che abbiamo potuto vedere in Assassin's Creed, ma si tratta comunque di un passo nella giusta direzione per la serie.
Una volta sul tetto, scrutando sotto di noi i delinquenti che controllano il furgone che dobbiamo rubare, Rockstar ci ha attivato un trucco che ha sbloccato buona parte delle armi del gioco. Abbiamo cominciato a far fuoco prima con la pistola, dopo con un mitra per passare ad un fucile a pompa e subito dopo uno di precisione. Dopo poco, abbiamo finalmente impugnato il lanciarazzi - un'arma imprevedibile con la quale una volta abbiamo fatto saltare in aria il furgone che avremmo dovuto rubare. Dopotutto è questa la vita in GTA. Dopo un rapido riavvio della missione, siamo tornati sul tetto lanciando granate ed ascoltandone lo spettacolare suono surround. Con nostra somma sorpresa, una volta a bordo del furgone e dietro lo sterzo di questo, abbiamo scoperto che potevamo ancora utilizzare le granate lanciandole casualmente fuori dal finestrino. Maggiore sarà il tempo con il quale si manterrà premuto il grilletto, maggiore sarà il "surriscaldamento" della granata prima di lasciarla andare fuori evitando che faccia saltare in aria la mano di Niko. Abbiamo sperimentato questo sistema con la granata lanciandola ad intervalli diversi e vedendo i nemici saltare in aria mentre ci inseguivano per riprendersi il furgone.
È divertente. Dopo, quando abbiamo parlato con Houser raccontandogli quante granate abbiamo tenuto in mano e lanciato fuori dal nostro furgone, ci ha comunicato un'idea sulle modalità multiplayer di GTA IV. "Mi piace correre verso un gruppo di giocatori con in mano la mia granata che sta per esplodere e raggiungerli saltando in aria insieme a tutti loro", ci ha detto Houser. Ci ha fatto pensare a quanto caotico possa essere un GTA con una presenza massiva del comparto multiplayer e su come i giocatori dovrebbero svolgere i loro compiti come in World of Warcraft...
  • Sam Houser: Credo che un gioco a sottoscrizioni basato sul genere Grand Theft Auto sia veramente difficile da fare. Parlando degli obiettivi e dei compiti, credo che tu abbia toccato il cuore di una sfida del genere. Credo che ciò che si riceve in un gioco di fantasia - che non richiede particolare sforzo inventivo da parte del giocatore - non sia il target per il tipo di mercato di massa a cui noi ci dedichiamo. Ma credo che ci siano altri modi per divertirsi con il multiplayer ed è certamente un campo che desideriamo esplorare... credo che il comparto multiplayer che abbiamo creato per GTA IV sia veramente buono. È composto da una serie di modalità differenti. È molto profondo e sofisticato. Resta pur sempre Grand Theft Auto, quindi si tratta di qualcosa di crudo e diretto... la nostra esperienza multiplayer possiede certamente una vibrazione differente. In queste modalità c'è molto divertimento e molti personaggi. Ci sono molte modalità standard, ma anche alcune che non abbiamo mai realizzato in precedenza.
  • EGM: Ci è piaciuta molto la modalità a due giocatori di San Andreas...
  • Sam Houser: Se vi siete divertiti con quella, credo che il multiplayer di GTA IV vi renderà dei giocatori felici. Per me, la combinazione dei risultati di ciò che faremo con il multiplayer e quello che faremo con gli episodi scaricabili per Xbox 360 è l'inizio della nostra esperienza in questo campo e ci permetterà di vedere se la nostra utenza... si adatta all'online. I contenuti episodici sono la via giusta da prendere? Queste sono cose che scopriremo solo dopo. Personalmente sono molto eccitato da questi contenuti scaricabili. Credo che lavoreranno in modo ottimale, soprattutto se avremo giocato la modalità single player. Torniamo a noi e senza dare troppi dettagli, posso dire che siamo molto interessanti a seguire questa strada, ci siamo già dentro con entrambi i piedi...
  • EGM: Nessuno sino ad ora ha ottenuto molto successo con il multiplayer massivo sulle console...
  • Sam Houser: No, uno ci è riuscito ed è considerato come il Santo Graal. Credo che se si riuscisse a combinare l'atmosfera e le attitudini insieme alla giocabilità e alla tangibilità dei giochi che facciamo, con alcune cose - se possiamo definirle così - del modello MMO, si riuscirebbe ad andare certamente a segno. Si tratta certamente di una sfida affascinante da intraprendere. Credo che ci siano centinaia di modi per lasciare il mondo vivo nello stesso modo in cui voi avete vissuto il nostro oggi per un paio d'ore. È un mondo che può supportare tutto, ma non si tratta di una sfida vinta. Si tratta di un processo complesso ed impegnativo. Immagina questo mondo, popolato da moltissima gente - non sarebbe spiacevole, no?
  • EGM: Potrebbe essere il caos.
  • Sam Houser: Beh, è questo il problema: riuscire a controllare questo caos è il punto di svolta, evitando che tutti si mettano a correre in giro sparando dei fot**ti razzi dai bazooka. Una cosa del genere non sarebbe divertente. Bisogna riuscire a portare una massa di giocatori in un mondo lasciando la possibilità di sentirsi bene con certi aspetti da gioco di ruolo, in un certo modo con i giocatori di World of Warcraft - dove c'è gente che magari quindici anni fa giocava a D&D o Magic The Gathering. Questi giochi attraggono i giocatori che amano le avventure da gioco di ruolo, noi attraiamo un altro tipo di pubblico... bisognerebbe trovare un modo per superare certi problemi. Avere due milioni di tizi che girano in una mappa sparandosi gli uni contro gli altri, non mi sembra qualcosa di interessante.
Un piccolo mondo
Quando GTA IV ha raggiunto le prime tavole di produzione a Rockstar North, l'art director ha mostrato una mappa che presentava una Liberty City con intorno una campagna della grandezza dello stato di New York. "Era fot***amente gigantesca", afferma Houser. "C'era l'area delle Catskills, delle Adirondacks... sono stato nelle Adirondacks solo una volta - ci ho messo sei ore per arrivarci. È fot***amente lontana." Questa megamappa era il logico passo dopo San Andreas e la mappa gigantesca con tre città.
Dopo è successa una cosa simpatica: Rockstar ha neutralizzato i pensieri sulle convenzioni e ristretto tutto. Liberty City era la punta di diamante di questa mappa ed era sufficiente per le avventure del protagonista come per tutti i suoi abitanti. Il team ha quindi cominciato a rimuovere alcune caratteristiche come gli aeroplani e gli elementi da gioco di ruolo. L'obiettivo, dice Houser, è presto diventato creare un GTA con grande esperienza di gioco piuttosto che un immenso mondo con una lunghissima lista di caratteristiche. "Come possiamo aumentare la risoluzione dell'esperienza?" afferma pensando alle sessioni di sviluppo. "Come possiamo incrementare l'importanza di ogni cosa, il peso di ogni azione, l'intensità di tutto se ci limitiamo sempre e solo ad ingrandire? Abbiamo voluto che ogni cosa possibile, compreso il semplice camminare per strada, andare in un negozio di pegni, usare una pistola, guidare un'auto, una moto, una barca, un elicottero o qualsiasi altra cosa - in generale ogni possibile interazione - venisse sentita come rivisitata e ricreata per sembrare del tutto nuova alla gente".
Al termine della nostra sessione di gioco girando per questa Liberty City in alta definizione, abbiamo compreso ogni parola di Houser. Ad eccezione di alcuni saltelli grafici, questa è certamente una bellissima città - con una popolazione vibrante, un senso di vita reale ed una coperta di graffiti e detriti in giro che sembrano posti con amore. Houser dice che la sua parte preferita di GTA è andare in giro, ascoltare la musica e guardare le persone. Possiamo solo provare ad indovinare le sue sensazioni quando girava per queste strade create una decade dopo il progetto della prima Liberty City vista poi in GTA III, viaggiarci un anno esatto dopo essere diventato un cittadino degli Stati Uniti d'America e dopo un bel po' di tempo lontano dai problemi che hanno coinvolto Rockstar Games in passato.
Forse si è sentito come un ritorno a casa. "È bello vedere tutto completo", afferma. "Per me questo gioco è come un momento nel tempo. Una linea vera e marcata sulla sabbia. Ma adesso pensiamo al futuro e divertiamoci".

Pausa caffè - Intervista con chi ha pubblicato la "Hot Coffee"
È un Software Engineer olandese e fan di GTA che gestisce un grande sito sulla serie (WikiGTA.org), ma il trentottenne Patrick Wildenborg - alias PatrickW - ha perso la remota possibilità di lavorare per Rockstar Games esattamente come può averla persa il celebre crociato anti-videogame Jack Thompson. PatrickW è l'uomo che ha scoperto i contenuti nascosti e non completi del minigioco sessuale Hot Coffee in San Andreas ed ha creato il codice che permette di rendere il minigioco pubblico a tutti. Questa mod è costata a Rockstar milioni in parcelle legali e rimborsi, ha causato una forte perdita di credibilità dell'Entertainment Software Rating Board e ha dato molto a che parlare ai politici nel 2005. Con l'avvicinarsi del rilascio di GTA IV, abbiamo parlato con PatrickW su ciò che è successo qualche anno addietro.
  • EGM: Quanto è impazzita la tua vita dopo aver creato la mod Hot Coffee?
  • PatrickW: È un'esperienza strana trovare nella tua casella di posta, e-mail dalle maggiori compagnie di notiziari del mondo. Inoltre ci sono state numerose chiamate da parte di giornali, radio e compagnie televisive per richiedere interviste. Credo che si possa immaginare che è stato un periodo molto frenetico.
  • EGM: Questa mod ti ha aperto qualche porta? O ha inciso solo negativamente nella tua vita?
  • PW: Quando non si faceva altro che parlare della mod, ovviamente l'impatto è stato negativo, ma fortunatamente non ha causato nessun danno collaterale a lungo effetto. Da un altro punto di vista, non mi ha aperto alcuna porta con nuove opportunità - nessuna offerta di lavoro o trattamento speciale.
  • EGM: Ti è mai passato per la testa, quando hai scoperto le scene nascoste e creata la mod, che si sarebbe arrivati a tante controversie con in mezzo politica e i media?
  • PW: No. Sapevamo che la mod sarebbe stata popolare nel campo del modding e ci si aspettava anche qualche attenzione dai giornali dedicati ai videogame. Ma non ci saremmo mai potuti aspettare come questa cosa è scoppiata uscendo da ogni proporzione possibile ed invadendo i media e la politica.
  • EGM: Come ti sei sentito quando hai visto politici e attivisti antivideogiochi utilizzare la Hot Coffee mod come un esempio del marcio che c'è nell'industria dei videogame e nel sistema di classificazione in America?
  • PW: Questa gente userà sempre qualsiasi cosa ritengano utile per aumentare i loro contatti e far ripetere il loro nome. È loro la colpa di questa esplosione di proporzioni per una mod.
  • EGM: Te ne penti o sei ancora fiero della tua mod?
  • PW: Sono ancora fiero del lavoro di ricerca e scoperta delle scene - a causa di tutto il lavoro e le ricerche che ha richiesto - ma sono sicuro che se non le avessi trovate io, qualcun'altro dopo qualche tempo ne sarebbe stato in grado.
  • EGM: Hai del rancore nei confronti di Rockstar Games dopo che questa ha inizialmente puntato il dito contro i modder accusandoli di aver creato la mod Hot Coffee piuttosto che dire che si trattava di scene nascoste e scoperte?
  • PW: Mi sono sorpreso per la loro prima reazione, ma ho capito rapidamente che si trattava del loro modo di gestire la situazione. Quando mi guardo indietro, penso che avrebbero dovuto reagire in modo differente, ma non tengo assolutamente del rancore nei loro confronti.
  • EGM: Sei ancora un fan di GTA e ti occuperai di esplorare anche GTA IV?
  • PW: Sono ancora attivo nella community GTA come modder e gestore di uno dei più grandi contenitori di informazioni legate alla serie. Certamente esplorerò GTA IV al suo interno quando sarà disponibile, ma ho parecchi dubbi che troveremo qualcosa che possa anche lontanamente somigliare alle scene della Hot Coffee mod.
La curva del tempo - Il buono, il cattivo ed altro sui vari GTA
Questo breve articolo è stato scritto da Nick Sutner

GTA, GTA London e GTA 2
  • Protagonista: criminale senza nome/Claude Speed.
  • Cosa ha introdotto: Libertà, molta di questa libertà! I primi GTA presentano la stessa edonistica, libertà nello svolgere le missioni, pedoni strani e furti d'auto che prendiamo adesso per scontato, ma il tutto con una prospettiva dall'alto in città più luminose e stilizzate.
  • Cosa è stato sistemato: GTA2 ha introdotto il concetto di gang e lavori separati tra loro in una città più dinamica, mentre London offre l'unico GTA ambientato in un luogo reale (e tempo storico), concetto mai ripetuto nella serie.
  • I difetti: La visuale dall'alto è da sempre leggermente disorientativa, previene la navigazione ma danneggia le sensazioni ottenute dalle meccaniche di guida.
GTA III
  • Protagonista: Un altro protagonista senza nome! Attualmente i fan di GTA hanno deciso di chiamarlo Claude, forse in omaggio al Claude di GTA 2.
  • Cosa ha introdotto: Un intero ed aperto mondo 3D dove puoi fare ciò che vuoi (ciò che si chiama "sandbox gameplay") con una visuale in terza persona. Il mondo dei giochi di oggi non sarebbe lo stesso senza GTA III.
  • Cosa è stato sistemato: Il piede sulla strada, una più tangibile relazione tra l'azione e tutte le differenze che hanno permesso una più interessante, geometrica e varia città in cui effettuare crimini e svolgere missioni
  • I difetti: La gestione della mira non è mai stata ottima e la visuale dà qualche problema girando gli angoli, ma i difetti di GTA III si sono notati solo alla luce dei sequel.
GTA Vice City
  • Protagonista: Tommy Vercetti, un assassino della Mafia appena uscito di prigione.
  • Cosa ha introdotto: Un'acida rappresentazione degli anni '80 in una città ispirata a Miami con l'aggiunta di velivoli, moto, palazzi da acquistare e molte armi in più (comprese le spade!).
  • Cosa è stato sistemato: Lo sfondo è certamente più colorato e giocare con un personaggio chiaro sia nel nome che nella storia ha certamente aiutato la narrativa. Inoltre la quantità di missioni secondarie ed azioni possibili è aumentata ancor di più.
  • I difetti: Le meccaniche di base (mira, guida) non sono migliorate molto, e la struttura della città - a dispetto della varietà - era davvero povera di luoghi memorabili come quelli di GTA III.
GTA San Andreas
  • Protagonista: Carl "CJ" Johnson ritorna a casa dopo la strana morte della madre.
  • Cosa ha introdotto: Uno dei primissimi protagonisti di colore in un videogioco con una struttura urbana più reale ed un'oscena quantità di territorio da esplorare (un intero stato con le rivisitazioni delle città di Los Angeles, San Francisco e Las Vegas divise da deserti, foreste e campagne) ed una lista illimitata di cose da fare. E il paracadute. E un comparto multiplayer limitato. Ed aspetti di personalizzazione del personaggio da RPG. È certamente il più grande gioco mai fatto sino ad ora, in ogni senso.
  • Cosa è stato sistemato: Dopo anni di inesplicabili annegamenti nelle acque più inquinate, adesso si può finalmente nuotare. Il gioco permette anche l'ingresso in molti più locali di quanti ne siano stati visti prima e la frequenza in scuole di guida che migliorano le abilità del protagonista.
  • I difetti: In San Andreas la gestione della mira non è stata completamente sistemata (ma è stata nettamente migliorata). Nonostante l'espansione e l'impressionante quantità di roba da fare, i giocatori possono facilmente perdere di vista l'obiettivo e quindi interesse lungo la storia.
Didascalie delle immagini
  • Uomo della compagnia: Gira voce che Rockstar Games si sia ispirata ad un'autista del servizio di trasporto della compagnia per creare il protagonista di GTA IV, Niko Bellic.
  • Questione di cerchioni: Quando il pneumatico sarà forato i pezzi della carcassa si staccheranno volando in aria finché il cerchio incontrerà l'asfalto rendendo la guidabilità più complicata.
  • Un tocco dell'11 settembre: Porzioni di Liberty City saranno chiuse all'inizio del gioco a causa di un allarme terroristico. Potremo comunque raggiungere queste aree e visitarle - ma aspettiamoci una forte presenza della polizia alle nostre spalle.
  • Se le auto subiscono troppi danni, il motore potrebbe arrestarsi, costringendo Niko a scappare a piedi o a trovare un altro veicolo.
  • Per sfuggire dalla polizia, dovremo fuggire da una zona circolare di pericolo segnata sulla mappa. Maggiore sarà il livello ricercato, maggiore sarà la grandezza della zona circolare.
  • I veicoli esploderanno ancora se subiscono troppi danni, ma rispetto al passato, dimentichiamoci di vederli saltare in aria se si ribaltano.
  • Essere fermati dalla polizia non significa sempre finire in prigione. Basta infatti premere il pulsante A - sul joypad della Xbox 360 - per sfuggire dalla polizia quando questa ci ha fermato. La fuga ci costerà una stella in più nel livello di sospetto.
  • "Il sensore di movimento del pad PS3 verrà utilizzato in GTA IV, ma in un modo adatto per il gioco" è tutto quello che Houser ha detto sul SixAxis.
  • La piccola rana amica o il coniglio. Volavo e guardando in basso [verso il mondo di gioco] erano ancora lì. Ho pensato "Questo non è niente male!". - Sam Houser sulla connessione tra Star Fox e GTA IV.
  • Gli adulti dovrebbero essere liberi di giocare ciò che vogliono. L'America, lo stato di cui sono cittadino ed amante, è stato costruito su questa premessa.
  • Avere due milioni di tizi che girano in una mappa sparandosi gli uni contro gli altri, non mi sembra qualcosa di interessante. - Sam Houser su ciò che non vorrebbe in un GTA con una presenza massiva del comparto multiplayer.











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