Anteprima Official Xbox Magazine
Autori: OXM UK e al[e]ssio Creata il: 10/05/2007 Aggiornata il: 10/05/2007


Articolo tradotto dall'originale "Anteprima Grand Theft Auto IV" pubblicata sul magazine Official Xbox Magazine UK e tradotto in italiano da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

... solita introduzione che parla di GTA, LC simile a NY e via discorrendo ...

Niko Bellic è un immigrante dall'est europa (non esattamente Russo, anche se ci saranno gang Russe nel gioco) che si è trovato in brutte acque nel suo paese e ha sceto di venire a Liberty City per unirsi al cugino Roman. Roman è un tipo apposto apparentemente, ma si scopre anche anche che è un grande bugiardo viste le e-mail che ha invito al cugino dove inventava i successi che era riuscito a fare nella grande città, inneggiando al famoso sogno americano. Ma al suo arrivo, Niko non trova nessun grande appartamento, nessun idromassaggio o bella donna, trova solo una rimessa per taxi che sta cadendo a pezzi, fisicamente ed economicamente, ai confini di Broker (basato sul quartiere reale di Brooklyn).

Comunque sia, devi cominciare da qualche parte e in ogni caso, ci è stato detto che la storia di GTA IV non è quella di un pezzente che diventa multimiliardario, Houser descrive il progresso nel gioco come un pezzente che diventa meno pezzente. Non si diventerà quindi il boss del crimine di Liberty City questa volta. Il demo in gioco girava su una Xbox 360 di fronte a noi così da non farci pensare che ci fossero trucchi o altro in ciò che veniva detto, iniziava con Niko che raggiungeva la rimessa di taxi del cugino Roman. Un magazzino tutto rovinato trasformato in un garage e anche li il livello dei dettagli era imponente. Una tazza di caffè si trovava sopra una cassa, con un cucchiaio immerso nel liquido scuro. Pezze ed attrezzi sono buttati su di un pavimento pieno di chiazze d'olio e la luce del mattino attraverse delle luride finestre che mai devono esser state pulite. Una radio a batteria innonda il luogo di chiaccherate e musica pop. Questo è un vero interno creato con un livello impressionante di dettagli da nuova generezione - texture, suono e luci che si fondo perfettamente.

Si tratta della migliore rappresentazione reale e naturale che Rockstar ha mai creato e questa cura è stata data anche al suberbo modello di Niko, ogni dettaglio di questo personaggio vibra, il taglio poco curato e la barva incolta dicono qualcosa di questo immigrante. Abbiamo visto subito che le animazioni sono un mondo a parte rispetto a GTA III. Il corpo ha un proprio centro di gravità che si sposta naturalmente da destra a sinistra durante la camminata o la corsa. La giacchetta svolazza in accordo alla fisica del materiale con cui è fatta. I dettagli del viso sono egualmente convincenti ed è bello vedere che il protagonista non è il tipico personaggio con i denti perfetti e neanche un capello fuoriposto, ma un tipo che si potrebbe trovare a vendere salsicce a basso costo, sigarette di contrabbando e DVD contraffatti nel retro del suo furgone al mercato di Ashford il sabato. GTA IV utilizza ed espande il RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), sviluppato da Rockstar San Diego in Table Tennis. Il controllo del personaggio è più fluido e naturale di prima, cosa che potenzia al massimo l'immersione nel mondo ultra-dettagliato del gioco.

Niko esce dalla porta del magazzino sulle strade di Broker. Il crepitio di un treno della metropolitana pieno di graffiti che passa su un passaggio sopraelevato, il suono del traffico e i bassi delle autoradio arrivano alle orecchie insieme alle chiacchere dei pedoni ("I prezzi delle ville sono assurdi", "Hai ragione!"). Più importante però è il fatto che passando da un interno ad un esterno non avviene nessun caricamento. Rockstar ha rivelato che non ci sarà un singolo caricamento nel gioco dall'avvio sino alla fine. Con una Liberty City grande quasi quanto lo stato di San Andreas, ma con tonnellate di dettagli in più, la mancanza di caricamenti diventa una caratteristica importantissima che migliora nettamente l'esperienza di gioco senza interrompere la sensazione di vivere e respirare il mondo del gioco.

Tornando al demo, vediamo Niko entrare in una tipica casa del quartiere, raggiungere il corridoio con la carta da parati e tirare fuori la pistola. Con questo movimento, la telecamera si sposta sopra la spalla di Niko e compare un mirino, composto da una crocetta nera con un cerchio al centro dello schermo. Niko procede quindi con cautela all'interno di una casa maltenuta, supera un tavolo con sopra delle piante appassite ed esce dall'uscita posteriore. Immaginiamo già uno dei possibili inseguimenti di GTA IV dove Niko scappa dalla polizia attraversando delle case dove gli occupanti cominciano ad urlare mentre tutti sparano e gli elicotteri illuminano le strade con i loro riflettori. Ma stiamo solo fantasticando, torniamo quindi al demo.

La frase "vai dove vuoi, fai ciò che vuoi" ha caratterizzato per anni GTA e in GTA IV ritroveremo questo pensiero ancora più presente. Non si tratta certo di Crackdown, ma adesso ci sono anche degli sviluppi in verticale in GTA, Niko ha ad esempio dimostrato di essere capace di scalare un palo del telefono per avere una migliore vista della zona. Scalava il palo mettendo le mani sui paletti di ferro attaccati al palo di legno e la cosa ci ha permesso di vedere lo sviluppo in tempo reale dell'ombra che si allungava lungo la via. Le ombre sono fantastiche in questo demo e quando in precedenza Niko ha camminato su di una grata sul marciapiede, la sua ombra si proiettava perfettamente attraverso i buchi della grata. Abbiamo anche sentito il suono dei passi cambiare diventando metallico durante la camminata sopra la grata.

Dal palo del telefono, abbiamo potuto vedere un altro treno muoversi sul passaggio sopraelevato ed abbiamo inoltre potuto apprezzare l'incredibile dettaglio di una indicazione per il ristorante sulla sessantanovesima strada e dare uno sguardo al ponte di Broker (Brooklyn) poggiato sul fiume che sparluccicava sulle luci dell'alba. Abbiamo notato inoltre un effetto di sfocatura sugli oggetti distanti che davano un maggiore senso naturale alla città. Ci è stato detto anche che Niko sarà capace di scalare e scendere le scale esterne anti-incendio e che alcuni incontri avverranno nei piani alti dei grattacieli, da cui potremo anche lanciare giù la gente. Non ci è stato dimostrato, ma Rocksta ha anche detto che lo stesso combattimento corpo a corpo è andato incontro ad una completa rivisitazione, così da dargli un aspetto più naturale.

Ma Niko si è stancato di camminare e visto che ci troviamo all'interno di un gioco chiamato Grand Theft Auto (trad: furto d'auto aggravato), decide di rubare un'auto parcheggiata. Atrtaversa velocmente la strada, guarda in giro per vedere che non ci sia gente e con una nuova animazione, rompe il finestrino del lato guidatore di una generica auto rossa, usa i cavetti dell'iniezione e una volta in moto, si muove con l'auto nelle strade di Broker. Le strade e ciò che le circonda, sono piene di dettagli con buche, rattoppi, muri pieni di graffiti, chioschetti e pedoni che portano in giro buste, pacchi o parlano. Un'auto bianca e blu della polizia ci passa affianco aumentando la tensione del momento, ma Niko guida con calma e non sono scattati dei problemi. Per adesso. Niko cambia la stazione radio mettendone una che presenta musica dance est europea mentre guidiamo nella zona del BOABO (Zona sotto il sottopassaggio del ponte Algonquin) guardando e sentendo la città che si sveglia. Ci è stato mostrato inoltre che la visuale in auto è più bassa e vicina al mezzo rispetto al passato, ma si tratta di un qualcosa che Rockstar sta sperimentando per dare al giocare un controllo maggiore durante la guida. I veicoli continuano ad avere l'aspetto classico di GTA, ma l'esperienza sarà tutta nuova grazie ad una fisica totalmente nuova. Chi teneva il joypad ha affermato che GTA ha il miglior sistema di guida e dinamica di ogni altro gioco e visto che non eravano noi ai controlli, possiamo solo dire che l'impressione ottenuta da questa nuova fisica da pienamente ragione alla parole di chi teneva il pad.

Niko parcheggia nell'area portuale ed esce dall'auto rubata. Cammina lungo la riva, supera un palazzo chiamato Twitchins, la versione GTA dello zuccherificio Domino di Brooklyn ed una nuova animazione ci mostra che alza il suo piede destro e lo poggia sul muro mentre sposta lo sguardo sul fiume. Il ponte di Broker (Brooklyn), che si trova a sinistra, lo si vede "tuffarsi" nello skyline familiare per chi conosce Manhattan. I gabbiani volano e strillano tuffandosi nel fiume per prendere la loro colazione e Niko guarda tutto questo con gli occhi di uno straniero appena arrivato in città. Una caratteristica bella e interessante in quanto noi, insieme al personaggio, scopriremo la città. Apparentemente soddisfatto dalla visuale, Niko tira fuori il cellullare e così facendo compare sullo schermo una versione ingrandita del monitor in alto a destra sullo schermo, permettendoci così di utilizzare l'agenda e le altre funzioni. E come se le novità di questo demo non fossero state sufficienti, vediamo Niko fare una telefonata, cosa nuovissima per il protagonista di GTA.

Questo cellullare porta molte implicazioni nella struttura delle missioni del gioco, il che significa che per la prima volta nella serie, saremo noi a decidere chi contattare, quando incontrarlo, saremo noi a chiamare gli amici o trovare lavori contattando le gang. Sembra come se il cellullare fosse la base di partenza per tutte le missioni, una caratteristica che dà molta più libertà nell'esplorare i distretti di Liberty, le strade controllate dalle gangs, i cieli e i fiumi, permettendo di creare il proprio percorso attraverso le missioni della storia. Niente più gare da accettare rispondendo alle cabine telefoniche. Questa volta saremo noi a farle, esattamente come prenderemo le chiamate. Una caratteristica davvero molto potente. Ci sarà anche il multiplayer, ma nessun dettaglio oltre un "non sarà una caratteristica base del gioco". Pensiamo che potremo usare il cellullare anche per contattare gli amici sul Live per affrontare insieme il mondo del gioco in possibili sfide o missioni. Le possibilità sono innumerevoli e noi non vediamo l'ora di sapere qualcosa in più su questo gioco.

Box - Chiama un taxi (cosa ne pensa la gente di GTA IV)

Durante la strada verso la visione del demo, all'interno di uno dei famosi Taxi della città, abbiamo chiesto al nostro autista cinquantenne Italo-americano, cosa ne pensava della Liberty City di GTA IV così simile alla vera New York. Era sorprendentemente ferrato su Rockstar, Take-2, la controversia Hot Coffee di San Andreas e stimava le affermazioni dei New Yorkesi che non definivano GTA IV un gioco dove vieni premiato se fai fuori un poliziotto. Ci ha fatto piacere vedere che la popolazione della città è maggiormente consapevole rispetto a chi li rappresenta.

Portami a Liberty City (dove l'acqua risplende e la vista è bella)

Con la presenza in cinque dei nove GTA (incluso GTA IV), Liberty City è il luogo maggiormente utilizzato dalla serie, sin dal primo Grand Theft Auto in cui era un livello. In GTA III è stata la città principale, stessa cosa per Grand Theft Auto: Advance e Grand Theft Auto: Liberty City Stories senza dimenticare la breve presenza, per una sola missione, in Grand Theft Auto: San Andreas. In GTA IV sarà il momento in cui Liberty City somiglierà maggiormente a New York sin dalla sua prima volta nel 1997. La Statua della Felicità (Statua della Libertà), Il ponte di Broker (il ponte di Brooklyn) e il palazzo Getalife (Metlife) saranno presenti a Liberty City. Nel trailer si può vedere anche un cartellone in cui ti viene chiesto di andare a Vice City, la versione GTA di Miami, cosa che ha fatto partire le speculazioni riguardo la presenza di questa città tra i possibili contenuti esclusivi per Xbox 360 del 2008.

Gangs di New York - Ma un distretto della città manca!

Quattro dei cinque distretti di New York sono stati riprodotti ed inseriti in GTA IV. Solo Staten Island (Staunton Island in GTA III) è rimasto fuori. Leggi l'intervista a pagina 52 per sapere perchè. I quartieri presenti saranno Broker (Brooklyn), Algonquin (Manhattan), Dukes (Queens), Bohan (Bronx) e Alderney (New Jersey).

Niente aerei, ma ci saranno treni, auto ed elicotteri!

I veicoli che abbiamo visto o di cui sappiamo l'esistenza sono navi, barche, auto, metro sopraelevata, elicotteri e la funivia. Oh, anche il vagone delle montagne russe... se conta! Rockstar ha affermato che non ci saranno assolutamente degli aerei, per capirne i motivi, leggete l'intervista a pagina 52.

Spezzoni dal trailer!

Non dimenticare che puoi vedere il trailer ufficiale direttamente nel DVD allegato al magazine! Prova a trovare la funivia, le pubblicità della Sprunk, di Cluckin' Bell e Burger shot, l'insegna di Vice City, il palazzo the Getalife, le montagne russe Screamer e la Statua della Felicità.

In breve...
  • Giocherai nei panni di Niko Bellic, un immigrante dell'est europa;
  • Tuo cugino si chiama Roman ed è una brava persona, ma un grande bugiardo;
  • Non sei russo, ma ci saranno gangs russe;
  • Liberty City è stata creata direttamente sulla base di una New York dei nostri giorni;
  • Nessun caricamento dall'inizio alla fine del gioco;
  • Liberty City è grande circa quanto San Andreas, ma molto più densa;
  • Potrai arrampicarti sui pali del telefono, scalette anti-incendio ed entrare nei grattacieli...
  • E buttare giù la gente dai grattacieli...
  • Potrai fare gare in barca sul mare;
  • Ci sono quattro quartieri e il Jersey, ma non ci sarà Staten Island;
  • Il gioco si basa sul RAGE, utilizzato anche in Table Tennis;
  • Niente aerei, ma ci saranno gli elicotteri!
  • Fai tu le telefonate così da strutturare a tuo piacere le missioni;
  • Ci sarà il multiplayer, ma non ne verrà fatto un uso massimo;
  • Il gioco uscirà ad Ottobre;
  • Nel 2008 ci saranno contenuti esclusivi per Xbox 360.
Intervista a Dan Houser

Dan Houser, vice produttore creativo di Rockstar Games ci ha invitato a New York, all'interno di una suite da dove si poteva godere di una fantastica vista sullo skyline di New York, per mostrarci Grand Theft Auto IV e rispondere alle nostre domande su questo seguito della saga.
  • Domanda: Perchè GTA IV viene ambientato a Liberty City, città già utilizzata in due titoli della saga?
  • Risposta: Abbiamo sempre voluto creare New York correttamente. Con GTA III, ci siamo trovati a combattere con molte limitazioni tecniche e di design e a quel tempo non pensavamo neanche che cercare di riprodurre fedelmente un luogo reale fosse importante, ma con il tempo abbiamo invece capito che questa cosa permette al gioco di essere migliore. Abbiamo dedicato a tempo pieno il lavoro di un team di ricercatori e fotografi negli uffici a New York che rispondevano alle e-mail degli sviluppatori Scozzesi come "Hey, puoi farmi sapere com'è fatto questo edificio o come si sviluppa il traffico in questa zona?" o i designer che volevano capire come funzionasse la legge da queste parte. Non avremmo potuto sviluppare un gioco di nuova generazione per come lo desideravamo se non avessimo una postazione da cui poterlo studiare.
  • Da quello che abbiamo potuto vedere sino ad ora c'è una sensazione sempre crescente di seriosità. E' un qualcosa che toglie parte di quel divertimento e di quelle risate che si facevano con il gioco..
  • Non utilizzerei la parola "seriosità", ma ho capito cosa intendi. Sta diventando tutto più realistico indubbiamente, ma non sta diventando mortalmente serio. E' più dark, ma ci sono decine di commedie dark. In base a questo, c'è un maggiore bilanciamento delle cose che stiamo cercando di avere per ottenere nemici più completi e credibili, che siano meno simili a caricature e più capaci di comportarsi in modo consono al loro essere. Allo stesso modo la città è piena di gente fuori di testa, ma anche il loro essere fuori di testa stiamo cercando di renderlo più naturale.
  • Quali sono stati i maggiori vantaggi che la Xbox 360 ha portato a GTA IV? Cosa vi ha aperto questo tecnologia?
  • Credo sia la potenza, la libertà. Fare un videogioco si basa sempre sul compromesso. C'è il mondo; come fai a mettere tutto dentro? Parlando concretamente, vorresti mettere tutto nel gioco, ma non puoi farlo perchè non hai spazio a sufficienza - spazio su disco e passaggio dei dati comunque limitati. Abbiamo quindi delle limitazioni. Da una parte ci sta una maggiore libertà di fare ciò che vogliamo e al contempo provare nuove cose, dall'altra parte questo rende il tutto molto più costoso [risate]. Non solo un palazzo migliore richiede molto lavoro in più per essere fatto, ma anche il personaggio ne ha di bisogno, le animazioni devono essere migliori, l'intelligenza artificiale... una volta portato tutto a termine, ogni aspetto, ogni parte del team di sviluppo necessita di sempre più cose.
  • Table Tennis è stato utile per lo sviluppo di GTA IV?
  • Sicuramente per il RAGE. A noi interessa fare grandi gioco. Non solo GTA. Midnight Club ad esempio è tre volte più grande di ogni altro gioco di guida, sia in termini di quantità di gare che di cose da fare. Ci piace creare esperienze epiche perchè i giochi costano e il miglior modo di rispettare questa spesa è permettere di giocare per lungo tempo. Ma abbiamo bisogno anche di cose più piccole e focalizzate, come Table Tennis, per vedere cosa funziona e cosa non funziona e cosa non funziona così da prendere il tutto per poi lavorare sui titoli maggiori, come GTA.
  • La Liberty City di GTA IV è la città più grande mai creata prima o è solo più dettagliata?
  • Beh, è più grande di qualsiasi città che sia mai stata creata, ma non guarderei il tutto in questi termini - i dettagli sono la cosa che la fanno grande. Non si tratta di un'area grande quanto San Andreas. Ma la grandezza non è mai stato un problema. Si può continuare a prendere roba dal disco se il disco è grande a sufficienza, ma presto lo spazio finisce e i dettagli rimangono quelli.
  • Avete iniziato a lavorare su una mappa abbozzata di New York scegliendo poi cosa riempire di dettagli?
  • La mappa somiglia molto a New York. Ci sono quattro dei cinque distretti oltre al Jersey. Non ci sarà Staten Island perchè tutto sommato c'è la stessa roba del Jersey e null'altro di interessante. Ci muoveremo nei distretti da zona a zona notando le differenze di ognuna, da quelle culturali e quelle architettoniche, abbinandole magari per ottenere quella sensazione di somiglianza che ci permetta di dire di esserci stati. Questo è quello che caratterizza maggiormente New York e la sua area metropolitana e questo sarà presente all'interno del gioco. Ci sono tanti aspetti diversi di Manhanttan di quanti se ne possano immaginare. Quello che hai potuto vedere nel gioco era Brooklyn, trasformato in Broker e le caratteristiche di questo distretto sono rimaste invariate - la Statua della Libertà, Central Park, c'è tutto.
  • Hai parlato di aspetti culturali differenti tra i quartiei. Puoi rivelarci qualcosa sulle gangs, Russi a parte?
  • Non posso rivelare molto sulle gangs ancora ma posso dire che il protagonista non è Russo, viene dall'est europa, ma ci saranno comunque diversi gangsters russi e che la storia e il mondo vuole rappresentare New York come la capitale del mondo e una volta in gioco troverai ogni tipo di persone ed etnie, sicuramente più di quante ce ne sono a Londra o in qualsiasi altro luogo. Catturare questa varietà di persona e trasformarli in pedoni per il gioco è stato un qualcosa che ha richiesto molto tempo e lavoro.
  • Il protagonista si presenta come uno nuovo della città ed è un ottimo inizio per il gioco, specialmente se non conosci bene New York.
  • Lo abbiamo sempre fatto appositamente. Il protagonista raggiunge sempre una nuova città o ci torna dopo molto tempo da cui l'ha lasciata e la cosa è stata fatta così da non avere un passato recente in città. In questo modo si eviterebbero situazioni come "Che ho fatto ieri?", "Sei stato dalla tua ragazza", "No, non è vero", "Vai a casa della tua ragazza", "Cavolo, non ci sono mai stato li!". Il giocatore tenta sempre di creare queste relazioni tra i personaggi ed ovviamente, pur non essendo la stessa persona, il giocatore tenta di avere le stesse esperienze e cerca di averle nel modo più vicino e fedele possibile. Esplorare quindi il mondo diventa una caratteristica che bisogna dare al giocatore. Abbiamo fatto questo in ogni modo - gente che esce dalla prigione, ecc... ecc... Americani che si spostano da città in città e via discorrendo. Cosa potrebbe essere nuovo? Abbiamo pensato quindi di ambientare il gioco a New York. Una nuova Liberty City, vista da un altro angolo, in un modo innovativo e abbiamo scelto di creare la storia di un immigrante. La scelta è caduta su un uomo dell'est europa in quanto questa tipologia di persone causa al momento paura, cosa buona ai fini del gioco, una paura maggiore rispetto al tipico mafioso Italoamericano. Molte delle persone all'interno del gioco non sono originarie del paese.
  • Ci sarà qualche comparsa di personaggi dei precedenti GTA?
  • No, assolutamente. Alcuni marchi torneranno, marchi come la Sprunk o Clucking Bell e torneranno perchè sono davvero fantastici, ma saranno le uniche cose che ricorderanno il vecchio mondo GTA. Per quanto concerne i personaggi, la scelta di non utilizzarli è stata dettata da due cose. Abbiamo usato quei personaggi per cinque titoli della saga. Molti di loro inoltre sono già morti. Vogliamo cercare di attirare più fans e nuova gente, non rendere solo i vecchi felici di rivedere personaggi già visti. In termini narrativi inoltre, vogliamo fare in modo che tutto sia al posto giusto, che tutti i personaggi siano integrati ed appartenenti a questo mondo. Abbiamo voluto un nuovo inizio così da poter creare personaggi nuovi, più completi, diversi e ricchi di storia.
  • E' presto per rivelare dei dettagli sui doppiatori o sulla musica? C'è qualcuno che vorreste davvero avere ipotizzando di poter prendere chiunque vogliate?
  • Assolutamente no. In un certo senso, c'è meno roba in merito rispetto al passato, ma ci stiamo muovendo in modo nuovo ed interessante. Non abbiamo mai venduto un gioco basandoci sugli attori che danno voce ai personaggi. Nessuno generalmente sapeva chi dava la propria voce a chi se non giocando direttamente. Per noi i talenti sono coloro che creano il gioco, non le voci. Questi aggiungevano una qualità da film che trovavamo interessante, ma questa volta ci stiamo muovendo in modo completamente differente. Abbiamo conosciuto Phillip Glass quando cercavamo della musica per il trailer che desse un senso di cambio rispetto al passato in cui utilizzavamo musica pop la maggior parte delle volte. All'inizio pensavamo che non fosse interessato a lavorare con noi, così lo abbiamo contattato per vedere se era in Inghilterra e ci ha risposto "Adorerei lavorare con voi ragazzi - e sono a due minuti dalla vostra sede! Venite, mostratemi cosa volete e registriamo il tutto prendendo il tempo alla perfezione." Per quanto riguarda il campo musicale, stiamo lavorando davvero sodo in merito. Stiamo sicuramente evolvendo anche questo aspetto rispetto ai titoli passati.
  • Ci sono degli interni dettagliati tanto quanto gli esterni. Ci saranno molti interni in più da visitare in GTA IV?
  • Nei titoli passati, era tecnicamente impossibile avere interni come gli esterni. Erano come due mondi completamente divisi dove non si potevano sviluppare missioni attraverso - c'erano diversi problemi quando si tentava. La fluidità del passaggio negli interni di GTA IV è come quella di andare in un parcheggio, prendere un'auto e guidare o sparare a qualcuno dal finestrino o correre attraverso una casa ed uscire nel giardino. Sarà facile vedere come adesso si potrà passare attraverso gli interni mantenendo una giocabilità totale che permette di non trovarsi mai fermi ad aspettare. Questo è molto più importante per noi rispetto a dire ad esempio "Ci sono 40.000 interni". Se è utile al gioco, allora abbiamo creato anche l'interno, ma non pensare che si potrà entrare in ogni edificio, la cosa non avrebbe senso.
  • Abbiamo notato degli sviluppi verticali: scalare il palo del telefono ad esempio. Ci sono dei palazzi davvero grandi a New York, si avrà quindi la possibilità di entare e salire sui grattacieli?
  • Su alcuni sicuramente. Non so se sarà necessario, ad esempio, raggiungere la cima dell'Empire State Building, ma ci saranno degli uffici in questi grattacieli dove si dovrà andare per degli incontri, ci sono moltissime scale anti-incendio sui palazzi più piccoli, scale che daranno un nuovo sviluppo verticale alla giocabilità che in passato non c'è mai stata. Ci sono nuove animazioni fantastiche, quando ad esempio la gente cade dagli edifici. Non ci saranno aerei nel gioco perchè comunque siamo in una sola città e quindi non c'è un luogo da raggiungere tramite questi, ma ci sono gli elicotteri. Quando vivi in una città come questa non vedi la gente usare gli aerei per spostarsi in città, ma gli elicotteri e la cosa vogliamo che si rispecchi a pieno nel nostro gioco. Ci saranno anche momenti divertenti con le barche. I fiumi sono sempre stati parte delle storie Mafiose di New York e la guidabilità stessa delle imbarcazioni è stata migliorata.
  • Parlando di guidabilità, si è discussa di una fisica per le auto che ha cambiato notavolemte l'esperienza di gioco insieme a questa nuova visuale. Come sono cambiati quindi i controlli di base e di combattimento?
  • Abbiamo lavorato moltissimo sulla mira sin dal primo giorno e spiegare come abbiamo sviluppato il combattimento corpo a corpo è molto difficile, ma la sensazione è quella di totale controllo del personaggio. I videogiochi devono dare la sensazione di controllo, in Table Tennis ad esempio, questa sensazione era totale e la fluidità delle mosse dei personaggi dava l'idea di essere noi stessi a muoverci. Niko sarà il personaggio più fluido e immerso nel mondo del gioco di qualsiasi altro personaggio del passato. Ogni aspetto, dal combattimento corpo a corpo, alla mira sino alla guida sono stati rivisti completamente per lavorare in modo più fluido e realistico così come deve essere per un gioco di nuova generazione. Non si tratta solo di una grafica migliore o un suono migliore o una storia migliore, tutto deve essere migliore. E' questo uno dei motivi per cui si lavora sempre in questo campo.
  • Una buona parte di questa fluidità sarà gestita anche dall'intelligenza artificiale. Come si sta sviluppando questo aspetto?
  • Ci sono due cose che dimostrano a pieno questo sviluppo. Nei titoli precedenti avevamo dei pedoni, che camminavano su e giù per la strada, con alcune differenze fisiche e comportamentali. Ora non stiamo inserendo tonnellate di nuovi pedoni, ma gli stiamo dando maggiore vita, li vedremo quindi fermarsi, fare domande ad altri pedoni, chiedede una sigaretta, alcuni usano il telefono pubblico, i pedoni avranno tutto quello di cui necessitano. Questi inoltre risponderanno ai nostri movimenti, ci chiederanno cosa stiamo facendo e tante altro ancora. Allo stesso modo, se tiri fuori una pistola ci sarà una risposta più realistica, la gente correrrà, urlerà e via discorrendo.
  • Anche la polizia risponderà ad ogni nostro movimento?
  • Si, ma c'è molto altro, programmato però per una futura dimostrazione. Stiamo facendo qualcosa di grandioso in merito, si sta evolvendo come ogni altra cosa del gioco.
  • Le armi saranno molto più reali e naturali?
  • Non posso dire molto in merito oltre al fatto che ci saranno delle armi ridicolmente simpatiche nel gioco visto che non abbiamo intenzione di muoverci verso quel realismo. C'è comunque un bilanciamento con le cose più realistiche rispetto al passato ed abbiamo speso anche molto tempo ne ricrearee il combattimento corpo-a-corpo e le sparatorie per rendere il tutto più divertente. Si presenterà come un grande gioco ed ultimamente la vita di un criminale è abbastanza noiosa. Dopo un po di tempo ci si ritrova sempre a fare le stesse cose, il nostro compito è quindi quello di dare una maggiore varietà nelle opzioni.
  • Che obiettivi ha il personaggio? Vorra acquisire una suite della città come questa ad esempio?
  • Bella domanda. L'obiettivo è quello di seguire il corso della storia, penso, mantenendo anche i rapporti al di fuori di questa - mantenere le amicizie, uscire con le persone e qualsiasi altra cosa tu voglia fare. Nella storia sarai un truffatore nell'est europa a cui le cose andranno male e deciderai quindi andare in America. Sarai Niko e tuo cugino Roman ti manda delle e-mail in cui ti racconta il successo del suo sogno americano, ha cinque ragazze, quattro idromassaggi, tre appartamenti... ma sono tutte balle! In realtà p pieno di debiti, ma è una brava persona quindi quando arriverai in città ti troverai invischiato nei suoi problemi e non riuscirai inoltre a toglierti di mezzo alcuni problemi passati, cercherai quindi di sopravvivere in America cercando di uscire fuori dai guai. Non sarà la storia di un pezzente che diventa un multimilionario come nei giochi passati, si tratta più della storia di un pezzente che diventa meno pezzente. Lavorarai con pesci piccoli e pesci grossi, ma non riuscirai a diventare il boss della città. Questa è la differenza tra questo titolo e i passati e abbiamo fatto questa scelta proprio per variare la storia. Si tratta di sopravvivere o morire. Nel demo che vi abbiamo mostrato questo non è mostrato chiaramente. La gente che ha acquistato una di queste console [Xbox 360] sarà eccitata dal giocare un titolo come questo. Con la Xbox 360 la gente dirà "Wow" mentre giocherà e sicuramente non sarà delusa dall'acquisto. Non sarà come con la vecchia Xbox. Questo è molto importante per noi o il mercato si fermerebbe se non si lavorasse sempre per migliorare i titoli.
  • Ci sarà il multiplayer in GTA IV?
  • Si, ci sarà. Riveleremo i dettagli in futuro, ma da adesso posso chiarire che non si tratta di una caratteristica base del gioco. Per me non lo sarà mai e non credo che vorremo mai trasformare GTA in uno di questi giochi da multiplayer massivo in quanto la cosa non ci interessa. Stiamo facendo comunque delle cose divertenti in merito, ma spiegheremo tutto in futuro.
  • Quanto lineare sarà la modalità storyline? Ci si potrebbe trovare bloccati in qualche momento?
  • Ci sono molte più cose da fare. Sarà possibile comunque trovarsi "bloccati" come in passato, forse un po' meno. Avrai sempre molte cose da fare - andare da certa gente per delle missioni o da altre semplicemente per uscire. Alla fine del demo, hai potuto vedere un cellullare. Ciò che era da notare è il fatto che è stata fatta una chiamata, non ricevuta. Questa è una grande novità per esplorare il mondo, sistema che abbiamo trovato molto adatto in quanto rispecchia la realtà della vita di una persona di oggi e al contempo l'abbiamo trovata ottima in quanto non è un qualcosa che altri media possono dare, films e libri ad esempio. Noi pensiamo che i videogames debbano essere migliori di films o libri nel ricreare le esperienze e l'uso del cellullare ne è d'esempio..
  • Il cellullare potrebbe essere anche una grande caratteristica per il multiplayer, per contattare gli amici...
  • (Sonore risate) Si, sarebbe possibile!
Didascalie delle immagini

I dettagli dei visi sono eccezionali grazie al motore RAGE.

E' un Uzi-lover, ma le somiglianze con Phil Collins terminano qui.

La densità dei dettagli è sbalorditiva.

Niko può sfuggire dalla polizia entrando all'interno degli edifici.

Niko ha visto tutte le puntate di Supercar quando era un bambino.

I passaggi sopraelevati della metropolitana sono una icona di New York che portano vera vita all'interno della Liberty City di GTA IV.

Bella tuta, Niko!

I pedoni adesso possono portare borse e sacchietti, che potrai senza dubbio rubare!

Il passaggio dal giorno alla notte cambierà il numero e il coraggio dei pedoni.

Questa è il famoso zuccherificio di Broker (Brooklyn). Sembra "buono"!

Indossa un casino di vestiti uno sopra l'altro o Niko ha davvero una testa molto piccola rispetto al corpo?

Abbiamo chiesto a Rockstar di parlarci dei contenuti scaricabili per Xbox360, ma non abbiamo pubblicato la domanda visto che non sapevamo come trascrivere le risate che si sono fatti.











GTA-Series.com RSS Feed   YouTube   Twitter   Facebook








 

GTA-Series.com is an Official Fansite Member of the Grand Theft Auto Rockstar Games Webring
Coding and graphics made by al[e]ssio & Daniel. Artworks and backgrounds made by Patrick Brown - View all the staff members
Best viewed in resolution width 1024 - XHTML 1.0 Strict, CSS2 and WAI level 2 valid - Major browsers and OS compatible