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CVG intervista Rockstar North su GTA 5
Il seguente articolo è una trascrizione tradotta in italiano dell'intervista realizzata da CVG a Imran Sarwar, Producer e Lead Mission Designer di Grand Theft Auto V presso gli studi di Rockstar North. La trascrizione e traduzione sono state sviluppate da al[e]ssio e Daniel in esclusiva per GTA-Series.com.
CVG: OK, la prima domanda riguarda qualcosa che avete menzionato nell'intervista di Game Informer. In alcune missioni sarà richiesto ai giocatori di personalizzare i veicoli in un certo modo. Può farci un esempio di questa personalizzazione?
Imran Sarwar: Certo, i veicoli possono essere modificati in diversi modi e non solo si avranno modifiche estetiche come verniciature, ruote o pneumatici, ma si possono anche personalizzare i suoni dei clacson. Le auto possono essere modificate anche per alcune missioni e rapine e ciò include l'aggiunta di un telaio tubolare, pneumatici antiproiettile, armatura e ovviamente modifiche sulla performance del mezzo, come il tuning del motore, dei freni e altro che influenzerà la guidabilità dell'auto. Penso che per il giocatore ci sarà abbastanza roba da modificare per quanto riguarda le auto. Ci sono probabilmente un migliaio di diverse combinazioni e altre piccole cose che si potranno fare con i veicoli.
CVG: Può darci un esempio su come tutto ciò potrebbe funzionare? Ad esempio, sarà necessario avere il nitro per saltare in un'area della mappa o roba del genere? Le mie sono solo ipotesi.
IS: Sì, ci saranno i salti unici nel gioco, alcune persone potranno eseguire un salto usando un'auto abbastanza veloce, ma di certo modificare il veicolo potrebbe tornare utile se si vuole eseguire il salto con maggiore successo, soprattutto se non si è particolarmente bravi nella guida. Tutto ciò varia in base agli obiettivi e allo scopo. Per esempio se durante una missione veniamo attaccati, l'armatura e il telaio a tubi potrebbero sicuramente tornarci utili in quanto renderanno l'auto molto più resistente. Allo stesso modo con i pneumatici antiproiettile, si avranno più possibilità di sfuggire alla polizia – basta ricordare i giochi precedenti quando le ruote venivano fatte scoppiare con facilità – ora con il rinforzamento antiproiettile si avrà qualche vantaggio in più.
CVG: Cosa succede se si possiede un'auto stra-modificata e qualcuno spara alle ruote impedendoti così di andarla a salvare in un garage?
IS: Puoi continuare a guidarla o abbandonarla. L'auto verrà sequestrata e potrai riprendertela pagando una piccola multa al deposito dove vengono custoditi i veicoli sequestrati.
CVG: Fantastico, perderla non sarebbe bello. Imran, in che modo i giocatori potranno "armare" un veicolo? Avete parlato di misure di difesa come i telai rinforzati, ruote antiproiettile e altro. Esiste un modo che ci permette non solo di proteggere l'auto, ma anche di renderla ancora più offensiva e pericolosa, oltre che guidare a folle velocità?
IS: Non la metterei in un modo così diretto. Grand Theft Auto è un gioco libero che offre ai giocatori tante piccole possibilità. Si potrà per esempio sparare al serbatoio dell'auto per far fuoriuscire la benzina, quindi basterà guidare contro un gruppo di nemici, saltare fuori dall'auto e sparare alla scia creata dalla benzina per far esplodere il veicolo e far fuori tutti in modo più spettacolare. Si potranno inoltre usare le bombe adesive su un veicolo per farlo esplodere a comando.
CVG: Tutto ciò sembra fantastico.
IS: Non vediamo l'ora di vedere in che modo i giocatori supereranno le missioni. Ci saranno sicuramente delle strategie geniali, almeno per alcune missioni.
CVG: Sempre nell'intervista con Game Informer si è parlato dei Los Santos Customs e del fatto che si potrà discutere con il meccanico. Si tratta solo di un modo di dire o il meccanico ci consiglierà cosa aggiungere, cambiare o modificare?
IS: Il meccanico è un personaggio conosciuto da uno dei tre protagonisti, ma lascerò scoprire i dettagli ai giocatori. Comunque sì, ci sarà e ci parlerà quando entreremo nel garage.
CVG: OK.
IS: Anche con le armi, si avrà la possibilità di tenerle nonostante finiranno le munizioni. Ciò significa che le armi rimarranno a disposizione dei giocatori per tutto il gioco.
CVG: Quindi se si raccoglierà un'arma, non la si perderà più?
IS: No, rimarrà nell'inventario per sempre.
CVG: Le armi personalizzate miglioreranno le nostre performance in alcune missioni secondarie, come per esempio il poligono di tiro o anche in alcune gare con le auto?
IS: Sì, le armi avranno un grosso impatto sul gioco e la loro personalizzazione amplierà la gamma di opzioni tattiche a disposizione del giocatore quando le missioni si avvicinano, quindi se possediamo un silenziatore per la nostra pistola potremo scegliere di affrontare la missione in modo furtivo, ma se preferiamo l'assalto diretto, è possibile affrontare alcune missioni secondarie per migliorare la precisione e affrontare così con più tranquillità i nemici frontalmente. È anche possibile procurarsi un mirino se invece si preferisce far fuori solo un numero selezionato di nemici a distanza. Quindi il tutto offre molte opzioni che vengono accompagnate dalle statistiche del giocatore, utili per lo svolgimento delle missioni.
CVG: Ok, Imran, può dirci come il combattimento corpo a corpo funziona nel gioco? Probabilmente è stato migliorato da GTA IV, ma quali opzioni sono disponibili quando si vuole fare a pugni?
IS: Quando si parla di GTA solitamente si parla solo di armi e veicoli, ma abbiamo analizzato una di queste vecchie grosse lacune e abbiamo deciso di abbandonare l'idea dei combattimenti statici per creare un sistema molto più fluido e libero. Ora si potrà attaccare qualsiasi nemico in qualsiasi direzione e in qualsiasi momento, e si potrà anche focalizzare l'attenzione su solo uno dei diversi nemici coinvolti nella lotta - non sarà più necessario agganciare il nemico per combattere, anche se questa opzione è ancora disponibile. In questo modo, sarà tutto molto più libero e i colpi saranno più soddisfacenti, soprattutto con le armi corpo a corpo si sentirà l'impatto e lo scricchiolio di quando si colpisce qualcuno. In sostanza, volevamo che tutto scorresse liberamente, che fosse più divertente e fluido, così che il giocatore possa anche lottare con più nemici contemporaneamente.
CVG: Ci sarà un protagonista che è più bravo nei combattimenti corpo a corpo rispetto agli altri? Per esempio, nei trailer Trevor sembrava quello più agile nella lotta, si avrà accesso a diversi set di mosse?
IS: Sì, ogni personaggio avrà un set di animazioni differente e inoltre ci sarà una statistica legata alla "forza" nel gioco che influenzerà quanto potente sarà il personaggio in base ai combattimenti e anche quanti danni potrà subire, la qual cosa avrà un impatto sulle capacità di ogni singolo protagonista.
CVG: Abbiamo sentito parlare molto di locomozione e di mira, ma cosa potete dirci riguardo il sistema di copertura? Per esempio, lo scenario sarà distruttibile e può essere usato a proprio vantaggio, come sparare a delle finestre o a oggetti usati come riparo dai nemici o sparare al vetro per far cadere i nemici sul pavimento?
IS: Sì, abbiamo impiegato un sacco di tempo e lavoro sulle meccaniche del giocatore. Volevamo che fosse intuitivo in modo da permettere a chi gioca di fare scelte rapide durante il gioco, mentre vengono date loro più opzioni per lo scontro a fuoco. Ci siamo impegnati affinché il tutto sia reattivo e che le decisioni siano più rapide, sparare mentre si è al riparo, spostarsi dietro gli angoli o saltare verso un altro riparo e poi sparare - tutto sta al giocatore. Per quanto riguarda i nemici, si può sparare attraverso una finestra e poi ripararsi dietro il muro per guardare oltre il davanzale e attaccare i nemici in questo modo.
CVG: Avete qualcosa di più ambizioso in programma oltre a cose come sparare a dei barili per la distruzione dello scenario?
IS: Oh, suppongo che hai visto tutta quella carneficina nei trailer, sì, ci saranno scenari che si distruggono già nelle parti iniziali del gioco. Ma questa è una di quelle cose che vogliamo il giocatore provi direttamente senza che gli venga mostrata prima. Siamo davvero eccitati e pensiamo che ci sono tante cose fantastiche, tra distruzioni e carneficina.
CVG: In che modo l'Intelligenza Artificiale cercherà di superare in astuzia il giocatore durante gli scontri a fuoco, soprattutto quando ci sono ben tre protagonisti in gioco?
IS: L'AI per gli scontri a fuoco questa volta è molto più avanzata e ora ha una percezione migliore dell'ambiente che circonda i giocatori. I nemici reagiranno a come si giocherà, cercheranno sempre una posizione migliore per far uscire il giocatore allo scoperto, quindi se rimarremo fermi senza fare nula per troppo tempo, i nemici si muoveranno in avanti rapidamente per attaccarci e farci fuori. I ripari offrono un vantaggio tattico su di loro, ma sarà necessario muoversi e continuare ad attaccare per aggirarli. Inoltre i nemici si comporteranno diversamente. Per esempio gli SWAT saranno più concentrati ed aggressivi, sapranno esattamente come muoversi nell'ambiente che li circonda; mentre i membri delle gang pensaranno solo a spararci senza troppa strategia, quindi vedrete la differenza quando combatterete diversi tipi di nemici, vedrete anche i livelli di intensità cambiare. Non sto dicendo che sarà più facile o difficile, sarà solo molto, molto diverso. È ovviamente molto diverso in base a chi vi attaccherà.
CVG: Nel gioco ci si potrà arrampicare o ci sarà altro che riguarda l'agilità?
IS: Sì, ci sono alcune missioni in cui i giocatori dovranno farlo. I movimenti dei personaggi sono stati migliorati. Siamo molto felici dei risultati ottenuti, sono ancora in fase di perfezionamento in questo momento, mentre parliamo. Ci saranno alcune missioni in cui sarà necessario correre, arrampicarsi e fare altre cose che probabilmente avete già visto nel trailer.
CVG: Può dirci come i tre personaggi lavoreranno insieme e come sarà diverso il loro approccio negli scontri a fuoco? Forse ciascuno ha armi preferite o tecniche particolari.
IS: Sì, il modo in cui i tre personaggi lavoreranno insieme durante le sparatorie può essere meglio illustrato da - farò un paio di esempi - alcune situazioni che si creeranno nel gioco. I tre personaggi potrebbero essere disponibili mentre si va all'attacco contro alcuni nemici, in questo modo i giocatori potranno posizionare i protagonisti come preferiscono. Per esempio posso posizionare Michael in una zona elevata, fornendo copertura con il fucile, poi passo a Franklin, gli faccio fare il giro alle spalle dei nemici furtivamente e poi passo a Trevor e lo faccio semplicemente avanzare con un attacco frontale. In altri casi potrebbe esserci qualche veicolo in zona, per esempio un Bulldozer, faccio salire Trevor e lo faccio avanzare a tutta carica, dando inizio all'attacco e speronando i veicoli con il bulldozer avvertendo così i nemici in zona. Michael inizierà a sparare coprendo Trevor, mentre Franklin si occuperà dei nemici dall'altro lato. Tutti faranno in pratica la loro parte e il giocatore sarà libero di cambiare personaggio tra i tre protagonisti, quindi se passerà a Franklin, Trevor o Michael, gli altri protagonisti non in controllo continueranno a fare ciò che stanno già facendo. Potrebbe esserci anche una situazione in cui se passi a Franklin che è alle spalle dei nemici, Trevor potrebbe trovarsi in pericolo, quindi sarà necessario ritornare al controllo di Trevor per tirarlo fuori da questa situazione. Oppure Trevor potrebbe ritrovarsi sotto attacco da tutte le parti senza possibilità di contrattaccare, in questo caso si può passare a Michael che è armato di fucile di precisione e ha la possibilità di vedere chi è che sta sparando a Trevor, così da poter aiutare il suo amico. Sarà qualcosa di completamente nuovo per i giocatori, non sembrerà materiale riciclato, sembrerà più naturale e aggiungerà un nuovo elemento alle sparatorie nei giochi in generale. Ci saranno diverse opzioni per il giocatore. E poi esistono situazioni in cui saremo costretti a fuggire. Michael e Franklin potrebbero fuggire dai nemici. Per esempio stai guidando nei panni di Michael con dei nemici che ti inseguono in auto, ti stanno sparando e Franklin risponde agli spari dal lato passeggero. È possibile passare ai controlli di Franklin e quindi sparare ai nemici mentre Michael continuerà a guidare l'auto. Tutto è più organico e fluido. E poi ci sono anche situazioni in cui i giocatori avranno ruoli da specialista, con compiti da portare a termine uno alla volta. Per esempio un personaggio farà qualcosa di specifico e il nostro compito sarà quello di fornirgli copertura o proteggerlo mentre si sta occupando di fare altro. Non voglio andare nello specifico dando troppi esempi. Crediamo che sarà fantastico per i giocatori quando sperimenteranno tutto ciò per la prima volta come se fosse un'esperienza completamente nuova. Tutti e tre i personaggi sembreranno diversi durante l'intero gioco, non solo nelle sparatorie, ma avranno anche numerose statistiche che influenzeranno il modo in cui giocano e come si comportano durante le sparatorie, uno dei modi in cui si diversificheranno tra loro è attraverso la statistica "Abilità di tiro" e le abilità speciali. Questa statistica influenzerà il numero di munizioni che si potrà portare, la velocità di ricarica, il rinculo, la precisione, la stabilità di mira e dei movimenti durante le sparatorie. Michael, Trevor e Franklin avranno diversi livelli di abilità e questi miglioreranno man mano che si gioca. Si potrà andare al poligono di tiro ed aumentare le proprie statistiche o semplicemente sparare ai nemici in testa per migliorare efficientemente questa statistica. Ciò significa che il giocatore verrà premiato in base al modo in cui gioca, aumentando così le proprie abilità. Riguardo le abilità speciali, l'abilità di Michael avrà un grosso effetto nelle sparatorie. Essenzialmente potrà rallentare il tempo così da permettere al giocatore di far fuori i nemici con più precisione. Sarà viscerale il modo in cui si faranno fuori i nemici in slow motion, dando una bella sensazione durante la sparatoria. L'abilità speciale di Trevor è opposta a quella di Michael. Se Michael è un esperto tiratore in slow-motion, Trevor essenzialmente subisce meno danni e infligge più danni al nemico, quindi in pratica entra in una sorta di modalità "furia" che gli permette di far fuori i nemici facilmente senza subire danni. E poi c'è l'abilità di Franklin che non è legata alle sparatorie, ma quando è alla guida di un'auto avrà la possibilità di rallentare il tempo. Avrà la possibilità di fare movimenti di guida spettacolari rallentando il tempo, ma sempre guidando alla stessa velocità, così sembrerà che guidi più veloce schivando il traffico con una precisione reale e millimetrica. Per esempio puoi provare a schivare un'auto di due centimetri e puoi riuscirci, è davvero spettacolare. Attraverso la possibilità di aumentare l'abilità di guida, Franklin potrà anche sparare dall'auto in slow motion, il che è molto bello da vedere e utile, non quanto le abilità di Michael o Trevor, ma in modo diverso, perché le abilità dei tre personaggi offriranno una sensazione unica. Penso che avranno un peso molto importante sul gioco in base a come il giocatore vuole affrontare le missioni, le abilità infatti durano solo per un tempo limitato - la qual cosa avrà una statistica dedicata che può essere migliorata per far in modo che le abilità speciali durino più a lungo.
CVG: Un punto interessante che ha menzionato è riguardo Franklin e la sua abilità di rallentare il tempo, ciò potrebbe spiegare la scena vista nel trailer dove si vede il giocatore guidare nella corsia opposta schivando tutte le auto con estrema facilità. Quindi l'abilità al rallentatore permette di fare cose simili?
IS: Sicuramente in slow motion sarà molto più facile fare una cosa del genere, che senza. L'abilità di Franklin permette ai giocatori di compiere movimenti fluidi attraverso il traffico, proprio come viene mostrato nel trailer.
CVG: Grandioso! Ok, questa era l'ultima domanda. È stata un'opportunità fantastica parlare con lei. Non ci capita spesso di intervistare Rockstar North e visto che ha la possibilità di parlare, vuole lasciare un messaggio ai fan di GTA V?
IS: Oh no, semplicemente apprezziamo il supporto che tutti i fan ci stanno dando e il fatto che non vedono l'ora di giocare o vedere tutti i trailer. Noi cerchiamo di creare un grande prodotto di intrattenimento e siamo sicuri che nessuno rimarrà deluso.
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