GTA 5 - Domande e risposte: Combattimento
Autore: maury121 e al[e]ssio Creata il: 10/06/2013 Aggiornata il: 10/06/2013

Articolo tradotto dall'originale "Grand Theft Auto V Q&A: Gun Combat." pubblicato da Matt Bertz sul sito GameInformer.com e tradotto in italiano da maury121 in esclusiva per GTA-Series.com.

Rockstar Games ha una lunga stirpe di giochi best-seller, ma una delle lamentele ricorrenti su questa serie, sin dai primi anni della serie Grand Theft Auto fù la mancanza di fedeltà nelle sparatorie. Gli sviluppatori hanno preso molto in considerazione questo aspetto mentre si sviluppava GTA IV sulle console correnti, continuando poi a migliorare la precisione della mira con Red Dead Redemption e Max Payne 3. Il Direttore Tecnico Associato e Combat Designer Phil Hooker, ci spiega come Grand Theft Auto 5 sintetizza le lezioni imparate da questi giochi in ciò che Rockstar crede sia "il sistema di sparatorie più fluido mai concepito".

  • Domanda: Dalle demo che abbiamo visto, sembra che Rockstar abbia fatto grossi cambiamenti alle meccaniche delle sparatorie. Puoi raccontarci qualcosa in merito?

  • Risposta: Una quantità enorme di lavoro stata fatta per migliorare il sistema di animazione, mira e gestione della telecamera per creare nuove opportunità per il giocatore dal punto di vista della libertà nello sparare ed eseguire azioni nell'oopen-world che è il cuore di Grand Theft Auto. Vogliamo che le sparatorie diano una sensazione più realistica e soddisfacente mentre si adottando diversi modi di giocare. I controlli sono stati ampliati, così ora oltre al grilletto sinistro tradizionale per la mira classica, si può contemporaneamente correre e sparare comodamente usando il il grilletto destro. Questo mantiene i vantaggi di vedere il tuo personaggio dalla visuale in terza persona, mantenendo tuttala l'atmosfera molto più vicina al range di movimento e precisione di tiro che si dispone in uno sparatutto in prima persona. Si apre così anche lìopportunità per i giocatori di sviluppare la loro bravura sia in single-player che multiplayer, più accurati si è mentre ci si sposta, maggiore sarà il vostro vantaggio.

    Questo range di movimento e precisione è completamente nuovo per Grand Theft Auto e cambia davvero il modo in cui si approcciano gi scontri a fuoco. Sparare in corsa ti permette di avere una visuale ampia mentre il sistema di mira in movimento si aggiusta automaticamente tra lo sparare alla cieca e il più tradizionale movimento quando non si sta sparando. La libertà che ciò comporta è una ottima cosa per il caotico campo di battaglia che emerge quando si è in un open-world a provocare caos e ci si ritrova in breve surclassati e accerchiati.

    Per far funzionare tutto ciò, abbiamo aggiunto un nuovo livello nel nostro sistema di movimento con l'arma. Se spari o ingaggi uno scontro, il movimento del tuo personaggio cambiera da una camminata casuale ad una rapida corsetta, dandovi così una migliore mobilità e un maggior senso di pericolosità. Se non ci sono minacce o si deve ancora sparare, si tornerà ad uno stato di rilassamento. Tutte queste transizioni tra i vari stati vengono tutte gestite perfettamente senza interruzioni, il vostro personaggio apparirà sempre conscio di ciò che lo circonda e saprà adottare un comportamento corretto in ogni situazione. La personalità dei personaggi è riflessa nel modo in cui si muovono e come impugnano l'arma, dall'aggressività di Trevor, alla spacconeria di Franklin sino all'efficienza di Michael.


  • D: Diresti che le sparatorie sono più simili a GTA IV, Red Dead Redemption o Max Payne 3?

  • R: Il modo migliore per descrivere il sistema di scontro a fuoco è dire che si è evoluto attraverso l'influenza di tutti e tre quei giochi. Chiaramente è ancora centrato sullo stile GTA, ma abbiamo collaborato con molti studi per assimilare tutte le parti piu appropriate da progetti differenti, dalle più avanzate meccaniche di copertura e mira di Red Dead Redempion, sino agli spostamenti piu fluidi di Max Payne 3. L'intento principale era di rendere GTA 5 il più fluido e dinamico possibile, dalle animazioni alla mira e al comportamento della telecamera - cerchiamo di portare questi aspetti sempre al livello successivo.


  • D: Parlaci un po' dell'evoluzione del sistema di mira da GTA IV. Quali sono le impostazioni di default? Mira assistita, semi assistita o libera? E quali impostazioni sono cambiate dai precedenti giochi di Rockstar Games?

  • R: Abbiamo seriamente voluto rifinire il modo in cui il sistema si comportava al di fuori della mira libera, è una sorta di aiuto quasi invisibile che viene dato al giocatore ed è meno meccanico se paragonato ai precedenti capitoli. La mira totalmente assistita è stata eliminata poichè la trovavamo disorientante e dannosa per l'immersione del giocatore nel titolo dato che bastava agganciare un bersaglio e non pensare a dove si trovasse. Vogliamo che il giocatore si gusti il momento e sia più tattico negli scontri a fuoco.

    Per GTA 5 abbiamo diviso il sistema di mira in tre opzioni: Assistita, Classica e Libera.

    La mira assistita da al giocatore una più ampia area di aggancio così da dargli un piccolo aiuto nell'analizzare i bersagli e occuparsi dei pericoli maggiori.

    La mira classica è la piu simile alla precedente mira semi-assistita di GTA, condivide tutte le caratteristiche del sistema passato con l'abilita di cambiare obiettivo attraverso un colpetto a destra o sinistra dello stick destro.

    Un'altra nuova rifinitura è che ora in ogni modalita di mira c'è un tempo limitato nel quale sara possibile tenere agganciato il nemico, non sarà dunque più possibile agganciarlo e restare attaccato ad esso finché non sarà morto.

    Abbiamo inoltre aggiunto altri aiuti alla mira libera in ognuna delle modalità, includendo aiuti sulla velocità di movimento del reticolo con i bersagli nelle vicinanze. Abbiamo inoltre speso tempo nell'assicurarci che la telecamera sia sciolta e lineare nei movimenti di scelta del bersaglio, tutto per non disorientarvi nel bel mezzo dello scontro. Tutti e due lavorano simultaneamente e rendono il tutto fluido senza lasciare che il giocatore si renda conto degli aiuti che gli vengono dati.

    Oltre alle modalità assiste poi, i giocatori di shooter esperti potranno sentirsi più a loro agio utilizzando per il titolo il sistema di mira libera.


  • D: Come si è evoluto il sistema delle coperture?

  • R: Il gioco al momento è tutto concentrato sul passare da un personaggio all'altro, permettendo al giocatore di effettuare scelte rapide con transizioni fluide. Portiamo questa mentalità anche nel sistema di coperture, tenendo il tutto intuitivo e reattivo, specialmente nel momento in cui il giocatore dovesse ritrovarsi a correre verso o lontano da una copertura o durante la svolta di un angolo mentre mira sul bersaglio.

    Abbiamo anche sviluppato molto il sistema di copertura per colmare il divario tra la guida e le sparatorie. In aggiunta alla possibilità di saltare fuori dall'auto mentre si spara con una pistola, i giocatori ora avranno la possibilità di usare la propria auto come copertura, uscire dal mezzo e restare bassi così da non esporsi. Possono poi sempre restare un po' in copertura, rientrare in auto sparando e scappar via restando per poco esposti al fuoco nemico. Tutto questo sistema può fare la differenza nei momenti cruciali.












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