Anteprima mondiale di GTA 5 su Game Informer
Autore: al[e]ssio Creata il: 08/11/2012 Aggiornata il: 09/11/2012

Articolo tradotto dall'originale "Anteprima Grand Theft Auto V" pubblicata sul magazine Game Informer e tradotta in italiano da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Tutti i testi segnalati con [ndt.] sono testi aggiuntivi non presenti nell'articolo e inseriti solo per meglio specificare alcuni aspetti o frasi dell'articolo.

Sii grande o tornatene a casa...

Con Grand Theft Auto V, Rockstar Games riscrive la sua storia videoludica.

Non è facile stare al top. Quando i videogiochi diventano marchi multimilionari, la naturale inclinazione di un publisher è di sfruttare al massimo il brand continuando ad offrire lo stesso tipo di gameplay che lo ha reso popolare. Con il tempo che passa, i grandi cambiamenti che i team creativi prendevano sono stati sostituiti da piccole e calcolate decisioni creative supportate da gigabyte di ricerche di mercato e gruppi di analisi che provano che i giocatori continueranno a comprare ciò che gli si sta offrendo. Le novità diventano prevedibili. Portare due armi invece che una nel secondo titolo della serie. Introdurre la modalità cooperativa nel terzo. Ma sì, è fondamentalmente un gioco in single player, ma perché non infilarci dentro a forza un po' di multiplayer nel quarto capitolo?

Rockstar Games ha raggiunto il vero stadio da blockbuster quando nel 2001 con Grand Theft Auto III introdusse i giocatori nell'additivo e libero gameplay da open-world. Ma piuttosto che cominciare a gestire lo studio e inserire a forza delle prevedibili decisioni finanziarie nel processo creativo, Take-Two Interactive è stata da parte, dando il tempo necessario al team per creare la loro personale visione (dannati analisti finanziari, che voi siate dannati). Questo comportamento ha ripagato in modo ottimo per Take-Two. L'ultimo capitolo nella serie di punta di Rockstar Games, Grand Theft Auto IV, ha venduto oltre 25 milioni di copie ad oggi e al momento conserva ancora il miglior punteggio di sempre su Metacritic con un 98 su 100 frutto di oltre 80 recensioni indipendenti.

Per il già annunciato seguito, Rockstar non ha giocato sul sicuro eseguendo ricerche di marketing e realizzando gruppi di discussione. In un gioco d'azzardo fatto per superare le aspettative dei giocatori, ha spinto in avanti i propri limiti creativi e aggiunto tanto al design generale del gioco, prendendosi il rischio che molti publisher reputano da subito troppo difficile, dispendioso sia in termini di tempo che di soldi.

Grand Theft Auto V evolve praticamente ogni meccanica offrendo il più grande mondo nella storia della serie e introducendo nuove tecnologie che cambieranno il modo in cui i giocatori affronteranno il titolo. Perché controllare un solo protagonista quando puoi passare in qualsiasi momento a controllare un altro tra tre diversi?

Una nuova prospettiva
L'evoluzione dei protagonisti di un open-world nei titoli di Rockstar Games segue la stessa via di come sono state raccontate le storie in generale. I primi titoli con la vista dall'alto raccontavano la storia con i sottotitoli. Quando Rockstar ha abbracciato il 3D con Grand Theft Auto III, il protagonista, Claude, era un tipo forte e muto anche se tutti gli altri personaggi, nessuno escluso, avevano la loro voce. Con Vice City e San Andreas lo studio creò i protagonisti Tommy Vercetti e CJ che con il loro aspetto un po' cartoonesco, il doppiaggio e le loro personalità strabordanti si inserivano perfettamente nei tempi che vivevano. All'alba della nuova era dell'Alta Definizione, Rockstar ha eliminato le caricature per protagonisti con dei principi morali come Niko Bellic di GTA IV e John Marston di Red Dead Redemption.

Ma con i mondi che si ingrandivano così come aumentavano le attività da fare in ogni seguito della serie, Rockstar si è trovata di fronte ad un dilemma che tocca tutti i giochi open-world. Quanti diversi personaggi possono essere tutto, per tutti e sempre? Se Niko sta lottando con i propri dilemmi morali nell'esser stato risucchiato in una vita da criminale durante un filmato, si crea una dissonanza narrativa quando il giocatore, assumendo il ruolo di Niko, spara un razzo con il bazooka a dei perfetti sconosciuti che passavano per la strada. Quando è arrivato il momento di concettualizzare GTA V, Rockstar ha deciso di dare una occhiata a questo problema.

«Abbiamo amato Niko e abbiamo creduto che fosse un protagonista veramente interessante per un gioco e poi abbiamo cominciato a pensare a John Marston» dice il vicepresidente creativo di Rockstar Games, Dan Houser. «Continuavano a dirci che un western sarebbe stato un disastro, ma noi pensavamo che stavamo realizzando qualcosa di interessante con un protagonista forte di cui ci si sarebbe innamorati. Ci siamo sentiti così dopo quei due giochi, fare nuovamente qualcosa di simile non sarebbe stato sufficiente perché non saremmo stati in grado di superare quelle emozioni date dai due titoli. E da qui che ci è venuta l'idea di fare il tutto come con GTA IV e i due episodi, avere tre protagonisti.»

Come "Episodes from Liberty City" ha dimostrato, dare al giocatore diverse prospettive ha i suoi chiari vantaggi. Quando percorri l'asfalto di Alderney sul sellino di un chopper indossando i panni di Johnny Klebitz, portandoti addosso tutto il bagaglio emozionale del suo club motociclistico, Liberty City dà una emozione totalmente diversa rispetto a quando festeggi nei club nei panni di Luis Lopez o incidi la tua identità americana come immigrato nei panni di Niko Bellic. La città, che qualcuno potrebbe affermare essere la vera protagonista di ogni Grand Theft Auto, sembra più viva nonostante queste siano solo tre delle centinaia di storie che si svolgono al suo interno.

Quando Rockstar ha cominciato a discutere della possibilità di avere tre protagonisti giocabili in Grand Theft Auto V, l'idea si è gradualmente evoluta superando quasi da subito la semplice gestione dei personaggi come avviene in GTA IV. Invece di fare cinque missioni per uno, poi altre cinque per l'altro e via discorrendo, cosa succederebbe se si potesse passare in ogni istante dai panni di uno a quelli dell'altro? Sarebbe stato facile scartare l'idea, ma Rockstar ha ritenuto che le opportunità, sia a livello narrativo che di flessibilità per il gameplay, valessero lo sforzo. Dal punto di vista narrativo permetterà di creare protagonisti con stili differenti, caratteri e comportamenti diversi. Dal punto di vista del gameplay, se i tre protagonisti vivono lontani tra loro, allora il giocatore avrà la possibilità di conoscere meglio e più velocemente il mondo fuori dalle missioni e ciò permette inoltre a Rockstar di eliminare i tempi morti durante le missioni permettendo ai giocatori di cambiare prospettiva semplicemente premendo un pulsante.

«E' stata una vera sfida perché in genere devi riuscire a tenere viva una singola storia, mentre qui devi tenerne in piedi tre,» dice Houser «Una cosa del genere è complessa e presenta aspetti che hanno complicato le cose, ma credo che il vantaggio ad esser schietti stia nel fatto che puoi raccontare una storia più complessa in un modo molto più naturale. La stessa cosa con il game design, non forzi il protagonista, non lo metti in qualunque tipo di situazione e non gli fornisci tutte le informazioni. Da un altro punto di vista, ti permette di giocare sia nei panni del protagonista che in quelli dell'antagonista. Abbiamo, spero, un forte ed interessante cast di personaggi di supporto, ma forse meno ampio respiro rispetto ai precedenti titoli perché per molto tempo, le persone con cui non necessariamente combatti o battibecchi, sono proprio gli altri protagonisti.»

Evoluzione del gameplay

Per Grand Theft Auto V, Rockstar Games ha ricostruito molte meccaniche del gameplay da zero. Dan Houser, vicepresidente creativo, non è entrato nel dettaglio, lasciando così ai team che lavorano su ogni sistema di rilasciare maggiori dettagli in futuro, ma ci ha fornito delle impressioni generali sui sistemi di guida, combattimento a mani nude e uso delle armi.

Guida: «Le auto sono maggiormente piantate a terra. Pensiamo che in GTA IV erano troppo grandi e simili a navi, e pensiamo di aver fatto un grande passo in avanti ora perché abbiamo aggiunto un po' più di fisica su di esse. Dà più la sensazione da racing game. Non ci sono molti titoli di guida di grosso spessore sul mercato al momento e questa mancanza sarà coperta da questo gioco in un modo mai visto in un precedente GTA.»

Armi: «Crediamo di aver migliorato questo aspetto come mai prima d'ora. Non solo in termini di funzionamento effettivo, ma anche in termini di meccaniche legate a come si affronta il gioco stesso.»

Combattimento a mani nude: «Migliore rispetto al passato. Quanto potremo spingerci in avanti - lo vedremo a seconda delle risorse che dedicheremo a questo aspetto. Non sarà mai un grosso problema come può esserlo quello della gestione delle armi, ma vogliamo comunque svilupparlo in modo che sia solido e divertente.»

Ocean's Three

Abbiamo incontrato per la prima volta i tre protagonisti giocabili di Grand Theft Auto V entrando nelle loro vite quotidiane grazie ad una demo hands-off [ndt. una demo hands-off è una demo giocata in real time e mostrata ai giornalisti, giocata non dal giornalista ma da un membro del team di Rockstar Games]. Rockstar ci ha fatto conoscere per primo Michael, il personaggio di cui abbiamo ascoltato la voce nel primo trailer di Grand Theft Auto V. Michael è un rapinatore di banche ritiratosi dal giro che vive in un modo più sontuoso di tante altre persone nel programma di protezione testimoni grazie ad un accordo non convenzionale con la FIB [nrd. la versione FBI di Rockstar]. La demo si è avviata mostrando l'uomo rilassarsi con ai piedi un paio di ciabattine sul fianco di una piscina nel ricco quartiere di Rockford Hills (versione Rockstar di Beverly Hills). Vicino si può vedere il suo campo da tennis privato e se si guarda lontano verso l'orizzonte pieno di smog, si nota lo skyline di Los Santos.

Nonostante sembra che viva una un'ottima vita, Michael non è contento. Sua moglie sperpera denaro come se stesse cercando di entrare nel cast di "The Real Housewives of Orange County" [nrd. serial televisivo americano che racconta la vita di ricchissime donne di casa di uno dei luoghi più ricchi dell'America] e non ha la più pallida idea di come comunicare con i suoi figli. Non appena entra nella sua opulenta magione incontriamo Tracy, la figlia teenager, che si sbraccia e salta come una pazza con un videogioco in stile Just Dance.

«Si chiama fare esercizio - dovresti provarlo» dice la ragazzina impertinente al padre. Ha decisamente preso dalla madre, Amanda. Incrociamo quest'ultima mentre va verso la porta d'ingresso probabilmente per dedicarsi ad un'altra giornata di spese folli. Non appena mette piede fuori casa urla «Se vuoi sapere dove sono, controlla il resoconto della tua carta di credito.» Lei sale a bordo della sua sportiva Sentinel XS e Michael le urla contro «Ehi, mi sento fortunato! Controllerò negli ospedali!» Questa coppia fa sembrare Tony e Carmela Soprano la famiglia Cosby.

Con l'auto andata, Michael tira fuori una bicicletta dal garage. Non appena scende in strada abbiamo modo di dare una prima occhiata al quartiere. Prati tagliati perfettamente, sistemi di irrigamento, collinette e sufficienti auto di lusso da far sembrare l'autosalone Grotti a Liberty City un negozio di auto usate. Rockstar ci ha dimostrato di aver nuovamente catturato accuratamente l'atmosfera di una regione.

Le nuove facce di Grand Theft Auto

Nome: Michael
Occupazione: Ex rapinatore di banche.
Età: Poco sopra i 40.
Vive a: Rockford Hills.
Storia: Un rapinatore di banche di successo, Michael si è ritirato nel lusso dopo aver fatto un dolce accordo con la FIB. Attualmente nel programma protezione testimoni, sembra avere una vita idilliaca, ma odia sua moglie Amanda (che ricambia il sentimento e sperpera tutti i suoi soldi) e non capisce i suoi due figli teenager (Tracy e Jimmy). Con il denaro che vola via e la sua vita domestica che lo sta facendo diventare pazzo, Michael ha bisogno di rientrare nel giro.
Aspetto: Potrebbe sembrare vecchiotto, ma con un aspetto pulito, bei vestiti e una grande casa, Michael non sembra stonare nella grande società.
L'opinione di Houser: «Quando abbiamo cominciato a lavorare su Michael pensavamo ad un uomo vecchio di successo risucchiato all'interno del giro. Di tutte le storie pensate su colpi in banca, rapine e omicidi - così come per la vita di Niko come immigrante in GTA IV - questa è una storia nuova.»

Nome: Trevor
Occupazione: Carriera criminale.
Età: Poco sopra i 40.
Vive a: Blaine County.
Storia: Frequente utilizzatore di droghe governato dal suo desiderio e propenso alla violenza e alla distruzione, Trevor è la proverbiale mina vagante. Pilota militare riformato, ha lavorato insieme a Michael in qualche rapina in banca nel passato. Non faticherai per nulla nel convincerlo ad unirsi per una nuova rapina.
Aspetto: Spettinato e con una forte calvizie, il tempo non è stato gentile con Trevor. Indossa generalmente T-shirt bianche e a un tatuaggio sul collo con la scritta "Cut Here" ("Taglia qui") e tutto intorno una linea tratteggiata.
L'opinione di Houser: «Trevor per noi è l'altra faccia della criminalità - quella libera di fare ciò che vuole quando vuole. Se Michael è in un certo qual modo un criminale controllato - una sorta di criminale borghese che cerca di fare la cosa giusta per poi ricadere nel giro - cosa dire del tizio che non lo è? Cosa dire del suo opposto? Cosa dire del tizio che dice "fa***lo" ogni momento, inflessibile, che non vuole smettere di drogarsi, che non vuole smettere di festeggiare, che non vuole mai sentirsi dire "no" da nessuno e che sguazza nel caos?»

Nome: Franklin
Occupazione: Recupero crediti.
Età: Intorno ai 25.
Vive a: South Los Santos
Storia: Un giovane e ambizioso truffatore, Franklin lavora attualmente per un rivenditore armeno di auto di lusso che vende auto a gente che non se le può permettere. Quando questi mancano i pagamenti, Franklin ricopre il ruolo dell'uomo del recupero crediti. Franklin incontrerà Michael mentre sarà alla ricerca di una nuova truffa.
Aspetto: Palestrato e alla moda, Franklin è quello giovane e capace del gruppo.
L'opinione di Houser: «Franklin è l'idea del truffatore di strada nel mondo di oggi dove i tempi gloriosi - se si può parlare di tempi gloriosi per le gang - sono passati. Quando alcune delle illusioni della vita scompaiono, cosa decidi di fare quando comprendi che è quello il tuo posto nel mondo? Sembra un personaggio interessante; un giovane ragazzo tra i venticinque e i trenta che vuole andare oltre ma non sa ancora come e viene costantemente tirato indietro da alcuni dei suoi più pericolosi e stupidi amici.»

Il contrasto tra il modo di Michael e quello del suo amico di lunga data Trevor è stridente. Quando il playtester di Rockstar ha aperto un menu rapido per cambiare personaggio, la telecamera si è mossa in stile Google Earth passando da un ricco quartiere ad un rimorchio sgangherato nella regione desertica della mappa. Abbiamo incontrato Trevor nel bel mezzo di una battaglia con la costipazione in bagno, urlando "Ho bisogno di una fo***ta ostetrica per questo!"

È stato appena un momento, ma la sua personalità da maniaco non ci ha messo molto a colpirci. Salta a bordo del suo Bodhi, una grossa jeep simile alla Jeep Wrangler JK convertibile e subito si muove in strada. Blaine County è una sterile e cadente regione desertica ricca di motociclisti, drogati e altri tizi più vicini ai margini della società (pensate alle area destituite intorno a Salton Sea) [ndt. area salina in California vicino alla faglia di San Andreas]. Trevor scende lungo una strada, si ferma in un parcheggio e spintona tra un gruppo di persone che bighellano di fronte ad un edificio, azione che Rockstar consiglia di provare più volte per vedere reazioni sempre diverse degli NPC. Gente dei quartieri medio-bassi reagiranno in modo decisamente diverso rispetto alle mammine in una boutique.

Tempo per seminare un po' di caos senza senso. Controllando Trevor, il playtester raccoglie con nonchalance una tanica di benzina di fianco al muro dell'edificio, la sparge su un mezzo parcheggiato e poi crea una striscia a terra allontanandosi dal veicolo. Si diverte per un attimo con il riflesso della benzina e lascia cadere il suo accendino Zippo facendo qualche passo indietro per ammirare il suo lavoro. Le fiamme viaggiano violentemente verso il mezzo mandando in fiamme le ruote, poi lo chassis per raggiungere infine il serbatoio e lentamente arrivare dunque all'esplosione finale. Un giorno come un altro nella vita di uno psicopatico drogato.

Quando siamo passati al terzo protagonista, Franklin, era lungo Vespucci Beach (versione Rockstar di Venice Beach) alla ricerca di un'auto da riprendere per il suo boss. La spiaggia è piena di vita e attività, compresa una palestra all'aperto. Un tizio dall'aspetto simile sta predicando in un angolo della strada. Franklin finalmente trova il suo obiettivo: una 9F, la versione GTA dell'Audi R8. Una volta a bordo, abbassa il tettuccio prima di partire. Si dirige verso downtown Los Santos, vediamo diversi negozi familiari, incluso un Ammu-Nation. Dopo la sua assenza in GTA IV grazie alle leggi sul controllo delle armi a Liberty City, è bello vedere il ritorno di uno più amati negozi di armi.

Queste brevi introduzioni ci hanno dato un piccolo assaggio delle personalità di ogni protagonista, ma è già facile comprendere le potenzialità dal punto di vista narrativo. Michael, Trevor e Franklin non sono valori scambiabili di una espressione. Ognuno ha la sua personalità, le proprie motivazioni e soprattutto abilità. Mentre non li controlli direttamente, loro continueranno con la loro vita quotidiana e sarai sorpreso, quando prenderai il controllo di uno di loro, delle tante e diverse situazioni in cui potresti ritrovarti. Come il playtester ha fatto con questa demo, saremo liberi di passare da un personaggio all'altro quando vogliamo al di fuori delle missioni.

«Quel contrasto tra tre differenti vite, zone geografiche e atmosfere sarà qualcosa di veramente forte e, credo, sarà un qualcosa che darà al gioco quel feeling unico nei momenti in cui si salterà ad un altro personaggio e si vedrà cosa questo sta facendo» dice Houser «All'interno della storia si scopriranno informazioni prima di un protagonista grazie al fatto che avremo giocato precedentemente nei panni degli altri due.»

Benvenuti nell'assolata Los Santos

Quando il gruppo di leader di Rockstar Games ha cominciato a concettualizzare Grand Theft Auto V poco dopo aver completato i lavori di GTA IV, tante idee erano state proposte. Piuttosto che viaggiare però in un'era storica specifica o un luogo tutto nuovo, il team ha pensato che c'era ancora da lavorare nel mondo di San Andreas.

«Sam, mio fratello, più di tutti, ma anche Aaron Garbut il lead artist, erano interessati all'idea di creare una vera Los Angeles» dice Dan Houser, vicepresidente creativo di Rockstar Games. «Sentivamo di non aver ancora chiuso con San Andreas - che offriva delle piccole e abbozzate città. Los Angeles e la campagna che la circonda sarebbero state decisamente interessanti e ci avrebbero dato ottimi temi su cui giocare, tantissime possibilità e ambienti di gioco differenti - qualcosa che potrebbe alludere agli aspetti di IV così come a quelli di San Andreas, ma comunque freschi e differenti da entrambi i titoli.»

Nonostante Rockstar si sia concentrata in questa regione diverse volte negli ultimi titoli sviluppati come in L.A. Noire, Midnight Club: Los Angeles e GTA: San Andreas, la società crede ancora di aver appena scalfito la superficie della profonda storia di quest'area. Se c'è un luogo adatto per lo stile parodistico di GTA, questa è la vanitosa capitale del mondo moderno. Con Hollywood, l'industria del porno, la decriminalizzazione della marijuana, la lotta all'immigrazione, le comunità chiuse, le ville di lusso in mezzo alle tendopoli e il governo in bancarotta, ci sono argomenti più che sufficienti per le parodie tipiche dello stile Rockstar Games.

In giro per Los Santos

Per incoraggiare i giocatori ad esplorare il vastissimo mondo, Rockstar ha inserito nel gioco molti più veicoli che in ogni altro precedente titolo della serie GTA. Tra quelli confermati ci sono le bici BMX, Mountain Bike e da corsa, moto, motociclette off-road, un'ampia varietà di auto e furgoni, elicotteri, aerei, ATV, e Jetski. Non dovrai neanche aspettare di finire il gioco per volare. Trevor è un veterano con esperienza di volo, tutto ciò che dovrai fare è trovare un aereo da pilotare.

«Il mondo che puoi visitare fuori da Los Angeles è spettacolare.» dice Houser. «Il contrasto tra le aree desertiche/rurali del sud California, l'entroterra di LA e la zona a nord, rispetto a LA, restituiscono un fantastico microcosmo degli stati rossi/blu - differenti atmosfere culturali così come differenti aspetti geografici. Credo sia questo che ci ha fatto credere che questa sarebbe stata un'ottima location per il titolo.»

Grand Theft Auto IV offriva una densa città ricca di attività ad ogni angolo e Red Dead Redemption ha reso i grandi spazi aperti più adatti al gameplay grazie a incontri dinamici che portavano il giocatore all'interno di missioni. Grand Theft Auto V combina il meglio di entrambi i titoli, dando ai giocatori il più vasto open-world della storia di Rockstar con una immensa e nuova città che si pone come epicentro di tutto.

Quando ho chiesto perché hanno scelto di creare una singola grande città invece di realizzarne due o tre, Houser ha risposto che è stata una decisione di design dettata principalmente per offrire la migliore esperienza possibile. «Il punto di partenza era di costruire una città e farla per bene. Per realizzare una versione corretta di L.A., la cui area urbana la rende la più grande città nel mondo, il gioco doveva dare quella sensazione di immensa distesa - se non replicarla completamente. Bisogna spendere molto del proprio tempo e denaro per fare L.A. Dividendo il tutto in due parti, avrebbe tolto al gioco ciò che è Los Angeles.

Quanto è grande questo nuovo mondo? Art director Aaron Garbut ha cominciato a snocciolare un po' di matematica. Includendo gli spazi interni ed esterni, Los Santos risulta essere più ampia dei mondi di Red Dead Redemption, GTA San Andreas e GTA IV messi insieme e resta ancora dello spazio da coprire. Questo immenso mondo include spiagge, una regione vinicola, una grande area boschiva che circonda il monte Chiliad - completamente esplorabile - una regione desertica (deserto di sale), una base militare e ovviamente le colline residenziali che si affacciano sull'affaccendato centro urbano di Los Santos. Tocca anche munirsi di bombole d'ossigeno perché anche l'oceano così come le coste di Los Santos sono ricche di dettagli.

Vivere la vita di un rapinatore di banche

Cosa unisce questi personaggi apparentemente diversi tra loro? La caccia verso il dio denaro. Ogni personaggio ha un proprio arco narrativo, ma invece di aspettare la fine per introdurre missioni complesse, Grand Theft Auto V si arricchisce di diverse, complesse e multilivello, rapine sullo stile della famosa missione di GTA IV "Three Leaf Clover" durante la storia.

«Volevamo rendere le rapine un grande tema nel gioco - e lo dimostreremo successivamente - basate su missioni prese non solo da GTA IV, ma anche da titoli precedenti che i giocatori hanno veramente apprezzato.» dice Houser. «La gente ama fare le rapine in banca, in particolare quando si ha la sensazione di averle organizzate. Credevamo di non aver mai sviluppato per bene questo tema, quindi ci siamo detti "Vediamo di sviluppare la storia e il design delle missioni per realizzare alcune delle migliori rapine possibili". Si tratta di uno dei temi principali delle missioni della storia - un qualcosa che ci ha permesso di differenziare ancor di più il titolo rispetto a quanto abbiamo fatto in passato.»

Oltre ad aggiungere rapine più grandi e complesse, Rockstar sta anche sviluppando aspetti diversi nelle missioni per abbinarsi al meglio con le abilità di ogni protagonista.

«Vogliamo seguire la strada dall'avere un solo personaggio in una missione all'averne anche due o tre,» dice Houser «Questo permetterà a tutti di avere sensazioni diverse da ogni missione a seconda di chi si controllerà, su chi ci si sposterà e di quanti switch tra i personaggi saranno fatti.»

Per dimostrare come funziona questa tecnologia di cambio personaggio all'interno delle missioni, Rockstar ha mostrato una missione dove tutti e tre i personaggi erano insieme.

Il mondo di GTA V

Insieme ad ottimi diversivi come il bowling, gli strip clubs, gli spettacoli, gli internet cafè e un'ottima selezione di show televisivi da guardare in casa, i giocatori di GTA IV si sono trovati difficilmente con le mani in mano. Per il sequel, Rockstar Games intende portare le missioni secondarie ad un livello superiore con una ancor più ampia varietà di missioni e minigiochi decisamente più sofisticati sullo stile del poker di Red Dead Redemption.

«Il nostro obiettivo nel design delle missioni è realizzare un'immensa varietà di opzioni,» dice Dan Houser, vicepresidente creativo di Rockstar Games. «Vogliamo usare i personaggi e il resto delle loro vite - siano essi la famiglia di Michael, gli amici pazzi di Franklin o Trevor con le sue uscite nel deserto e la possibilità di pilotare sin da subito - il tutto per metterti da subito nell'azione e con la possibilità di fare tante, tante cose. Si può passare dalla più grossa sparatoria che si sia mai vista prima in un qualsiasi GTA a fare yoga nel giro di un paio di missioni. Con un po' di fortuna tutto restituirà una sensazione bella, consistente e tenuta insieme con logica, ma sarai portato comunque dalla storia a fare un sacco di diverse attività in modo decisamente divertente e interessante.» Questo è ciò che fino ad ora sappiamo:

Entrare nelle vite dei protagonisti: Molte delle attività secondarie saranno attivabili attraverso le vite dei personaggi, ma per restituire quel senso di vita e personalità diverse e per meglio sviluppare ogni protagonista, Rockstar sta pianificando di dare a Michael, Trevor e Franklin attività uniche che solo indossando i panni degli interessati si potranno avviare. «Stiamo ancora perfezionando tutti i dettagli, ma vogliamo realizzare una o due attività chiave uniche per ogni personaggio in modo tale da separare al meglio le vite dei tre protagonisti,» dice Houser. »Vogliamo che il mondo restituisca una sensazione diversa a seconda di chi si sta controllando. Se si è nei panni di Trevor, il mondo dovrà sembrare più un antagonista rispetto agli altri personaggi.»

Personalizzare il proprio look: Visto che Michael, Trevor e Franklin sono personaggi belli e fatti con propri caratteri e specifiche abilità e aspetti, Grand Theft Auto V non presenterà lo stile di personalizzazione tanto amato che c'era in GTA: San Andreas. Permettere al giocatore di far ingrassare o dimagrire il proprio alter-ego presenta diverse sfide tecniche. «La sfida primaria a livello tecnico per permettere al personaggio di cambiare proporzioni - diventare più grosso o magro - è dura e in San Andreas l'assenza dell'alta definizione aiutava a nascondere alcuni aspetti,» dice Houser. «Fare ciò con tre diversi protagonisti - ci abbiamo veramente pensato, ma capito che era impossibile. Non saremmo mai arrivati ad ottenere il risultato che volevamo visto come funziona il sistema delle animazioni. Per noi non vale la pena di fare compromessi da nessuna parte.» [nrd. della serie o tutto o niente]. Anche se non si potrà seguire una dieta NutraSlim, si potrà comunque personalizzare l'aspetto dei tre personaggi cambiando loro gli abiti.

Intrattenimento: Anche se Niko stava in un appartamento da schifo, aveva a sua disposizione una collezione di esilaranti parodie televisive. Tra i nostri favoriti citiamo il chiassoso cartoon "Republican Space Rangers", una pungente ironia della politica estera di George W. Bush e il divertentissimo documentario "A History of Liberty City" di Ken Burns. Rockstar ha confermato che questa forma di "intrattenimento dentro l'intrattenimento" tornerà in Grand Theft Auto V, ma ha scelto di non specificare nulla facendosi scappare solo un "roba decisamente divertente e decisamente strana da fare in un videogioco".

I grandi spazi aperti: Grand Theft Auto V espande le attività extracurriculari rispetto al passato con attività come yoga, triathlon, jet skiing, base jumping, tennis e il golf in tutto e per tutto. «Abbiamo un intero campo da golf, cosa di cui andiamo fieri perché è decisamente divertente,» dice Houser. «Ciò che abbiamo imparato dall'esperienza con Red Dead e GTA IV è che è meglio avere un solo minigioco fatto dannatamente bene che cinque poco divertenti. La gente prova tutto, ma se lo trova divertente, continuerà ad investirci sopra sempre più tempo.»

Niente romanticismo nell'aria: Niko Bellic aveva a disposizione diversi numeri di telefono di ragazze con cui uscire, ma il cast di Grand Theft Auto V non perderà del tempo a rincorrere le donne. Quando abbiamo chiesto se torneranno le "fidanzate" in GTA V, Houser ha detto «Non credo vista la natura dei tre protagonisti. Non eravamo sicuri che la cosa potesse funzionare e comunque stiamo facendo tanta altra roba nuova. Riporteremo questo aspetto sicuramente nel futuro della serie, ma non in questo gioco. Diciamo che la cosa sarebbe potuta essere decisamente complessa da gestire [con tre protagonisti].»

Farsi delle amicizie: I giocatori non dovranno perdere tempo a sorseggiare vino e cenare con le donne a Los Santos, ma ogni protagonista ha un intero cast di amici con cui interagire quando non sono impegnati in qualche rapina o altro in giro per la città. Abbiamo chiesto a Dan Houser di segnalarci alcuni di questi personaggi secondari preferiti da Rockstar:

  • Lamar: «Lamar mi piace proprio, è l'amico pazzo di Franklin. È quel tipo di pazzia buona - il tizio che gli dà la voce è fantastico. Franklin è serioso e ambizioso, e Lamar è una sorta di versione lunatica di quel mondo lì ed è decisamente divertente.»
  • Jimmy: «Adoro Jimmy, il figlio di Michael. L'attore ha catturato al meglio la storia di questo piagnucoloso, sfaticato, fumato ventenne. Hanno questa relazione padre-figlio così terribile e confusa. Non si è mai vista una relazione di questo tipo in nessuna titolo della serie GTA o qualsiasi altro gioco prima d'ora. Non si è mai vista molta roba incentrata sulla famiglia. Qui abbiamo una intera famiglia e la cosa ci eccita non poco perché ci dà una sensazione nuova e decisamente strana.»
  • Ron: «Ron è il miglior amico di Trevor - per quanto Trevor possa avere un amico. È un paranoico che vive sulle teorie cospirative in una roulotte vicina a quella di Trevor. Se Trevor può essere paragonato ad uno squalo, lui è una remora. [ndt. pesci parassiti che vivono attaccati agli squali]. È un paranoico assoluto, ma è anche terrorizzato dal maniaco con cui si è ritrovato a passare del tempo.»
  • Amanda: «Amanda, la moglie di Michael è grande. L'attrice che la interpreta è brillante e l'atmosfera che si crea tra i due è così divertente perché per lei lui è stato terribile, ma anche lei ha un carattere decisamente forte. Non abbiamo mai avuto un personaggio femminile così negli altri giochi. Sono sempre state del tipo con le armi o in pericolo. Qui è un qualcosa di completamente diverso perché sono entrambi legati da un passato ma allo stesso modo non si possono più sopportare. È un qualcosa di decisamente nuovo e fresco, sà di GTA ed è spassoso.»

Facce familiari: Seppur non ha fatto nomi, Houser ha confermato che alcune vecchie conoscenze da GTA IV e i due episodi ambientati a Liberty City potrebbero fare qualche comparsa a Los Santos. Non bisogna aspettarsi assolutamente personaggi principali come Niko Bellic o quelli dell'era GTA su PlayStation 2. «I cinque capitoli su PS2 sono ambientati in uno specifico universo e questi in alta definizione invece in un universo differente, dunque non possono coesistere,» dice Houser. »Non vedrete mai CJ o Tommy Vercetti. Sarebbero come personaggi leggendari che in questo mondo non sono mai esistiti.»

L'economia di Los Santos: Alcuni titoli della serie GTA permettevano di acquistare negozi e società per espandere il proprio impero e case. Per GTA V, Rockstar sta adottando un diverso approccio nella gestione economica. «Una giusta critica per GTA IV era che non c'era molto da fare con i soldi alla fine del gioco,» dice Houser «Abbiamo dunque deciso di creare una nuova vibrante e divertente gestione economica che farà la sua parte dall'inizio sino alla fine del gioco, dopo che si sarà completato tutto. Non ci saranno proprietà, ma ci saranno un sacco di altre cose.

Meglio chiamare qualcuno: Sin da Vice City Rockstar ha usato il telefono cellulare per guidare il gameplay e dare ai giocatori nuove attività da seguire. GTA V presenta ancora questo concetto della telefonia mobile, ma non riceveremo più chiamate dagli amici in ogni momento. Fondamentalmente noi saremo i nostri migliori amici. I piani di Rockstar vedono di legare il telefono a specifiche attività. «Una delle critiche che riguarda GTA IV da parte dei giocatori era che non c'era molto da fare quando non c'erano più missioni della storia,» dice Houser. «Molte di queste erano tuttavia nascoste nel cellulare, quindi abbiamo deciso di spostarle da lì e metterle sulla mappa.» Pur perdendo dunque delle funzionalità, Houser ha affermato che i cellulari faranno anche delle cose nuove. «Ci saranno telefoni più contemporanei, quindi credo che si potranno usare anche per accedere ad Internet per esempio.»

Incontri casuali: Camminando per le strade di Liberty City in GTA IV occasionalmente si incontravano pedoni con cui si poteva interagire. Questi incontri casuali torneranno in modo massiccio in GTA V. Quando Franklin guidava in giro per Vespucci Beach nella demo, abbiamo notato un uomo vestito da Gesù in abiti bianchi parlare alla gente. Questo è solo uno dei pedoni che hanno da offrire al giocatore più di una semplice frase. «Questa volta i personaggi casuali sono stati completamente sviluppati con il motion capture, hanno molto più da dire che in passato e si potrà interagire con loro per più tempo,» dice Houser. «Ci sono moltissimi altri pedoni e altri sistemi, sarà dunque più semplice incontrare persone e far scattare un'interazione quando si vuole.»

Missioni dinamiche: A causa della vastità della frontiera in Red Dead Redemption, Rockstar Games creò un sistema dinamico di missioni che presentava ai giocatori degli scenari che potevano ignorare o con cui potevano interagire rendendo così meno noiose le fasi intermedie tra le missioni principali. Questo sistema è stato un così grande successo che Rockstar lo ha trasportato in tutto e per tutto in Grand Theft Auto V. Quando si guiderà in giro per la campagna potremmo incontrare un'auto ferma sulla strada o un autostoppista su un lato della strada. Se si è tipi curiosi, ci si fermerà per capire cosa è successo. Se si sarà nel deserto si potranno incontrare due auto e un gruppo di gente morta tutta intorno. Che uno scambio di droga sia andato male sullo stile Breaking Bad? Fermatevi e investigate se vi va. Le missioni dinamiche sono state portate anche nel cuore di Los Angeles. Se si vedrà un furgone portavalori lo si potrà attaccare per tirar su un po' di soldi o se sei in vena di buone azioni, puoi rincorrere e fermare uno scippatore che ha rubato la borsa ad una vecchietta.

Multiplayer: Rockstar tiene l'annuncio del multiplayer per un'altra occasione con Houser che ci dice solo: «Siamo molto felici della direzione che stiamo seguendo. Siamo sempre più vicini a portare il divertimento e l'eccitazione di un titolo open-world nel multiplayer.» Nonostante ci tocchi aspettare per i dettagli, conosciamo già le basi. Durante una conferenza per la stampa di Max Payne 3, Dan Houser ha confermato a IGN che il sistema delle Crew sarà introdotto in GTA V attraverso il Social Club. Nonostante Rockstar abbia detto più volte che gli elementi dell'HUD visti nella demo erano solo temporanei e che saranno diversi nel gioco finale, abbiamo notato che il comando per il multiplayer era esattamente sotto le icone per passare da un personaggio all'altro il che potrebbe significare che i giocatori potranno accedere alle modalità competitive attraverso il single player nuovamente. Dando alla campagna in single player un occhio di riguardo alle rapine, speriamo che Rockstar possa creare anche delle modalità cooperative / competitive basate su questo concetto.

Cambiare protagonista

Quando abbiamo incontrato il gruppo, Trevor e Michael erano già insieme, ma non necessariamente per scelta. La FIB sta loro addosso e per liberarsi di questo controllo, il trio dovrà eseguire una missione afferra-e-scappa per loro.

I tre si incontrano in un eliporto per prendere l'elicottero civile che la FIB ha messo loro a disposizione. Mentre Michael si tira su, Trevor comincia a rimproverare l'agente che controlla l'elicottero fermo con il suo auricolare all'orecchio mentre gli altri sono "lì fuori a fare soldi e sc***re". Quando Michael dice al suo amico di calmarsi, Trevor continua a parlare come un personaggio alla Dennis Hopper. Ha accettato di fare questa missione con la premessa che ciò avrebbe permesso di tirare fuori il suo amico Brad. Quando ripete questo, Michael risponde "Parleremo di Brad dopo." con un tono che fa capire che potrebbe pensarla diversamente.

Questa missione potrebbe essere la prima in cui Franklin incontra Trevor perché dopo esser stato colpito dallo scatto psicopatico di Trevor, con le capacità genitoriali di Michael che diventano il nuovo bersaglio della testa calda, Michael dirà a Franklin che Trevor è uno OK se si fa come dice lui. Franklin a questo punto conferma il suo impegno e la missione procede come pianificato. Michael cambia abito indossando un completo adatto per scalare il lato di un grattacielo e lui e Trevor saltano a bordo dell'elicottero.

Quando arrivano alla sede della IAA (l'equivalente della CIA in GTA), Franklin si trova già appostato con un fucile da cecchino in un edificio vicino pronto a reagire se le cose cominciano a diventare violente. Non appena Trevor comincia a stazionare sopra l'edificio, il giocatore entra nei panni di Michael con il compito di scendere lungo la parete dell'edificio per individuare l'ufficio giusto. La meccanica di scalata ricorda un po' quella di Rainbow Six Vegas; il giocatore ha il pieno controllo sulla telecamera e gestisce i controlli sulla velocità della discesa. Mentre Michael scende lungo la facciata dell'edificio possiamo vedere all'interno degli uffici le persone che svolgono i loro lavori. Abbiamo notato anche un brano musicale che alzava la tensione - una novità nella serie GTA.

Michael individua l'obiettivo da estrarre giusto in tempo, la donna che sta conducendo l'interrogatorio lo sta minacciando di sodomizzarlo con una torcia lunga 45 centimetri - senza usare alcun tipo di lubrificante. Mentre lo insultano e gli rompono le dita usando la torcia, lui resta fermo nella sua posizione, ossia che "installa telecamere, non di sorveglianza".

Prima che le cose scappano di mano, Michael rompe il vetro entrando nell'ufficio e afferra al volo il suo obiettivo tenendolo con un braccio mentre con l'altra mano punta un'arma verso gli agenti dell'interrogatorio con le armi spianate. Qui all'improvviso compare un'icona sullo schermo che presenta al giocatore la prima possibilità di cambiare personaggio.

Da qui possiamo rimanere nei panni di Michael tentando di far fuori tutti gli agenti nell'attesa che Franklin faccia pulizia dall'edificio di fronte, ma allo stesso modo il giocatore può aprire il menu radiale e selezionare Franklin. Dopo aver premuto il pulsante la prospettiva del giocatore cambierà all'instante mettendoci al controllo del fucile di precisione nei panni di Franklin sull'edificio dall'altra parte della strada. La transizione è eseguita dolcemente con una angolazione della telecamera che ci aiuta ad entrare rapidamente nel nuovo ruolo. Nei panni di Franklin, il giocatore dovrà occuparsi di far fuori rapidamente gli agenti nemici rimasti.

Dopo che Trevor tira su Michael e l'obiettivo, un elicottero si mette alla caccia dei due sopra i cieli del centro di Los Santos. Durante l'inseguimento il giocatore potrà indossare i panni di tutti e tre i personaggi: possiamo pilotare l'elicottero durante la fuga nel ruolo di Trevor, tentare di far fuori i nemici con il fucile da cecchino controllando Franklin o utilizzare un fucile d'assalto sul lato dell'elicottero nei panni di Michael. Dopo aver buttato giù un paio di elicotteri, il gruppo riporta l'elicottero all'eliporto dell'FIB e la missione si conclude.

Dopo aver visto questa breve demo, le possibilità a livello di gameplay che si aprono grazie alla presenza di tre protagonisti sono immediatamente evidenti. Saltare da un personaggio all'altro nel momento giusto in una missione toglie quei tempi morti durante le missioni e tiene il giocatore sempre al centro dell'azione. Permetterci di passare anche da un personaggio con un compito ad un altro che ne ha uno diverso durante una rapina ci intriga decisamente - immaginate di scassinare una cassaforte con un personaggio e subito dopo saltare nei panni dell'uomo che controlla le porte pochi istanti prima di aprire il fuoco contro la polizia che sta per arrivare.

«Abbiamo un problema nel design che tutti questi giochi hanno - in quei giochi che ti richiedono di fare cose specifiche, il giocatore è sempre il personaggio chiave,» dice Houser. «Quando hai un solo protagonista significa che dovrai sempre guidare quando guidare è divertente, sparare quando sparare è divertente, volare quando volare è divertente e usare il paracadute quando paracadutarsi è divertente. Ciò può portare le cose in un gioco ad essere un po' ridicole - essere obbligati a salire scale su scale per poi sfociare in una conclusione un po' forzata. Con [protagonisti multipli simultanei] si possono evitare cose del genere e tagliare molti di quei momenti di transizione tenendo sempre il giocatore nell'azione.»

Collezionare le celebrità

I precedenti Grand Theft Auto sono ricordati per i loro ampi cast con celebrità vere e proprie a prestare le voci per i personaggi. Questo impressionante roster di grandi nomi includono talenti come Ray Liotta, Samuel L. Jackson, Peter Fonda e Dennis Hopper. Ma da quando Rockstar si è spostata sull'era dell'alta definizione, ha respinto i grandi nomi per i ruoli maggiori. Questa filosofia si è estesa anche per Grand Theft Auto V, che non ha nessun grande nome a dare voce ai protagonisti. Abbiamo chiesto a Dan Houser, vicepresidente creativo di Rockstar Games il perché di questa decisione.

«Abbiamo girato due o tre filmati per questo gioco che hanno richiesto tre settimane di riprese,» ha detto. »Non penso che ci siano molte celebrità che sarebbero disponibili, anche se avessimo i soldi da spendere per tutto il tempo che ci servono.
La cosa buona degli attori famosi è che sanno recitare decisamente bene o doppiare in modo ottimo. A volte è l'una, altre volta l'altra. Penso che per i titoli dell'era PS2 era molto importante l'uso di questi attori per semplificare il processo di dar vita ai personaggi.
Quando ci siamo spostati su PS3 e Xbox 360 credo che ciò sarebbe invece diventata una distrazione perché sarebbe stato come dire "Beh, quella è una persona famosa". Invece così questi personaggi improvvisamente cominciano a prendere sempre più vita ed è questo ciò che serve per venderli come tali. Finché si avranno buoni attori, non conoscerli sarà un vantaggio in termini di creazione di vita nel gioco. Non riesco a vedere per noi altro sistema per buona parte del gioco.»

L'arte di Grand Theft Auto

Per entrare all'interno del processo di creazione di un intricato mondo come quello di Grand Theft Auto, abbiamo intervistato Aaron Garbut, art director di Rockstar North.


Quando avete deciso di tornare a Los Santos per Grand Theft Auto V, quali elementi della città dalla versione di San Andreas hai deciso di preservare e quali parti invece ti sei lasciato comodamente alle spalle?

Volevamo un mondo tutto nuovo, quindi, come per Liberty City in Grand Theft Auto IV, il nostro riferimento per il mondo non era la città dei precedenti titoli. Siamo andati invece nella vera città, nei luoghi veri. Alcuni elementi sono ritornati, ma molti sono quelli che in passato ricreavano comunque luoghi reali che abbiamo inserito nuovamente nel gioco. Questo è un mondo di gioco tutto nuovo da esplorare e in cui divertirsi.


Liberty City ha catturato lo spirito di New York City meglio che in alcuni libri e film. Quali elementi della cultura del sud California hai voluto includere in Los Santos che non hai avuto modo di aggiungere in San Andreas?

I processi e la nostra riproduzione fedele del mondo si è evoluta tantissimo da San Andreas che è difficile pensare a San Andreas in quei termini ad oggi. Non avevamo potenza a sufficienza per realizzare qualcosa del genere in passato, ma ciò è sempre stato comunque qualcosa che abbiamo spinto al massimo. Andare oltre alla semplice città come uno sfondo o con dei pedoni che agiscono casualmente per creare invece qualcosa che desse la sensazione di una vera parte del mondo, con aree specifiche e individui che vivono la loro vita, un luogo reale che puoi visitare e che può esistere.

L'obiettivo principale di San Andreas era la cultura delle gang. Questa volta stiamo cercando di catturare la cultura contemporanea di L.A. nel suo intero, l'intera struttura e la varietà che rende la città e tutto ciò che la circonda. Quindi in un certo senso la differenza tra San Andreas e V è che V è molto più ampio. Al contrario tutto è estremamente dettaglio e pensato. Quindi l'obiettivo era di aumentare in modo massiccio la fedeltà - non un brutto obiettivo. Cerchiamo di catturare quelle nuances che sono in grado di far sembrare un luogo reale, ma lo stiamo facendo nel contesto di una città che ha anche dei fortissimi contrasti.

Questa è la cosa interessante di L.A. - è così diversa. Questa è la sensazione che mi dà la città, diversa, tentacolare, più ampia della vita stessa è più che un po' mentale. Abbiamo attenuato un po' il suo aspetto tentacolare in Los Santos - abbiamo compresso un po' la città in modo da non renderla mai monotona, ma c'è tutto, inclusi quei personaggi speciali e quei momenti che non si vivono da nessuna altra parte; quella bizzarria che è parte di L.A. come le grandi palme e gli ingorghi stradali. Abbiamo riempito il mondo di quei personaggi unici ed eventi casuali di cui puoi essere testimone o diventarne parte in un modo che porta questo mondo e la propria esperienza alla vita in una scala così ampia che mai abbiamo fatto prima, e sicuramente in un modo che non potevamo realizzare in San Andreas.


Quali sono alcune delle caratteristiche che più ti piacciono di Los Angeles che hai inserito in Los Santos?

Uno degli obiettivi maggiori che abbiamo ottenuto con questo gioco è il livello di dettagli che abbiamo creato su di un mondo così grande e vario. Adoro i contrasti che L.A. fornisce come città - c'è così tanta varietà, così tanti aspetti estremi e abbiamo fatto il meglio per catturare tutto ciò che si poteva. Quando realizziamo un nuovo mondo tendiamo a creare una telecamera "debug" libera e volare sopra di esso per vederlo nel suo insieme. È incredibile volare appena un miglio su in cielo e vedere la vastità della città, fiumi, il mare, la campagna, le colline, le montagne, i canyon, i deserti, la palude, la foresta e tutte quelle piccole città, fattorie, edifici e insediamenti e poi zoomare in un'area. Poi andare ancora più in alto, abbastanza da vedere le ombre delle nuvole in cielo che si muovono sul terreno, vedere tutti gli elicotteri, uccelli e aerei volare e dopo zoomare giù finché non si vedono le auto, i guidatori e restare abbastanza vicini da vedere le architetture uniche dell'area, i graffiti sui muri, le zone ripitturate, gli innumerevoli marchi falsi sulle facciate dei negozi e i cartelloni pubblicitari di programmi televisivi, film e altro - poi scendere ancora di più per vedere gli innaffiatoi accendersi la sera per tenere il prato bagnato o il modo in cui le pozzanghere si sono create vicino ai tubi degli autolavaggi o il cane che salta contro la recinzione quando qualcuno gli cammina vicino mentre i vicini si trovano sulle sdraio vicino alla piscina accaparrandosi anche quell'ultimo raggio di sole. Il modo in cui un ragazzo gira intorno ad un negozio in modo sospetto pronto ad assalire il primo che passi, dopodiché zoomare all'interno di un negozio 24-7 dove tutto, dal cibo sugli scaffali sino alle sigarette e riviste dietro il bancone sono modellati individualmente con le loro uniche textures di specifici marchi. Vedere il pavimento pieno di impronte di piedi con le piastrelle che si sono un po' incurvate e piegate vicino agli angoli. Dopodiché zoomare da lì verso l'uscita e poi fuori sentendo il battacchio sbattere dolcemente nel vento e da qui di nuovo su, un miglio su in cielo dove il 24-7 diventa così piccolo da non essere più visibile. Questi dettagli sono ovunque si guardi. Qualunque cosa si guardi e c'è tanto da guardare, è stato realizzato in modo completo, logico, pieno di personaggi unici, auto, missioni ed esperienze che aspettano solo te per essere viste ed esplorate. È qualcosa di intenso.


Parlaci del livello di ricerca che Rockstar mette nel catturare la cultura e le sensazioni di una città e dei suoi quartieri. Quando a fondo andate con le informazioni date dal censimento, ecc.?

Sono processi decisamente lunghi fatti per assicurarci di catturare il giusto aroma di quell'area. Facciamo sempre molte ricerche mandando una grossa fetta del team a scattare fotografie del luogo, ma da IV questo processo è decisamente aumentato di spessore. Abbiamo scattato qualcosa come un quarto di milione di foto questa volta e filmato tantissime ore di video. Abbiamo utilizzato diversi software online di mapping e visione stradale [ndt. Google Earth]. Il nostro team ricerca ha realizzato dozzine di DVD carichi di informazioni, documentari, storie, video clip, ecc. Informazioni ottenute dai censimenti per sviluppare al meglio la proporzione di abitanti nelle zone di ogni singolo quartiere della città. Abbiamo controllato le auto in vendita e in possesso in California per realizzare la nostra lista dei veicoli. Fondamentalmente ogni informazioni si potesse ottenere è stata utilizzata in qualche modo. Tutto questo è servito più che altro come guida; non stiamo cercando di copiare o emulare un posto reale. Lo utilizziamo come base per creare qualcosa di vibrante e distintivo. Ciò è semplice da fare quando ci si basa sulla solidità della realtà, quando crei qualcosa e non ti dedichi al freestyle.


Quando visitate un luogo durante la fase di ricerca, voi vi appoggiate solitamente a gente locale per farvi mostrare le differenze culturali della città che ai turisti generalmente non interessano. Chi vi ha mostrato il sud della California?

I viaggi di ricerca erano enormi. Abbiamo coperto un'area veramente grande. Visitare solo una città grande come L.A. è difficile senza aggiungerci anche il deserto, le colline, le foreste, le cittadine e le fattorie. Il nostro team di ricerca ha fatto un fantastico lavoro organizzando tutto questo e mettendoci in contatto con le persone giuste che ci hanno mostrato ciò che serviva. Dagli storici delle architetture a scout locali, da poliziotti in pensione a DJ Pooh. Siamo stati portati nei posti giusti, educati e tenuti al sicuro.


I pedoni hanno sempre reso le città di GTA vivaci, ma chiunque abbia visitato L.A. può affermare che i Californiani guidano anche se devono spostarsi di un paio di incroci per poi lasciare l'auto ad un valletto e camminare. Come avete fatto a dare alla città quella sensazione dovendo contare su un numero di pedoni decisamente basso in alcune aree?

Ciò che abbiamo scoperto è che nonostante il numero dei pedoni per le strade è minore, c'è sempre e comunque gente per strada che fa questo piuttosto che quello. Abbiamo realizzato un sistema per gestire questo. Creare persone e auto che si muovono e compiono specifiche azioni in modo schematico attraverso la giornata. Potrai vedere giardinieri e spazzini aspettare alle fermate del bus a East Los Santos di mattina per poi trovarli occuparsi dei giardini e delle case nella Beverly Hills del gioco durante il resto del giorno. Questo sistema fa molto per portare il mondo alla vita ed è la chiave per dare ad ogni area il suo personale sapore.


Los Santos è più grande di GTA IV, Red Dead Redemption e GTA San Andreas messe insieme. Dal punto di vista dell'art design, qual è la più grande sfida nel creare un mondo di gioco così ampio?

La sfida primaria è tenerlo bene in testa e sempre in movimento. Molti di noi conoscono Los Santos meglio di Edimburgo ma arrivare a questo punto è stata una lotta. È un compito immenso in termini di produzione sotto ogni punto di vista. Ci sono così tante aree diverse e riempirle tutte con le loro caratteristiche uniche e farlo tutto nel modo giusto è stato un lavoro immenso che ha richiesto gli sforzi combinati di tante persone talentuose da diversi studi di Rockstar. Questo impegno ci ha restituito un mondo che dovrebbe mantenere l'interesse attivo nelle persone per un po' permettendoci così di espanderlo sempre di più.


Con GTA V non solo permetterete alla gente di esplorare Los Santos e il mondo che la circonda - si possono esplorare anche i fondali oceanici. Qual è stato il vostro approccio nel realizzare queste aree? Quali tipi di soprese avete preparato per incoraggiare i giocatori ad esplorarli?

Creiamo una bozza del mondo nel minor tempo possibile dopodiché ci giochiamo e lo evolviamo costantemente. Aggiungiamo nuove caratteristiche, aree, e dettagli sino a pochissimo tempo prima dell'uscita del gioco. Dettagli e caratteristiche sono aggiunti in layer e diversi passaggi. Ciò ci aiuta a mantenere sempre un livello costante di dettaglio, ma il fatto che comunque continuiamo a giocare e ricevere feedback grazie all'esperienza, ci permette di migliorare la mappa ed evolverla il che porta certe aree nelle loro forma finale a volta grazie al gameplay e altre volte per necessità visive. Guardiamo sempre a nuovi sistemi per dare al giocatore diverse esperienze o nuovi giocattolini da utilizzare; permettere ai giocatori di nuotare sott'acqua fa parte di questo concetto. Come ogni area, le aree sommerse hanno la stessa attenzione dei dettagli delle aree fuori dal mare con canyon rocciosi, profondi burroni e scogliere di corallo, il tutto con il solito obiettivo di fornire caratteristiche e aree uniche e tanto divertimento.


Cosa viene prima - la creazione del mondo del gioco o la lista di missioni che il designer spera di includere con richieste di luoghi? Accompagnaci nella stretta partnership che deve esistere tra queste due discipline su un progetto così ampio.

Prima viene il mondo. Un team relativamente piccolo realizza una versione senza texture del mondo prima che succeda qualsiasi altra cosa. Ciò che permette di avere un senso delle proporzioni, vedere lo skyline e avere una idea su ogni area. Una volta che siamo contenti di quanto abbiamo fatto, ingrandiamo il team e cominciamo a trasformare il mondo senza texture in uno finito. Una volta che il mondo senza texture è stato creato può anche esser girato quindi parte anche il processo relativo alle missioni. Alcune idee vengono giocando all'interno del mondo, altre sono solo scritte a penna. Le missioni si svolgono in modo simile al mondo, si parte da bozze appena giocabili per poi essere perfezionate. Con le missioni che si sviluppano, il mondo può adattarsi alle necessità. Ci sono un sacco di messaggi che vanno avanti e indietro di aggiustamenti per le missioni e alcune volte le missioni vengono sistemate quando è necessario cambiare il mondo per fattori visivi.


Con le capacità tecnologiche che sono avanzate negli anni, GTA ha gravitato vicino al fotorealismo su console, ma si è fermato prima di abbracciarlo completamente. Qual è la filosofia dietro questo approccio?

Credo che il fotorealismo sia in realtà un obiettivo noioso. Non si tratta per nulla di un obiettivo, piuttosto un risultato tecnico inevitabile. Spingere un po' GTA verso il fotorealismo gli ha dato quell'aspetto grintoso, ma è allo stesso tempo vitale dare al mondo e ai personaggi la loro personalità. È semplicemente più divertente, più interessante e - per me almeno - più affascinante.


A che punto nel processo di creazione cominciate a concettualizzare il look dei protagonisti?

Mike Kane, uno dei nostri art director associati, lavora con i ragazzi a New York che fanno cast e scannerizzano i volti dei personaggi. Mike e il suo team lavorano poi sui visi per dar loro l'aspetto giusto e spingerli dove ci serve - come ogni altra cosa, anche questo evolve nel tempo attraverso lo sviluppo.


Con il livello dei dettagli che è aumentato negli anni, i filmati delle missioni sono diventate sempre più cinematografici. Cosa, se c'è qualcosa, vuoi fare diversamente o migliorare in merito su Grand Theft Auto V?

La cosa principale che cerchiamo di fare è integrarli al meglio nell'esperienza del gioco, far scorrere il giocatore dentro e fuori dai filmati nel modo più fluido possibile in modo da legare tutto insieme come una singola esperienza.


Quali sono i nuovi strumenti tecnici forniti dal RAGE engine che l'art team era maggiormente eccitato ad usare per GTA V?

Ci sono stati tantissimi progressi nella gestione delle luce e ombre che ci ha permesso di avere più controllo e in modo più sottile. L'aumento delle distanza di visuale è qualcosa di veramente eccitante, con le nuove funzioni aggiunte possiamo fondamentalmente disegnare tutto sulla distanza. Potevamo "solo" renderizzare 1.5 Km al massimo in IV, ora invece possiamo renderizzare montagne dall'altra parte del mondo a molte, molte miglia di distanza. Si possono addirittura vedere le piccole luci della strada o sugli edifici a grandissime distanze. Ciò ha dato al momento molta più solidità. Tuttavia è difficile, su un progetto così ampio, ci sono un milione di cose, grandi e piccole, che ci hanno permesso di spingere in avanti questa esperienza.


Un rischio che vale la pena di correre

Questa nuova sfida strutturale di come Rockstar Games realizza giochi sin da Grand Theft Auto III, implementando questa tecnologia di switch, non è qualcosa di facile. Avere la possibilità di saltare al controllo di un altro giocatore in qualsiasi momento è oneroso per il motore di gioco, quindi Rockstar sta ancora lavorando sull'ottimizzazione delle performance. Nel far questo, hanno trovato anche momenti nelle maggiori missioni dove impostare questi switch in modo cinematografico e spettacolare, sfruttando tutte le nuove tecniche che hanno imparato realizzando quell'esperienza shooting su misura che ha il nome di Max Payne 3.

Accoppiata alla flessibilità narrativa che protagonisti multipli forniscono, Rockstar crede di aver creato le fondamenta per il suo titolo più innovativo di sempre.

«Cominciamo tutti a pensare che sia il nostro titolo con la migliore trama sino ad oggi perché i personaggi risultano così intrecciati tra loro,» dice Houser. «Quando vai avanti nella storia di Michael, vai avanti anche in quella di Trevor in un modo differente e i punti di incontro sono decisamente eccitanti. Credo che realizzare questo lavoro ci ha fortemente stimolato e sfidato data la nostra inesperienza e mancanza di abilità, ma abbiamo fatto del nostro meglio per sviluppare un'esperienza che crediamo risulterà molto più densa di qualunque altra storia in cui il protagonista deve essere presente in ogni singolo momento.»

Per una serie di successo come Grand Theft Auto, ogni cambio importante è un rischio. I fan che si aspettano una versione di GTA IV ambientata a San Andreas riceveranno molto, molto di più. Solo il tempo ci dirà se i fan di Rockstar accoglieranno questa nuova struttura a tre protagonisti, ma basandoci su quanto abbiamo visto, questa novità ha le potenzialità per portare il franchise - e i giochi open world - verso una nuova vetta. Cambiare non è facile, ma se la scommessa creativa di Rockstar avrà successo, le ricompense per Take-Two e per tutti i fan potrebbero essere decisamente grandi.

Didascalie delle immagini

Michael è un ex rapinatore di banche che vive una vita ben più sontuosa di altri all'interno del programma di protezione testimoni grazie ad un accordo non convenzionale con la FIB.

Grand Theft Auto IV offriva un ambiente urbano denso e carico di attività ad ogni angolo e Red Dead Redemption ha reso più gameplay-friendly i grandi spazi aperti con incontri dinamici che portano il giocatore all'interno di nuove missioni.

Per incoraggiare i giocatori ad esplorare la vastità di questo mondo, Rockstar ha fornito molti più veicoli che in qualsiasi precedente Grand Theft Auto.

Veicoli disponibili da subito per il giocatore includono moto, bici, Jetski, aerei, elicotteri e molti tipi diversi di auto e furgoni.

Il Base Jumping fa un salto da Episodes from Liberty City a Grand Theft Auto V.

L'attenzione al dettaglio posta in ogni singolo veicolo è eccezionale.

Quando si includono gli spazi interni ed esterni insieme, Los Santos risulta essere più grande dei mondi di Red Dead Redemption, San Andreas e Grand Theft Auto IV combinati insieme, e resta ancora spazio da coprire.

L'aggiunta di una base militare nel gioco porta nel titolo armi decisamente pesanti, incluso questo jet.

La distanza della visuale aumentata adesso permette di includere molti più dettagli, come le luci della strada.

Grand Theft Auto V presenta anche il più ampio arsenale della serie.

I nuovi protagonisti, Franklin, Trevor e Michael (da sinistra a destra) si incontrano per la loro prima missione insieme.

Mentre Michael si cala lungo la facciata della sede dell'IAA, puoi dare un'occhiata all'interno degli edifici.

Lo moto da offroad fanno venire in mente i viaggi per la campagna di San Andreas.

Ecco la 9F, una interpretazione, convertibile, dell'Audi R8.

Michael dà una occhiata sotto di sé alla vivacità delle strade durante la sua missione per estrarre una persona dalle mani della IAA.

Un utilizzatore di droghe che è governato dal suo desiderio e propenso alla violenza e alla distruzione, Trevor è la proverbiale mina vagante.

Rockstar ancora una volta non ha badato a spese per catturare accuratamente il look e le sensazioni del sud California.

Michael che viaggia in bici per le strade con ai piedi le sue ciabattine.

Vinewood è uno dei tanti luoghi di Los Santos che fanno il loro ritorno da San Andreas.

Trevor mostra il suo gusto per la distruzione gratuita dando alle fiamme questo veicolo per poi andare via.




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