GTA 5: New York Times intervista Dan Houser
Autore: al[e]ssio Creata il: 10/11/2012 Aggiornata il: 10/11/2012

Articolo tradotto dall'originale "Americana at Its Most Felonious" pubblicata sul sito del NY Times e tradotta in italiano da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

L'America nella sua forma più criminale

Domande e risposte con Dan Houser di Rockstar su Grand Theft Auto 5.

La serie di videogiochi Grand Theft Auto è un fenomeno culturale molto raro: è incredibilmente popolare (l'ultima versione ha venduto oltre 25 milioni di copie in tutto il mondo), è condannata (dai politici come Hillary Rodham Clinton e Joseph I. Lieberman) ed è adorata dagli intellettuali (Junot Díaz ne è un grande fan). Eppure i suoi creatori a Rockstar Games sono stati in grado di restare nel mistero per più di dieci anni, anche dopo un'indagine della Federal Trade Commission nel 2005, quando le copie di Grand Theft Auto: San Andreas sono state ritirate dagli scaffali dei negozi dopo che un fan riuscì a sbloccare alcuni contenuti sessuali nascosti nei codici del gioco.

Con Grand Theft Auto V, il nuovo titolo maggiore della serie dopo cinque anni, in arrivo la prossima primavera, Rockstar sembra più ansiosa di quanto sia stata in passato di parlare di se stessa e della maturazione del proprio lavoro. Piuttosto che essersi ispirata unicamente a film gangster e show televisivi come "Miami Vice", i giochi Grand Theft Auto ora provano a catturare, sia pure in forma accentuata, gli aspetti della vita contemporanea. Il nuovo gioco, ambientato in una Los Angeles fittizia chiamata Los Santos, affronta le conseguenze della crisi attraverso tre criminali, ognuno dei quali giocabile. (In passato i giochi presentavano un unico protagonista.) Nonostante questo, è ancora Grand Theft Auto. In una versione demo abbiamo visto un personaggio versare della benzina a terra intorno ad un furgone per poi incendiarla.

Durante una recente conversazione a SoHo, Dan Houser, autore dei giochi Grand Theft Auto e vicepresidente di Rockstar Games - nonché fratello del presidente e fondatore dello studio, Sam Houser - ha parlato di quello che lui e Rockstar stanno cercando di ottenere con Grand Theft Auto V, di come il suo stato di britannico-a-New-York cambia il suo modo di scrivere e di come pensa che lo studio sia cambiato con il tempo. Questi sono alcuni estratti dall'intervista.

Domanda: Cosa volete che la gente apprenda dai giochi che fate?

Risposta: Ovviamente vogliamo che ne siano intrattenuti. Vogliamo stimolarli, pensare, divertirsi, e tutte le altre cose che una forma di intrattenimento è in grado di dare.

I libri ci dicono qualcosa, i film ci mostrano qualcosa, mentre i giochi ci fanno fare qualcosa. In particolare, i giochi open-world hanno una forza enorme, creativamente parlando. Non solo ci permettono di fare qualcosa - correre, volare con un elicottero, essere un eroe, un antieroe o altro - ma ci consentono anche di essere parte del mondo in forma passiva. Così abbiamo preso alcune delle cose che i registi usano per controllare le azioni in un film e le abbiamo messe nelle mani dei giocatori.

Abbiamo una visione di ciò che pensiamo possa diventare l'intrattenimento interattivo, e ogni volta ci avviciniamo sempre più a questa nostra visione.

D. Qual è questa visione?

R. È ciò che cerchiamo di realizzare con questo gioco. È un mondo portato alla vita, in cui si è in grado di esistere, esplorare ed avere i benefici di un filo narrativo, un mondo che esiste e non esiste allo stesso tempo. Abbiamo creato qualcosa che è una specie di Los Angeles e allo stesso tempo non lo è. E questo è assolutamente intenzionale, non si tratta di un'esatta replica della realtà. Volevamo una sensazione di post-crash, perché funziona, tematicamente, in questo gioco che parla di rapinatori di banche. E sembra che possa durare così fino al prossimo anno.

D. Iniziate con un luogo, o con le qualità e i temi che volete affrontare?

R. La parte più lunga nel processo di creazione di uno di questi giochi è creare il mondo. Se questo non fosse il modo giusto per farlo, e penso che lo sia comunque, anche solo da un punto di vista produttivo si deve iniziare a costruire il mondo il prima possibile. Iniziamo con il luogo, e poi i personaggi risultano conseguenze da questo mondo.

D. In che modo la struttura a tre personaggi vi aiuta ad avvicinarvi alle ambizioni che avete per l'intrattenimento mediatico?

R. Concettualmente, l'idea era di tre storie separate che si potevano giocare in un unico gioco. La parte successiva era evitare di avere le storie che si intersecano solo una o due volte, ma che siano piuttosto costantemente intrecciate tra loro. Abbiamo pensato che ciò avrebbe potuto rappresentare un vero punto di forza narrativo: giocare allo stesso tempo nei panni del protagonista e in quelli dell'antagonista all'interno della stessa storia.

D. È giusto dire che i vostri giochi sono satire della cultura americana?

R. Penso che sia giusto dire che i nostri giochi sono ambientati in un mondo che è una satira della cultura mediatica americana.

D. Essere inglesi vi ha dato una prospettiva diversa su questo paese che ha illuminato maggiormente la vostra satira?

R. Non credo che nessuno in America sappia realmente cosa significava crescere in Gran Bretagna negli anni '70 e '80. L'80% della televisione era americana. Ogni film che vedevi in TV era americano. Anche se ci sono grandi popstar inglesi, il 95% percento di loro canta con un accento americano e tutti cantano usando testi americanizzati. C'è sempre stato un grande amore per l'America, e forse anche qualche piccolo risentimento. Ma è davvero una rapporto molto diverso confrontato con il rapporto contemporaneo tra America e Gran Bretagna.

Mio fratello ed io abbiamo una prospettiva diversa, da londinesi che si sono trasferiti a New York. I ragazzi in Scozia, nel nostro studio di Rockstar North, hanno punti di vista ancora diversi in quanto non hanno mai vissuto in America. E poi c'è Lazlow Jones, che scrive molta della satira insieme a me, è un vecchio amico dell'Oklahoma. I giochi sono sempre stati, in qualche modo, una risposta inglese all'americanismo piuttosto che all'America. Ma non si tratta solo di questo.

D. Ora hai 39 anni. Arrivare a quest'età ha fatto cambiare il tuo approccio ai videogiochi?

R. Se intendi che siamo troppo vecchi per saltellare in giro in tuta adamitica, no, non la penso così. Suppongo che la nostra reputazione come compagnia sia nata dal fatto che eravamo profondamente antisociali, istrionici e che cerchiamo sempre di essere controversi. Ma noi non l'abbiamo mai vista sotto quella luce. Ci siamo visti come persone ossessionate dalla qualità, ossessionate dal design di gioco. Vorrei usare a mia difesa il gioco chiamato "Rockstar Games Presents Table Tennis". Per noi è stato tanto importante quanto qualsiasi altro gioco che abbiamo fatto, se non altro per dimostrare che potevamo creare un gioco interessante su nulla.

D. Ho sentito dell'episodio in cui un fan ha sbloccato un codice nascosto presente in Grand Theft Auto: San Andreas e la situazione da lì è degenerata fino a quando la Federal Trade Commission ha condotto un'indagine che ha traumatizzato la tua compagnia.

R. È duro quando gli avvocati devono leggere le tue e-mail in un paese dove sei solo un residente. È stato davvero un periodo difficile, ci ha scioccati fino al midollo, ed è stato molto duro superare questo periodo. Così come per chiunque altro, è dura essere ripresi quando senti che in verità sono tutti i videogiochi quelli sotto attacco, e non solo la natura di quel contenuto.

D. Ci sono persone che ancora non accettano il modo in cui le donne vengono trattate nei vostri giochi.

R. È naturale. Ma è la loro tesi, in un gioco di gangster, criminali e vita da strada, ci sono prostitute e spogliarelliste - ed è questo che ritengono inappropriato? Noi non parliamo di maltrattamento verso le donne. Credo che nel mondo che stiamo rappresentado, in Grand Theft Auto, quel tipo di femminilità è appropriata.

D. Ci sono videogiochi a cui giochi dove pensi, "Oh, ora rubo questa idea", oppure, "Farò questo e lo farò meglio, lo farò nel modo giusto"?

R. Chiunque faccia giochi 3D e dice di non aver preso qualcosa in prestito da Mario o Zelda, mente — dai giochi su Nintendo 64, non necessariamente quelli di oggi. Ma a questo proposito direi che comunque siamo stati più vittime che peccatori.

D. Penso a voi come uno studio particolarmente cinematografico.

R. Credo che ciò che abbiamo preso in prestito dal cinema sia proprio l'essere cinematografici. Non abbiamo preso molto a livello strutturale. La struttura l'abbiamo presa in prestito dalla TV e dai romanzi. Anche un gioco relativamente breve come Max Payne, dura 10 o 12 ore. Si tratta di tanti film d'azione, uno dietro l'altro, in struttura della storia.

D. La cosa più vicina a Grand Theft Auto che posso pensare in una forma d'intrattenimento diversa è il lavoro di David Simon, che ha provato a catturare le città in "The Wire" ma ancor di più in "Treme". È diverso, ma in un certo modo la TV è simile al modo in cui le persone trascorrono 30 o 40 ore su di uno show.

R. Non ho visto "Treme". Non ho neanche visto "The Wire". Una delle strane discipline a cui mi sottopongo è quella di non guardare troppi show televisivi, soprattutto se si riferiscono a ciò che noi facciamo. Ho solo guardato un po' de "I Soprano". Niente di "Boardwalk Empire" o "Breaking Bad". Qualsiasi cosa tratta di crimine, gangster, finzione pulp ed è contemporaneo, ho deciso, per motivi di lavoro, di evitarlo.

D. In questa fase del processo di creazione, cos'è rimasto da fare con Grand Theft Auto V?

R. Stiamo modificando, correggendo, rimuovendo, sostituendo e aggiungendo avidamente. È l'equivalente di quando scrivi un libro e ti ritrovi con due milioni di errori di spelling. Devi correggerli manualmente, in una lingua che non capisci. Ma una volta che tutto funziona, ci si può sedere e guardare il modo in cui tutto funziona. Trovo che ci sia ancora della magia in merito. È un qualcosa che non puoi ottenere in nessun altro modo. La vita può essere fittizia, ma è sempre la cosa più vicina ad un'opera d'arte vivente che siamo riusciti ad ottenere. Penso che sia questa la cosa che ci attrae di più.












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