Intervista a Gordon Hall
Autori: Juan Castro e al[e]ssio Creata il: 07/10/2005 Aggiornata il: 07/10/2005

L'articolo "GTA: Liberty City Stories Interview" è stato pubblicato dal sito www.IGN.com ed è stato scritto da Juan Castro. Qui sotto potete leggere la traduzione dell'articolo. Tutti i diritti sono dei rispettivi detentori.

Grand Theft Auto: Liberty City Stories è un gioco particolarmente grande. Il fatto che si sia riuscito a svilupparlo per un sistema di gioco portatile ha del miracoloso. Naturalmente, vogliamo sapere come Rockstar North, in unione con Rockstar Leeds, sia riuscita a svilupparlo. Qui sotto potrere leggere una intervista con Gordon Hall di Rockstar Leeds, l'uomo con le risposte che ci servono.

  • IGN: Questo è il tuo secondo gioco dopo Midnight Club 3. Com'è lavorare con l'hardware PSP per una seconda volta? Il team di sviluppo si "è comportato meglio" in questa nuovo esperienza?
  • Gordon Hall: E' stato molto divertente. Il team con cui ho lavorato aveva già sviluppato giochi portatili su piattaforma GBA, l'ultimo in ordine di uscita è stato Max Payne per Game Boy Advance. Muoversi in mondi completamente ricostruiti e per marchi di primo livello come Midnight Club e Grand Theft Auto è qualcosa di magnifigo. La PSP inoltre è davvero qualcosa di unico, un capolavoro, riesce a far cose che nessuno poteva neanche immaginare quando furono rilasciate le caratteristiche.
  • IGN: Grand Theft Auto: Liberty City Stories è un gioco molto grande da inserire in un sistema portatile. Come siete riusciti ad inserire l'audio, la grafica e tutti i codici di funzionamento del gioco dentro un UMD da 1.8 GB?
  • Gordon Hall: Con molto lavoro e attenzione per i dettagli. Ogni caratteristica del gioco è stata vista e rivista per lasciare solo il necessario. Il team della Rockstar North è stato presente in ogni fase di sviluppo e sono stati davvero utili quando hanno presentato le tecniche di compressione usate dal team per giochi come Vice City e San Andreas, tecniche che sono sviluppate e migliorate da loro stessi per la PSP, in modo da permetterci di inserire tutto all'interno dell'UMD. Senza il loro aiuto, probabilmente non ci sarebbe stato modo per inserire tutte e dieci le stazioni radio presenti nel gioco.
  • IGN: Lo streaming dei dati è una tecnica usata da sempre nella serie GTA. Ci sono state modifiche su questo streming in Liberty City Stories?
  • Gordon Hall: Ci sono state ovvie modifiche allo streaming a causa della poca capienza del disco. Con l'aiuto di Rockstar North, abbiamo organizzato i dati sul disco in settori di informazione differenti tra loro in modo da non far fare su e giù alla lente. Lo stream attuale ricerca il settore dove risiede l'informazione e lo memorizza, questo ci ha permesso di far girare il disco molte meno volte del necessario.
  • IGN: Una grande pecca della streaming è ovviamente la durata della batteria. Come siete riusciti a risolvere questo problema?
  • Gordon Hall: Hai ragione, questa è stata una delle maggiori sfide, per non dire la maggiore. Se non fossimo stati legati alla problematica data dalla batteria, avremmo potuto utilizzare il vecchio codice di streaming che permetteva, in giochi come San Andreas, pochissimi tempi di attesa. Con il nuovo codice e i lavori fatti per salvaguardare la durata della batteria, il giocatore potrà comunque divertirsi per ben quattro ore usando una batteria completamente carica. Ci sono comunque molti fattori che potranno modificare questa durata: la luce di contrasto, le condizioni generali della batteria, la temperatura (davvero!), il sistema wi-fi, ecc. Siamo comunque molto contenti dei risultati ottenuti dal duro lavoro che Rockstar Leeds e il team in Scozia ha fatto. Speriamo ovviamente che lo siano anche i futuri giocatori.
  • IGN: Adesso che il sistema multiplayer è stato svelato ci sarabbero decine di domande da fare in merito. Ci sono alcuni aspetti tecnici che ci puoi raccontare? Perchè sei giocatori massimo?
  • Gordon Hall: Sei giocatori sembrava la giusta via di mezzo. Sono abbastanza per permettere una seria e buona competizione, sia tutti contro tutti che divisi in team. Dall'altra parte della barricata è un numero sufficiente per permettere di implementare questo sistema senza dover sacrificare alcuni aspetti che hanno reso grande questo gioco: un mondo completamente aperto pieno di pedoni, automobilisti e vita. Un numero maggiore di sei giocatori ci avrebbe portato a dover rimuovere alcuni di questi aspetti, compromettendo quindi il divertimento durante il gioco.
  • IGN: Il framerate è fantastico se si considera la quantità di cose che accadono sullo schermo. Come siete riusciti ad ottenere questi risultati?
  • Gordon Hall: Gli ingegnieri di Leeds e North hanno speso molto tempo nel compilare un motore completamente per la PSP. Il segreto sembra essera stato proprio questo, ossia quello di creare un motore completamente nuovo partito da zero e non semplicemente modificare quello precedentemente usato per Liberty City. L'unione tra questo lavoro degli ingegneri e le possibilità offerte dall'hardware PSP ci ha permesso di creare un Grand Theft Auto fedelle alla serie, con una frequenza di 30 frames per secondo, una lunga distanza di visuale, traffico pedonale ed automobilistico.











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