Domande e risposte: All'interno del quartiere
Autori: GameSpot e al[e]ssio Creata il: 01/06/2005 Aggiornata il: 01/06/2005

Articolo tradotto dall'originale "Q&A - Under the Hood" in italiano da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

[...] manca davvero poco all'uscita di GTA: San Andreas per PC. Più volte è stato detto che la versione PC sarà graficamente migliore rispetto alla precedente versione per PS2, ma come e in che modo questa grafica è stata tanto migliorata? Siamo riusciti ad avere una intervista con alcuni programmatori del team Rockstar North, sviluppatori dei vari Grand Theft Auto. Ecco a voi quindi le nostre domande e le loro risposte.

  • GameSpot: Com'è stato modificato il codice di Vice City per permettere di avere una mappa così grande ed allo stesso tempo nessun tempo di caricamento?
  • Obbe Vermeij: E' stato implementato un sistema di dettagli completamente nuovo. Adesso un determinato numero di modelli condivide uno stesso modello a bassa definizione. Grazie a questo nuovo sistema il giocatore si può muovere per la mappa permettendo un caricamento più omogeneo dei modelli, esattamente come avvenniva girando per le isole di VC.
  • GS: Con questo nuovo sistema di caricamento della mappa in streming, esiste un limite alla grandezza di questa? Cosa determina questi limiti, se esistono?
  • John Whyte: Ogni cosa ha un limite. Ci sono limiti al numero di oggetti che possono coesistere in una stessa sezione della mappa, questo determina in modo particolare, la densità di oggetti in gioco. Alcune aree delle città hanno difatto raggiunto il massimale di oggetti permessi. Se avessimo voluto aumentare la densità di questi avremmo dovuto tornare a lavorare sul codice, riscrivendolo in parte, per permettere limiti maggiori. (Tecnicamente parlato, molte strutture all'interno del gioco utilizzano tutt'ora l'indicizzazione a 8-bit per risparmiare spazio.)
  • GS: Basandoci sui rumors riguardo eventi come la comparsa di un "Bigfoot", c'è un modo per controllare la probabilità che eventi come questo accadino? In parole povere, può un singolo evento essere scriptato per apparire molto raramente, tipo una volta l'anno?
  • John Whyte: L'idea non è male, ma purtroppo non c'è modo che uno script identifichi la data e sia capace di creare eventi basati su di un calendario.
  • GS: A quanto equivale la grandezza del mondo di San Andreas in termini reali?
  • John Whyte: La mappa è 6 km per 6 Km ossia 30.000 di metri quadri. E parliamo esclusivamente della mappa escludendo gli interni dei vari palazzi dei giochi, che sono davvero tanti. Nonostante questi "limiti", l'utente non è comunque bloccato da confini della mappa, prendendo un'aereo o una barca si può infatti andare ovunque e per tutto il tempo che vuole.
  • GS: Quanti oggetti (auto e pedoni ad esempio) possono o sono attivi in un lasso di tempo? Questa quantità è aumentata nella versione PC rispetto a quella PS2?
  • John Whyte: Senza ombra di dubbio. La profondità di visuale è stata aumentata nella versione PC rendendo in questo modo visibile una porzione maggiore della mappa, senza contare che un grosso numero di dettagli di quest'ultima erano stati eliminati per permetterne la gestione alla memoria della PS2, inferiore rispetto a quella usata dai PC. Anche la distanza di avvistamento di pedoni e mezzi è stata aumentata e questo perchè GTA: SA per PC lavora ad una risoluzione maggiore. Un PC ha una potenza maggiore rispetto ad una PS2, è questo che ci permette in breve di migliorare il tutto.
  • GS: Come è cambiato il codice rispetto a Vice City? Quali miglioramenti ha subito? Quali sono inoltre le vostre caratteristiche preferite?
  • Chris Rothwell: Il team è stato continuamente al lavoro nel tentativo di migliorare le caratteristiche, l'efficenza e l'usabilità dello "scripting engine" dall'inizio della serie. Sostanzialmente il codice e il motore non hanno comunque subito grosse differenze rispetto a quelli utilizzati cinque anni fa per GTAIII.
    Numerosi miglioramenti sono stati apportati sin dall'uscita di Vice City rendendo lo scripting più potente grazie all'aggiunta degli array, lo scambio delle istruzioni, operazioni in seguenza per la gestione dell'intelligenza artificiale dei personaggi e innumerevoli nuovo comandi in game. Una delle caratteristiche migliori aggiunte a San Andreas è quella di poter registrare la posizione dei mezzi che girano per la città, dando in questo modo la possibilità di usarli durante le missioni e nei vari cutscene di presentazione delle missioni.
    Infine sono stati moltissime le aggiunte in game su San Andreas che sono stati possibili grazie solo a questi avanzamenti nello scripting. Ad esempio i videogames e le console non sarebbero stati utilizzabili in VC, in SA invece si possono utilizzare grazie ad un aumento considerevole di istruzioni nel codice. In VC c'erano inoltre un numero di movimenti in missione realmente basso, ma in San Andreas, grazie ad una nuova interfaccia per la gestione del codice delle animazioni, i movimenti sono stati aumentati permettendo ai disegnatori e animatori di aggiungere movimenti come quelli usati nel biliardo, nella pallacanestro, durante l'uso del paracadute e molto altro ancora.
  • GS: Cosa è possibile aggiungere a livello di script? Come questo viene gestito?
  • Chris Rothwell: Il motore che gestisce gli script di GTA è incredibilmente potente e flessibile, e sono davvero poche le cose che non possono essere gestite, alterate o modificate. In teoria, con il motore di GTA sarebbe possibile creare quasi qualsiasi gioco sempliceente aggiungento istruzioni all'eseguibile implementando nuovi script e set grafici.
    Esiste uno script principale che governa e gestisce tutto chiamato "script principale" (main script). Questo script, ad esempio, tiene traccia dell'avanzamento in gioco, caricando e lanciando quindi lo script della missione solo quando passate di di un attivatore o quando avviate una missione secondarie. Viene inserito in memoria ed eseguito un solo "script di missione" per volta. In aggiunta alle missioni esistono inoltre gli script ambientali che rimangono in memoria durante il gioco e che tengono traccia dei sistemi in-game. Esempi di questi sono le missioni al cellulare, le acrobazie folli e gli script delle interfaccie dei negozi.
    Un altro tipo di script ambientale entra ed esce dalla memoria a seconda dei movimenti del giocatore nella mappa, euesto potrebbe essere usato per specifici incontri a seconda della località o potrebbe essere collegata ai vari oggetti utilizzabili nella mappa come le gru o i distributori automatici.
  • GS: L'utente avrà nuovamente la possibilità di disegnare le skin per il personaggio come nei precendenti GTA per PC?
  • John Whyte: Disegnare le skin sarà un'operazione molto più complicata in San Andreas. Adesso il modello del personaggio ha tre diverse varianti (normale, magro e grasso) e i vestiti per il modello dovrà essere messo insieme pezz per pezzo visto che si ha il pieno controllo del guardaroba di CJ. In sostanza è possibile farlo, ma porobabilmente servirà una abilità maggiore per gestire il tutto al meglio rispetto ai precedenti GTA.
  • GS: Come si potranno creare al meglio le skin visti i continui cambiamenti del modello durante il gioco?
  • John Whyte: Semplicemente continuando a provare.
  • GS: Quanti poligoni può gestire adesso il motore grafico? E' stato aumentato questo numero rispetto a Vice Cit? Se si, come è stato possibile?
  • Obbe Vermeij: Il motore grafico ha ricevuto una grossa spinta in avanti. I miglioramenti sono stati possibili grazie al bloccaggio della gestione degli oggetti non visibili nella schermata, questo ha dato un frame rate maggiore, che combinato alle tonnellate di nuovi effetti danno al gioco un aspetto tutto nuovo.
  • GS: Come sono stati gestisti i set di texture nelle diverse versioni di GTA: San Andreas. Rispetto alla versione PS2, adesso si ha indubbiamente una maggiore risoluzione, come?
  • John Whyte: Tutte le texture sono state inizialmente create al massimo della risoluzione possibile, successivamente queste sono state gestite in base alla piattaforma usata, subendo quindi un calo della risoluzione nelle piattaforme meno potenti.
  • GS: Come vengono gestiti i riflessi sulle auto e le ombre sui personaggi?
  • John Whyte: Le ombre sono gestite da un misto di buffer e volume i quali permettono di dare i risultati voluti. Sfortunatamente è davvero difficile riuscire a dare un aspetto diverso quando si trovano più ombre insieme. I riflessi sulle auto sono stati invece aggiunti in un momento nello sviluppo tramite dei buffer su auto con le alpha a bassa risoluzione. Purtroppo l'effetto finale non era sempre quello richiesto, abbiamo quindi preferito eliminarli.
  • GS: Come mai per la gestione delle texture usate i Z-Buffer e non i campi binari?
  • John Whyte: Su di una console bisogna restare maggiormente in relazione con le potenzialità dell'harware grafico e non su quello della CPU e moltissimi aspetti del codice di San Andreas sono stati sviluppati rimanendo in stretta sintonia con questa gestione. In caso contrario, il lavoro di conversione sarebbe stato indubbiamente più lungo.



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