Domande e risposte: Fisica, intelligenza e modding
Autori: GameSpot e al[e]ssio Creata il: 03/06/2005 Aggiornata il: 03/06/2005

Articolo tradotto dall'originale "Q&A#2 - Physics, AI, Modding" in italiano da Al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

  • GS: Quanti tipi di oggetti in San Andreas hanno proprie caratteristiche fisiche? Si tratta per la maggior parte di mezzi o tutti gli oggetti vengono gestiti dal motore fisico?
  • Obbe Vermeij: Molti oggetti possiedono una proria fisica. Le scatole ad esempio possono essere trascinate in giro e distrutte, come avviene con i lampioni della luce ed i semafori. Adesso gli oggetti si dividono in pezzi più piccoli quando ad esempio vengono danneggiati, questo si può notare da esempio con le panchine. C'è anche il gioco del biliardo che ha una propria fisica applicata sulle biglie.
  • GS: Quante diverse carattistiche per mezzo sono presenti nell'handling?
  • Sandy Roger: Le automobili hanno all'incirca 40 diverse variabili che possono essere modificate per gestirne tutti gli aspetti, moto e mezzi volanti (aerei ed elicotteri) hanno dalle 15 alle 20 varibili in più che gestiscono i dati specifici del mezzo. Ogni variabile viene inoltre influenzata da tutte le altri, in modo che l'utente non possa, ad esempio, aumentare la trazione del mezzo senza settare anche le sospensioni per compensare la maggiore spinta.
  • GS: Gli oggetti in gioco hanno assegnata una massa? Se si, come questa viene assegnata, c'è un centro di gravità o la massa viene assegnata a tutto il modello?
  • Obbe Vermeij: I modelli hanno una specifica che gestisce il centro di gravità. Questo valore deve essere gestito con molta cura per tentare di lasciare l'impostazione il più realistica possibile. Nel caso dei veicoli, questi valori sono stati studiati per ore ed ore nel tentativo di rendere la guida il più divertente e realistica possibile.
  • GS: Come viene gestita la dinamica delle collisioni nei mezzi? Come viene assegnato il danno?
  • Sandy Roger: Il danno che un mezzo può infliggere è determinato dalla spinta, massa e velocità del mezzo stesso. Veicoli pesanti e veloci, come il Camion dei vigili del fuoco, possono infliggere danni maggiori agli altri veicoli. E' possibile comunque controllare anche la possibilità che un mezzo riceva o meno danni tramite una variabile nell'handling.
  • GS: La meccanica degli oggetti in acqua come viene gestita? Cosa cambia da CJ ai pedoni e veicoli?
  • Sandy Roger: Le forze di galleggiamento, o spinte idrostatiche, vengono applicate attraverso il motore fisico in base alla percentuale dell'oggetto sott'acqua. Nel caso di CJ e altri personaggi, il livello di immersione dell'oggetto è basato su di una percentuale riferita all'altezza del personaggio. Nel caso di un veicolo, invece, abbiamo semplicemente gestito dei set di galleggiamento basati sul volume dei veicoli stessi. Utilizzando questi set e il volume del mezzo viene calcolato il volume totale che gestisce il centro di galleggiamento che è il punto in cui le spinte idrostatiche vengono applicate.
  • GS: I pedoni di San Andreas quante reazioni diverse possiedono in base agli eventi che li circondano?
  • Gordon Yeoman: Ogni reazione di un pedone e riferita in base ad una quarantina di eventi del mondo che li circondano. Alcuni di questi eventi sono specifici solo per un determinato tipo di pedoni, quindi un pedone singolo di media risponde ad una ventina di eventi differenti. Le risposte ad eventi specifici vengono decisi in base a come è classificato un personaggio. Esistono sei diverse classi di personaggio: Poliziotto, Membro di gang, Vigile del Fuoco, Fifone, Normale, Spavaldo. Inoltre i pedoni all'interno delle missioni hanno delle personalità individuali che possono essere editate e gestite lato script.
  • GS: Come viene gestita l'intelligenza artificiale dei membri delle gang reclutati? Come sono in grado di intercettare degli obiettivi?
  • Gordon Yeoman: I membri reclutati rispondono agli eventi più o meno nello stesso modo di un normale pedone, ad eccetto della personalità che lo porta a rispondere anche agli eventi di gruppo. Questo invia delle richieste alla personalità che computa e divide risposte ad ogni membro del gruppo. I pedoni rispondono a questi eventi prediligendo le risposte come soggetti individuali piuttosto che come gruppo. Gli obiettivi vengono attaccati perchè sono riconosciuti come pedoni segnalati come nemici.
  • GS: Mentre si è ricercati dalla polizia, come fanno i mezzi aerei della polizia ad intercettare la strada fatta dal giocatore riuscendo quindi a spuntare improvvisamente da un lato?
  • Obbe Vermeij: I mezzi della polizia pianificano sempre la traettoria più breve da compiere tra se e il giocatore. Generalmente tutte queste auto arrivano a destinazione. Oltre a questo, esistono delle zone speciali dove invece la polizia attende il passaggio del giocatore, che attraversando uno speciale punto di innesco, fa partire i mezzi della polizia facendo in modo che questi arrivino ai lati con sorpresa per il giocatore.
  • GS: Come funziona il combattimento in volo? Come vengono gestiti i Jet che seguono ed attaccano CJ in volo?
  • Obbe Vermeij: Gli aerei nemici usano una propria fisica, questo significa che l'AI deve essere abbastanza intelligente per controllare la quota e riuscire a virare senza andrare in stallo. L'AI dei piloti riesce a calcolare il tutto prevedendo il comportamento dell'aereo nei prossimi due secondi e modificando l'assetto dell'aereo in base a queste informazioni. Un aereo nemico obbedisce sempre alle leggi della fisica, è in questo modo che gli scontri ravvicinati sono sempre giusti e interessanti.
  • GS: I modelli sono gestiti come in Vice City? Come sarà gestito il modello anamorfico di CJ e sarà possibile alterarlo?
  • John Whyte: Il sistema di animazioni è davvero simile a quello utilizzato in Vice City, ma i modelli adesso vengono gestiti in modo differente. Sarà sicuramente possibile modicare questi in un modo simile a quello utilizzato in Vice City, ci vorrà solo più di perseveranza.
  • GS: La versione tedesca del gioco subirà delle modifiche alla violenza del gioco come nelle precedenti uscite di VC e GTAIII?
  • John Whyte: Si.
  • GS: C'è qualche altra caratteristica tecnica che di cui i modders dovrebbero essere a conoscenza per cominciare a lavorare su San Andreas? La struttura dei file della versione PS2 del gioco è pressochè identica alle uscite per PS2 dei precedenti titoli GTA. Sarà la stessa cosa con la versione PC?
  • John Whyte: Si, la struttura dei file non cambia di molto tra le versioni PS2 e PC. C'è qualche cambiamento nel posizionamento delle informazioni, ma alla base sono identiche le strutture.











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