Epsilon program: verità e bugie
Autore: al[e]ssio Creata il: 20/03/2006 Aggiornata il: 20/03/2006


Abbiamo scelto di scrivere questo articolo solo ed esclusivamente per dimostrare tecnicamente e con solide prove l'inesistenza del fantomatico programma Epsilon all'interno del gioco GTA: San Andreas. Ma andiamo con ordine spiegando innanzitutto cos'è l'Epsilon Program creato dalla Rockstar Games.

Epsilon Program = Scientology philosophy
L'Epsilon Program creato dalla Rockstar Games altro non è che la caricatura di una filosofia pseudo religiosa chiamata Scientology che fu fondata nel 1952 da L. Ron Hubbard.

Il sistema Scientology si basa sull'insegnamento e la pratica di rituali filosofici pensati dal fondatore che nel 1953 creò una vera e propria chiesa della "Scientologia" dove applicare queste sue idee. Hubbard definisce lo Scientology come lo studio della verità.

Tralasciando gli aspetti religioso/filosofici di questo pensiero, basiamo la nostra ricerca ad un livello infimo parlando delle basi dello Scientology. Questo sistema si basa e vive grazie alle ricche donazioni fatte dai seguaci, tanto per fare un esempio, Tom Cruise è un profondo seguace di questo movimento e vive grazie anche ai salati costi dei materiali necessari per il sistema, materiale che si basa più che altro sui libri scritti dal fondatore, Hubbard. Si tratta dunque di un sistema che fallirebbe se nessuno pagasse e volendo essere cinici, non è altro che un sistema ad hoc per far diventare ricco chi sta a capo del sistema ed è proprio su questo cinismo che Rockstar Games si è basata per inventare e creare l'Epsilon Program.

Immaginiamo adesso di discutere del programma Epsilon come se si trattasse di un sistema reale come quello dello "Scientology". Il fondatore del programma Epsilon è Chris Formage. Di questo individuo si sa molto poco. Chris è uno scrittore, in uno dei suoi libri, "It Happened To Us All" (E' capitato a tutti noi) ci fa sapere che a breve sarà disponibile un trattato sul programma Epsilon, programma che Formage sostiene non essere un culto, ma un sistema di scambio, la salvezza in cambio di denaro, per i peccati commessi in modo da trovare la via per la verità.

Il programma Epsilon si basa sulle donazioni fatte dai seguaci, donazioni che vanno a finire in un conto aperto presso le Isole Cayman, un "paradiso" finanziario. Il sistema Epsilon si scontra in continuazione con un altro sistema chiamato "Terapia dell'Inversione", ideata e portata avanti da un individuo che con Formage si scontra continuamente, Darius Fontaine.

Come è dunque possibile notare, il sistema di Hubbard, lo Scientology e quello di Formage, l'Epsilon, hanno diversi aspetti in comune, aspetti che nel secondo caso sono molto più visibili perchè portati direttamente alla luce senza troppe vergogne.
Anche il programma Epsilon, come lo Scientology, ha un sito web, creato ovviamente in questo caso dalla Rockstar Games. Il sito originale in inglese lo potete trovare all'indirizzo www.rockstargames.com/epsilonprogram e per chi invece l'inglese non lo comprende, è possibile trovare la traduzione completa in italiano, fatta da GTA-Series.com visitabile nella nostra area Teasers sites.

Segni dell'Epsilon Program in GTA: San Andreas
Sin dai primi giorni dell'uscita di GTA: San Andreas sono nati veri e propri gruppi di ricerca riguardo i "misteri" del gioco. Molti di questi misteri, come ad esempio la presenza di un Bigfoot o di un assassino in possesso di una motosega o addirittura del fantasma della madre di CJ, il protagonista, sono andati via via scemando, soprattutto dopo diverse conferme ufficiali sulla loro inesistenza nel gioco fatta dai programmatori del gioco stesso.
Uno dei tanti misteri, che nonostante le smentite di Rockstar Games, non è ancora del tutto terminato è quello che circonda l'Epsilon Program. Secondo diversi utenti, dietro il contenuto del sito web si celerebbe una vera e propria metodologia per individuare all'interno del gioco Kifflom, l'entità superiore di questo culto.

Diversi sono stati gli utenti che affermano di aver individuato l'esatta sequenza di azioni da compiere ed aver incontrato Kifflom, ma nessuno è mai stato e di certo mai nessuno sarà in grado di portare una prova effettiva di questo successo visto che praticamente non esiste nulla di riconducibile a queste procedure nei codici del gioco.
Nel tentativo di spiegare a pieno cosa si cela dietro i segni dell'Epsilonismo in GTA: San Andreas abbiamo scelto di basarci su di una guida redatta da Tioz per GTANetwork.it sfruttando anche le ricerce fatte da diversi ragazzi all'interno del forum di GamesRadar.it.

All'interno di questo speciale abbiamo scelto di riassumere i vari procedimenti ed indizi soffermandonci in particolare su alcuni.

La procedura da seguire per diventare Epsilonisti!
All'interno del sito web viene spiegata una sorta di procedura da seguire per trovare in San Andreas qualcosa riguardo l'Epsilon Program. La procedura tradotta recita così:

Unisciti a noi in un abbraccio speciale e diventa anche tu un figlio di Kraff.

Attraversa l'alba nel passaggio descritto nei nostri opuscoli. Cerca un camion rosso con un'ammaccatura sul parafango anteriore destro. Solleva la mano sinistra e recita queste parole: "Portami dal mio padre-padre fratello-zio Kifflom". Noi faremo il resto perchè tutti sappiamo che c'è Kifflom e c'è Krant ed entrambi sono da elogiare.

Benda per gli occhi obbligatoria.

Secondo i team di ricerca, completando questa procedura sarà possibile incontrare Kifflom, la presunta divinità del sistema Epsilon, ma da nessuna parte all'interno del sito o del gioco si parla mai di un possibile incontro di questo tipo. Esaminando queste parole, sembra più che altro un invito ad unirsi ad un gruppo di persone, si dice infatti, che dopo aver recitato le parole, diversa gente si occuperà del resto.

Secondo i team di ricerca, da questo messaggio si arriva a capire che per recitare le parole che sbloccano l'incontro bisogna:
  1. Indossare ornamenti sacri (Catene e i bracciali con croci);
  2. Farsi i capelli rossi dal barbiere Macisla Unisex Hair Salon a Playa del Seville, LS ( vi dovrebbe dire qualcosa sull'Epsilon);
  3. In una settimana (sette ore di gioco) bisogna andare con 9 prostitute, perdere 10000$ al gioco d'azzardo e non mangiare nulla;
  4. Bisogna vestirsi di azzurro da Didier Sachs (Bombetta, Giacca, Pantalone, Croce a pendolo e camicia bianca), mettere le scarbe blu (o azzurre) di ProLaps e comprare la benda per l'occhio da Binco;
  5. Bisogna avere il grasso e i muscoli a zero;
  6. Bisogna avere solo tatuaggi a croce (devono essere cinque). I tatuaggi si devono fare a Las Venturas (avambraccio sinistro e zona lombare) e a Los Santos o San Fierro (avambraccio destro e bicipite sinistro);
  7. Bisogna avere il visore notturno;
  8. Bisogna avere solo la desert eagle (Livello killer) e un bastone (si trova dietro la scritta Vinewood a LS).
Questa è la procedura che svariati utenti hanno fatto, anche quelli che affermano di aver incontrato Kraft. Fermiamoci dunque un attimo a questo punto e cominciamo a parlare di codice. All'interno di uno script, gioco, programma o qualsivoglia sistema informatico, per permettere che un'azione venga intrapresa è necessario che il sistema riconosca delle condizioni chiamate variabili.

Per fare un esempio con la vita di tutti i giorni prendiamo un semaforo, un'auto ed un essere umano. L'auto sarà il gioco che si sviluppa seguendo la sua via, il semaforo sarà il codice che potrebbe bloccare il procedimento dell'auto e l'essere umano la variabile che gestisce il codice.
Tramite questi tre fattori è possibile attivare un evento, se l'uomo infatti schiaccia il pulsante per il passaggio pedonale, il semaforo divverà rosso e bloccherà l'auto obbligandola ad una operazione non preventivata. Nello stesso modo il gioco, di fronte ad una variabile viene modificato di volta in volta a seconda delle azioni intraprese dal giocatoere.

Dall'uscita di GTA: San Andreas ci sono stati diversi modders che hanno spulciato a fondo ogni minimo codice di gestione del gioco, la mod "Hot Coffee" ne è un esempio lampante, ma nessun modder è stato in grado di trovare un codice, una variabile o uno script che gestisca un sistema tanto complicato quanto pare sia l'Epsilon Program. Eseguendo tutta la procedura sovra citata non avviene nulla, nessun sblocco o nuova funzione viene attivata. Un coder ha spiegato che abbigliamento, acconciature e sistema fisico (grasso/magro) in GTA San Andreas, sfruttano principalmente due sole variabili, rispetto e sex appeal. Tutto il resto del codice di gestione di questi aspetti è dedicato all'intersecazione di essi l'uno con l'altro.
Basterebbe dunque questo per fermarsi, ma anche noi vogliamo spingerci in avanti secondo l'assurdo ipotizzando che comunque qualcosa possa accadere.

Il camioncino rosso!
Eccoci arrivati ad uno dei maggiori blocchi incontrati da chi vuole tentare l'avventura per risolvere il mistero dell'Epsilon, il famoso camioncino rosso con l'ammaccatura sulla parte destra del parafango anteriore.

Tutti hanno trovato diversi problemi nel trovare questo camionicino, nessuno di quelli che ha affermato di essere riuscito a risolvere l'enigma è stato esaustivo nelle spiegazioni di questo punto, ma sono due le teorie maggiormente in voga.

La prima teoria si basa partendo da un disegno sul sito del programma Epsilon. Secondo chi predilige questa teoria, la macchia presente sulla faccia dei figli di Kraff somiglia in modo eccessivamente sospetto ad una zona di Bone County, Regular Tom, come mostrato nell'immagine qui sotto. Secondo questa teoria il camioncino rosso con il parafango ammaccato si troverebbe in quest'area, ancora però non si è capito se si dovrebbe trovare parcheggiato (forse il bobcat vicino la fossa dei cadaveri che è in zona?) o se guidato da qualcuno.


La seconda teoria invece si basa sui colori, definiti da chi non si sa, base del programma Epsilon; il rosso e il blu. Secondo questa procedura bisogna andare nel punto segnato in blu nella mappa qui sotto e spostarsi verso nord sino ad entrare nell'area di Red County. Arrivati nell'area, bisogna fermare tutte le auto rosse, non quindi un furgone, qualsiasi veicolo di colore rosso con una ammaccatura sulla parte destra del paraurti anteriore. Il veicolo però, per essere utile alla causa, deve essere guidato da un pedone in particolare, quello con i capelli rossi e gli abiti azzurri.


Fermiamoci nuovamente. Entrambe le teorie dicono che bisogna, come scritto nel sito del programma Epsilon, trovare un mezzo di colore rosso con una particolare ammaccatura. Facendo un calcolo approssimativo, i veicoli di GTA San Andreas sono circa duecento, oltre quindici se limitiamo la scelta ai soli veicoli che potrebbero essere definiti furgoni.

Il sistema di danneggiamento dei veicoli è identico per ogni mezzo a quattro ruote. Con un piccolo colpo è difatti possibile ammaccare il parafango anteriore che assumerà una forma a V, con un ennesimo colpo, il parafango si staccherà da un lato cominciando a penzolare, dopo questo, basterà un altro colpo per far cadere il parafango. In GTA San Andreas esistono già dei modelli rovinati ed ammaccati, sono le famose "Ghost car", anche queste per un periodo protagoniste di un mistero tutto loro, ma, nonostante siano presenti tra le ghost car diversi modelli di furgone, nessuno di questi possiede una delle due caratteristiche base del furgoncino del programma Epsilon, ossia il solo parafango ammaccato, questi modelli sono infatti completamente ammaccati, in ogni parte.

Ipotiziamo dunque per un attimo che la procedura sovracitata riguardo abiti, look, oggetti e via discorrendo attivi la comparsa di un nuovo modello di auto nel gioco, ossia questo fatidico furgoncino già ammaccato. Questo modello dovrebbe trovarsi all'interno dei vari file archivio di GTA San Andreas, ma nonostante svariate, profonde e complete ricerche su tutti i modelli 3D del gioco, nessun veicolo, di nessun colore possibile, è stato trovato che sia già in possesso dell'ammaccatura necessaria per il programma Epsilon.

Eliminata dunque la possibilità che il furgoncino sia una ghost car o un mezzo che compare dopo aver seguito la procedura di abbigliamento, perdiamo la possibilità che il modello sia già ammaccato di suo ed è qui che l'intraprendenza di chi ha ingegnato le teorie sul programma Epsilon ha toccato, a mio parere, alte vette.
Entrambe le zone di ricerca sono infatti poste su strade a scorrimento veloce ed uno dei maggiori difetti, secondo molti, di GTA San Andreas risiede proprio in queste strade dove le auto non vanno nè lente nè ad andature regolari bensì corrono e corrono nonostante ci siano ostacoli di fronte a loro, eccetto il caso in cui l'ostacolo sia il giocatore.

In queste strade è dunque molto semplice trovare dei veicoli già ammaccati per incidenti precedenti o veicoli che comunque subiscono dei danni perchè sbattono l'uno contro l'altro quando il giocatore si trova in mezzo alla strada, ma diventa praticamente impossibile riuscire, come richiesto da entrambe le teorie, riuscire a mantenere il furgoncino integro. Nessuno è mai infatti riuscito a portare una prova come ad esempio una immagine, di questo mezzo ammaccato o di qualsiasi altro passaggio che bisogna eseguire dopo questo ritrovamento.

Come prima, anche adesso vogliamo comunque procedere sino al termine delle procedure nonostante, per ben due volte, abbiamo già spiegato l'impossibilità dei sistemi.

"Portami dal mio padre-padre fratello-zio. Kifflom"
Immaginiamo di essere stati in grado di trovare il mezzo richiesto, qualunque sia la teoria seguita in precenza, bisogna portare il furgoncino rosso nel punto rosso segnato nella mappa qui sotto, che altro non è che una delle ville acquistabili dal giocatore. Bisogna riuscire a portare il veicolo nel luogo senza fargli subire alcun danno o bisogna ricominciare nuovamente la ricerca di un veicolo rosso con l'ammaccatura richiesta.


Arrivati sul luogo si dovrebbe incontrare The Truth, il vecchio Hippy, in meditazione. Non bisogna fare nulla con il vecchio, bisogna piuttosto fare marcia indietro e andare a trovare un ennesimo "mistero risolto" del gioco, ossia il "Cavaliere nero" che altro non è che un cowboy vestito completamente in nero.

Questo pedone, raffigurato nell'immagine a sinistra, altro non è che uno tra le centinaia di pedoni di San Andreas. Il suo comportamento però in passato fece nascere un mistero. Difatti il pedone che spunta nei luoghi segnati dalla mappa qui sotto, generalmente scatta delle foto e a lavoro finito cammina verso il mare aperto, dove annegherà. Il mistero venne svelato poco dopo la sua nascita da Rockstar stesso che parlò di un bug di programmazione nelle linee che tutti i pedoni seguono.

Tornando al nostro di mistero, ossia il progetto Epsilon, i team di ricerca affermano che, una volta visto The Truth in meditazione, bisogna cercare il cavaliere nero in uno dei posti segnati dalla mappa qui sotto. Una volta trovato il personaggio, bisogna avvicinarsi a questo, non eccessivamente e premere i tasti L2, R2 e cerchio contemporaneamente (per chi avesse il PC i tasti sarebbero Page UP, Page Down e CTRL, con la XBox invece non ne ho idea, i comandi sono comunque "Scorri arma su, Scorri arma giù e spara").


Fatta questa operazione, CJ dovrebbe dire questa frase:

Take me to to my father-father, brother-uncle. Kifflom

Traduzione: Portami dal mio padre-padre fratello-zio. Kifflom.

Fermiamoci nuovamente a spiegare come tutto ciò non è possibile in modo tecnico.
Siamo partiti verso la villa nella collina di Mullholland a bordo del furgoncino rosso per trovare The Truth in meditazione e successivamente spostarsi alla volta del Cavaliere nero, in entrambi i momenti tutto dovrebbe attivarsi alla comparsa o visione di un pedone, The Truth infatti, per quanto sia un "protagonista" del gioco, viene gestito esattamente come ogni altro pedone dagli script.

Bisogna immaginare le strade e i movimenti eseguiti dai pedoni come una serie di binari che seguono determinate linee e che non possono, da queste, muoversi eccetto che in presenza di un ostacolo, basta infatti, ad esempio, mettere un'auto in mezzo ad un marciapiede che vedremo i pedoni incapaci di superarla arrampicandosi o saltandola, piuttosto l'aggireranno, non tutti, tornando comunque sulla binario precedente subito dopo.

Stessa cosa avviene quando ad esempio si spara in strada a qualcuno. Alcuni pedoni li vedremo correre lontano, altri restare impassibili ed altri invece avvicinarsi a noi (nel caso in cui fossimo nel territorio di una gang rivale o in presenza di un poliziotto) o al cadavere.
I file di gestione dei pedoni settano infatti i comportamenti dei pedoni e le loro reazioni riguardo quello che li circonda (spari, incidenti, morti, furti e via discorrendo).
Per trovare dunque The Truth alla villa di Mullholland c'è bisogno di un preciso comando all'interno degli script di gioco che, in presenza di determinate condizioni, porti il personaggio nella locazione desiderata e nell'atteggiamente richiesto. Il problema è che non esiste alcun codice che gestisca, in quel punto preciso, la comparsa di The Truth in fase meditativa o l'attivazione di un particolare evento quando ci si trova sul luogo. Come spiegato dunque in precedenza, nulla avviene all'interno di un gioco se non è specificato all'interno di uno script e l'assenza di questo codice non permette il continuo della soluzione del mistero.

Ipotizziamo comunque che The Truth compaia, secondo la procedura, a questo punto bisogna recitare la famosa formula citata all'interno del sito web dedicato al programma Epsilon.
Bisogna specificare che ogni parola pronunciata all'interno di San Andreas si trova all'interno di files audio e nel caso in cui venga sottotitolata, anche all'interno di file .gxt che contengono lo script completo del gioco. Se dunque questa frase può essere pronunciata, cosa che spiegheremo successivamente, la si dovrebbe trovare sottoforma di traccia audio o testo, ma in nessun file audio e all'interno di nessun file .gxt esiste questa frase o una similare.

Le ricerche sui files audio e testo sono state eseguite cercando non la frase completa, ma spezzoni di questa in modo da avere maggiori risultati. Kifflom e il programma Epsilon viene citato diverse volte e da diversi personaggi nel gioco, come lo stesso Chris Formage intervistato su WCRT Radio da Lazlow o da alcuni pedoni che salutano dicendo Kifflom, ma non esiste dunque, nè in forma audio nè testuale, la frase "Portami dal mio padre-padre fratello-zio. Kifflom", frase che secondo il sito e i team di ricerca, è necessario dire per procedere alla ricerca di Kifflom.

Immaginiamo però per un attimo che questa frase esista. La procedura spiegata dai team di ricerca specifica che è necessario premere una seguenza di comandi per poter attivare la frase, in particolare la procedura specifica che i comandi da premere contemporaneamente sono "scorri arma su", "scorri arma giù" e "spara".
Seguendo questa procedura i gesti effettuati da CJ sono ben chiari. Nessuna arma viene cambiata in quanto la presenza dei due tasti contrari si annulla, bensì CJ impugnerà l'arma e nel caso in cui si rilascino subito i tasti, riabbaserà l'arma, nel caso in cui invece i tasti debbano restare premuti, sparerà.
Quello che nessuno specifica è però se CJ deve tenere in mano qualcosa o restare a mani nude. In precedenza è stato specificato che bisogna avere come oggetti la sola Desert Eagle e il Bastone, è dunque in questi tre casi che le ricerce sono andate avanti.

Partendo dal fatto che "ad ogni azione corrisponde una reazione" (causa-effetto) è stato fatto il procedimento inverso, ossia che ad ogni reazione corrisponde una azione e questo procedimento è stato fatto non direttamente per scovare il sistema Epsilon, ma per poter trovare i trucchi disponibili del gioco. Il programmatore Edison Carter è diventato famoso nel campo per un sistema da lui ingegnato che permette di scovare all'interno del gioco qualsiasi seguenza di comandi che, se premuta, attiva una condizione. Il sistema (vedete un foto a questo link) esegue una seguenza elevata di combinazioni al minuto cercando e testando immediatamente ogni combinazione possibile di tasti.

Se dunque la frase esistesse e fosse pronunciabile da CJ, tramite questo sistema si sarebbe scovata, non solo la seguenza esatta di tasti da comporre ma anche la condizione necessaria affinchè la frase fosse pronunciabile, ossia il codice relativo alla presenza/distanza del giocatore dal famoso Cavaliere Nero. Nulla di tutto questo è stato scovato.

Immaginiamo comunque che tutto questo sia possibile solo per poter andare avanti.

La strada verso la "Skydoor".
Una volta discusso con il cowboy, le teorie si dividono nuovamente in due strade. La prima, più complicata, afferma che dopo aver detto la frase al cowboy sarà necessario, sembre a bordo del furgoncino rosso e sempre senza mai ammaccarlo, arrivare in sette differenti punti di San Andreas, punti segnalati su di una mappa disponibile all'interno del Ranch di Mike Toreno e nel retro del Lil' Probe Inn. La mappa, che potete visionare qui sotto, segna come punti da visitare:
  • Shady Cabin, vicino Angel Pine;
  • Chemical Plant, accanto la Easter Bay Chemicals;
  • Blueberry Acres a Blueberry;
  • Greenglass College al confine di Las Venturas;
  • Area 69;
  • La casupola diroccata in cima al Arco de Oeste;
  • The Big Ear a Fort Carson.

Secondo infatti uno dei due team presi in considerazione per questa guida, dopo aver fatto tutte le procedure precedenti, andando nelle zone segnalate indossando il visore notturno sarà possibile vedere cose come "Alberi sanguinanti", "Ombre", "Numeri fluorescenti su alcuni tronchi" e via discorrendo.

Questa teoria si va a scontrare con la seconda che non si sofferma assolutamente a questo punto e nel tentativo di mettere nuovamente sullo stesso binario i due team, abbiamo scovato un articolo, qui a fianco, dove Rockstar Games smentisce categoricamente che i punti sulla mappa all'interno del Lil' Probe Inn abbiano un significato, il titolo dell'articolo è sufficiemente chiaro "Doesn't Mean Anything" ossia "Non significano nulla".

A questo punto i due team tornano con le stesse versioni. A bordo dell'ormai famoso camioncino rosso, bisogna guidare sino al luogo chiamato "The Big Ear" (Il Grande Orecchio) situato a Fort Carson. Si tratta di una enorme antenna parabolica. Arrivati sul luogo bisogna far comparire un aereo, nessuno specifica quale, presumiamo un Hydra e subito dopo bisogna attivare il trucco per la gravità zero in modo da poter salire con l'aereo oltre il limite consentito dal gioco.

Comparso l'aereo ed attivato il trucco, bisogna colpire con il furgoncino rosso l'aereo, botta leggera in modo, non solo da non danneggiare il camioncino, ma soprattutto per permettere al giocatore di scendere e salire sull'aereo prima che questo sia troppo in alto. Una volta a bordo dell'aereo, mettetevi comodi, dovrete infatti aspettare tra i cinque e dieci minuti senza fare nulla, semplicemente salendo continuamente di quota sino a che non vedrete un triangolo giallo come quello qui sotto.

Raggiunto il triangolo salite ancora e dopo lanciatevi fuori con il paracadute in modo da arrivare su questo segnale chiamato da tutti la "Skydoor" (porta del cielo). Una volta sul segnale, complimenti, secondo entrambi i team avete appena concluso il mistero del programma Epsilon, camminando infatti verso la Skydoor entrerete all'interno di una stanza completamente colorata di azzurro/turchese dove, andando avanti, si incontrerà una persona/ombra con indosso una tunica turchese che dirà delle strane cose.

Fermiamoci nuovamente per discutere tecnicamente di tutti questi passaggi. Abbiamo già accantonato l'utilità dei sette luoghi segnalati nella mappa del Lil' Probe Inn, mi sembra dunque inutile soffermarmi su questo argomento.

Immaginando comunque per un attimo che in quei luoghi esista effettivamente qualcosa come "Alberi sanguinanti", "Ombre", "Numeri fluorescenti su alcuni tronchi", si è cercato all'interno delle texture di gioco (le texture, in questo caso, sono i file grafici che insieme gestiscono la totalità delle immagini del gioco) particolari file grafici che se esposti a luci o filtri particolari rivelassero una nuova faccia o immagini alternative. Anche in questo caso la ricerca, per quanto lunga (In San Andreas sono presenti oltre 4.000 archivi texture) e completa non ha riportato alcun effetto nonostante ogni immagine passasse sotto filtri che simulavano a pieno la visione nelle diverse fasi del giorno, del clima e della visuale (normale, termica, notturna).

Tolto completamente anche questo dubbio, resta da spiegare il mistero della Skydoor.
Una delle procedure obbligatorie per raggiungere questa porta nel cielo consiste nell'aggirare un ostacolo posto da Rockstar Games, ossia il limite di altezza. Questo limite, oltre a fungere da limite per una sorta di realismo, si è reso necessario per permettere di sviluppare la svariata quantità di interni presente all'interno del gioco. Tutti i luoghi interni infatti, palestre, case, negozi, casino e via discorrendo, non si trovano nel punto in cui si entra, ma, la maggior parte di essi, si trova oltre il limite di volo o al di sotto della città.

Per capire a pieno il sistema, bisogna immaginare tutto il gioco come un panino con in mezzo un hamburger. Nel nostro caso l'hamburger sarà tutto l'esterno di San Andreas, ossia le città, le strade, la campagna, il deserto e tutto quello che è direttamente esporabile nel gioco, mentre nelle fette del panino, sia in quella superiore che inferiore, si trovano collocati tutti gli interni del gioco, dunque le stanze delle case, i negozi di abiti, tattoo e barbieri, palestre e tutto quello che per essere raggiunto ha bisogno di un caricamento tra l'esterno e l'interno.

La scelta fatta da Rockstar è stata quella di posizionare dunque dei limiti ben specifici in modo da evitare che il giocatore potesse, senza aggirare il codice, arrivare all'interno di luoghi o locali dalla via meno diretta. Nel cielo dunque e questo è stato ampiamente dimostrato, non esiste una singola Skydoor, ma, se così vogliamo chiamarle, ne esistono a centinaia ed altro non sono che il corrispettivo di un simbolo piazzato di fronte ad una casa o di un locale. Un test molto semplice da effettuare per capire a pieno questo sistema è quello di attivare il trucco del jetpack all'interno dei locali. In molti sarà impossibile utilizzarlo (Casa Johnson ad esempio) perchè si trovano oltre il limite massimo di volo e il jetpack si metterà in posizione orizzontale senza alzarvi da terra. In altri locali invece si potrà volare (Ten Green Bottles, il bar a Ganton) perchè questi interni invece si trovano al di sotto della città e dunque il jetpack non risente del limite di volo.

Molte Skydoor inoltre compaiono nel cielo solo la notte e questo grazie ad un minigioco di San Andreas, ossia il "Topo di appartamento". Durante questa missione, attivabile solo dopo le ventidue, si può entrare all'interno di svariate case di Los Santos, San Fierro e Las Venturas, interni di case che come già spiegato si trovano in altri luoghi al di sotto della città o oltre il limite di volo.

La domanda dunque che viene è semplice. E' possibile che uno di questi teletrasporti conici portino alla stanza di Kifflom? La risposta corretta è si, sarebbe possibile se questo interno esistesse. La camera specificata dai team di Epsilonisti all'interno di San Andreas non esiste e lo dimostrano le ricerche sui modelli 3D di interni, tutti già ampiamente mostrati (anche le stanze e i locali creati ma resi non disponibili nel gioco).

Conclusioni
Siamo arrivati al termine di questo articolo dove abbiamo deciso di fare ciò che nessun Epsilonista è stato in grado di fare, ossia portare prove riguardo la nostra tesi. Tutti i dati e i risultati da noi forniti sono "scientifici", ossia sono replicabili con lo stesso identico risultato, cosa che di ogni teoria legata al programma Epsilon non è possibile dire.

La mia personale idea del programma Epsilon è legata a qualcosa che va oltre il semplice gioco. Questa ricerca ha infatti permesso l'avvio di intere community dedicate al progetto, sono nati svariati team di ricerca che come impegno si prefissavano quello di trovare Kifflom nonostante, diversi di questi sapessero già in partenza che era una missione disperata per non dire inutile, comparabile ad una partita amichevole tra l'ultima in campionato del girone più basso della serie contro la capolista della massima serie. La partita in questo caso non è più quella di "vincere", ma di "partecipare" ed è questo che il mistero legato all'Epsilon Program ha dato, la possibilità di partecipare e divertirsi ad un "gioco dentro un gioco".

Il motivo dunque per cui abbiamo scelto di creare questa guida non è quello di "distruggere" i misteri o i team di ricerca, bensì quello di fornire a chi si vuole cimentare nella ricerca una visione oggettiva del tutto in modo da permettergli di partecipare sapendo che, per sua sfortuna, non vincerà.











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