Nascondersi nelle ombre, da Manhunt a SA
Autore: al[e]ssio Creata il: 29/06/2004 Aggiornata il: 29/06/2004

Il seguente articolo è stato redatto da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Più e più volte nei vari speciali dedicati a GTA San Andreas, sono stati fatti riferimenti al motore grafico di luci di ManHunt. Apriamo, prima di tutto, una piccola parentesi su questo gioco. ManHunt (Cacciatore di Uomini) è un gioco della Rockstar North, creato nel 2000. Non ha avuto il successo che ci si aspettava e che questo gioco merita. Nel gioco si impersonifica Cash, un condannato a morte che si salva per volere di "qualcuno". L'unico motivo per cui questo "qualcuno" ti ha salvato è per il un personale piacere nel vedere la morte da vicino, e tu sarai il suo braccio. ManHunt è pur sempre un gioco di una violenza inaudita, mai vista in altri titoli, a volte violenza anche gratuita in alcune scene, ma il reparto grafico e gestionale del personaggio, sono realmente da lodare.

Tornando a San Andreas, si diceva nei vari speciali, che Rockstar parla del fatto che il nuovo GTA ha presto a prestito il sistema di luci di ManHunt. Cerchiamo allora di mostrare queste nuove caratteristiche.

  1. Il realismo nei riflessi è maggiore rispetto sia a GTAIII che Vice City.
  2. L'area illuminata rispecchia la fonte di luce.
  3. Riflessi anche guardando le lampagine o i lampioni.
  4. Riflessi agenti atmsferici, luna e sole realistici.
Cerchiamo di trovare, con l'ausilio delle quattro immagini qui accanto, le innovazioni delle luci di ManHunt.


Nella prima immagine possiamo notare come i riflessi della luna rispecchiano completamente la conformazione dei palazzi e come ci sia anche l'allungamento delle ombre e delle luci sui vari oggetti e come gli oggetti (vetro della prima finestra) rispecchiano la luce. Questa è una caratteristica completamente assente in GTA.


L'illuminazione esterna (lampioni, veicoli, lampade) in ManHunt rispecchiano completamente il normale flusso di luce e creano delle ombre diverse in tempo reale, a seconda se l'oggetto illuminato è più vicino o lontano dalla fonte di luce.


L'illuminazione degli interni. Questa caratteristica è stata anche studiata per la serie 3D del gioco TheSims. Ogni fonte di luce ha un proprio fascio luminoso, e questo crea in tempo reale ombre, penonbre e zone di buio completo. Come è possibile notare nell'immagine, la lampadina non accende completamente la stanza, ma crea delle zone d'ombra dove il nostro personaggio potrà nascondersi (vedi speciale gestione del personaggio). Questa caratteristica è completamente assente in ogni GTA.


Infine le "Ombre". Una delle maggiori falle della serie GTA era la presenza "preformattata" delle ombre. Ossia la presenza di queste ombre come texture inamovibili. Con sole, luna, pioggia o vento, le ombre non cambiano di un singolo pixel ne si spostano di un singolo millimetro. Nell'immagine possiamo invece vedere come in Manhunt le ombre rispecchiano completamente la fonte di luce, creando delle ombre via, via più scure, sino a lasciare completamente al buio una parte del locale.

Alla fine di questo breve speciale, abbiamo visto come Rockstar è riuscita a creare in un gioco, ciò che gli amanti della serie GTA hanno in parte sempre richiesto, un motore grafico decente che non basasse la sua tecnologia su Hardware PS2. GTA: San Andreas, a detta dei programmatori Rockstar, dovrebbe prendere completamente questa parte della gestione luci dal motore grafico di ManHunt... che dire ragazzi, prepariamoci al gioco delle ombre cinesi sui muri di San Andreas!!











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