Crea un'isola da zero
Autore: Supdario Creata il: 23/10/2005 Aggiornata il: 06/04/2006

Materiale: In questo tutorial utilizzeremo gli Height Maps così la modellazione sarà facile. (La parte del tutorial che parla dell'Height Map è stata create da Monitor57).
Apriamo 3D Studio Max e facciamo un Plane.


Ora aumentiamo i Length e Width Segs


Ora andiamo nel modifers List e selezioniamo Displace


Selezioniamo un Height Map Terrain


Per esempio su google ho trovato questo! Va benissimo!


Ora aumentiamo lo Strength


Fine parte Height Map
Il modello è fatto.
Tasto destro sul modello -> Convert to ->Editable Mesh.

Negli Height Maps il Bianco=Alto e Nero=Basso. Ora premiamo M ed apriamo il Material Editor.


Questo è quello che dovete fare!
Deselezionate il Lock (1)
Doppio click in Ambient (2)

Usate questi dati:

Red: 17
Green: 45
Blue: 15

Hue: 82
Sat: 174
Value: 47

Doppio click in Diffuse (3) e usate questi dati:

Red: 51
Green: 141
Blue: 45

Hue: 82
Sat: 174
Value: 141

Mettete 0 in Glossiness (4)
Clikkate sul quadratino (5)

Vi apparirà una finestra, selezionate Bitmap.
Ora selezionate una Texture (basta che sia in BitMap o TGA).
Selezionate l'oggetto, cliccate su Assign Material to Selection (la terza icona in alto) e cliccate su Show Map in Viewport (l'icona col cubo)!
Ora il modello sarà Texturizzato!

Andate nel Modifers List e selezionate UVW Map.
Ora addattate un pò la texture al modello modificando i valori.
Quando avete finito click destro sul modello -> Convert to -> Editable Mesh.

Parte del modello finita
Ora andate su File -> Export e selezionate il formato .X
Leggete il Readme del ColMaker per sapere le impostazioni da usare.

Ora aprite il ColMaker ed importate il file .X appena creato, inserite il nome del Modello nel campo del nome (il nome del file DFF senza ke esporterete da 3D Studio Max, togliendo .dff)
Ora Esportate un .col
Riandate in 3D Studio Max e clikkate su uno dei tasti in alto (esattamente quello con le 4 freccie, che serve per muovere l'oggetto), e fate tasto destro, assicuratevi che sia tutto 0,0.

Ora apriamo lo Script DFF.
Deselezionamo MMC (Modulate Material Color) e selezioniamo Skip Col.
Ora esportiamo un DFF e chiudiamo il DFF IO.

Ora create un file .txd che contenga la Texture del modello.

Costruzione dei files IPL ed IDE
Apriamo il Map IO ed espandiamo Object Proprietes.
Selezioniamo l'oggetto e settiamo il TXD e l'ID (Per l'ID dovete usare un numero non usato da SA... In questo tutorial utilizzeremo 19000) e clikkiamo su Set.

Tasto destro sull'icona delle quattro frecce e mettete le coordinate X Y Z in Absolute World.

Creiamo una cartella in DATA\MAPS\ nella directory di SA.
Creiamo un IMG con il file COL, TXD, DFF e mettiamolo in questa cartella.

Ora Clicchiamo su Export IDE e premiamo F11, selezioniamo tutto e facciamo CTRL+C.
Create un file .IDE chiamato uguale al file IMG ed incolliamoci dentro il testo copiato.

Fate Export IPL e fate lo stesso procedimento usando come estensione .IPL

Fine parte principale
Nei files IPL si possono mettere tantissime cose oltre a quelle necessare per la vostra isola.

Parte Opzionale
Apriamo il file IPL e vedremo che è composto da tante sezioni:

Nomesezione
end
Nomesezione
end
etc

Con questo di possono mettere armi, veicoli, segnalini, salti unici, nomi città, audio in una zona e tanto tanto altro! Senza fare nuova partita!
Questo è solo per esperti.

Inst
E' la sezione degli oggetti.
Se andate in Data/Maps/generic potrete trovare oggetti di default.
Per esempio il file vegepart.ide contiene gli alberi, le piante ecc.
Allora potete aprire quei file e vedere l'ID ed il nome e poi aggiungerli al vostro file IPL.

ID#, Nome, Interior#, X, Y, Z, RotazioneX, RotazioneY, RotazioneZ, RotazioneR, Flags

ESEMPIO: 5105, Stordralas2, 0, 2543.460938, -2142.28125, 10.1953125, 0, 0, 0, 1, 99e

Cars
Permette di fare comparire un veicolo nella posizione scelta.

X, Y, Z, rotazione, ID, colore primario, colore secondario, bool?, probabilità allarme, probabilità porta chiusa, dword (radio?), dword (appearance delay?)

Pick
Fa comparire un'arma nella posizione scelta

Numero arma, X, Y, Z

10. Bat
11. Shovel
12. Poolcue
13. Katana
14. Chainsaw
15. Molotov
16. Grenades
17. Plastic Explosives
18. 9mm
19. Silenced
20. Deagle
21. Shotgun
22. Automatic shotgun
23. Tec 9
24. Micro SMG
25. SMG
26. AK74
27. M4
28. rifle
29. Sniper rifle
30. Flamethrower
31. Minigun
32. Purple Dildo
33. White vibrator
34. White Dildo
35. Vibrator
36. Flowers
37. Cane
38. Ringbox
39. Necklacebox
40. Nothing?
41. Cellphone
42. Nothing?
43. Teargas
44. Minigun
45. Automatic Shotgun
46. Rocket Launcher
47. Heat seeking rocket launcher
48. Detonator
49. Spray can
50. Fire Extinguisher
51. Camera
52. Nightvision
53. Infrared
54. Jetpack
55. Parachute

Fine parte opzionale
Ora aggiungiamo le righe a gta.dat negli appositi posti e proviamo la nostra isola.

Bene... abbiamo finito.

Questo tutorial è dedicato a chi è più esperto, non credo che sarà chiaro a tutti, ma resta comunque una buona base di partenza per il Mapping e la Modellazione.
Spero di essere stato utile.











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