All'interno di questa sezione sono disponibili informazioni, immagini e descrizioni sulle armi e sulle combo disponibili ed effettuabili all'interno del gioco - il link alle combinazioni di mosse vi rimanderà alla sezione dedicata a Grand Theft Auto IV, gli attacchi a mani nude sono infatti identici in entrambi i titoli.


In questa pagina sono disponibili tutte le informazioni riguardo le venti armi presenti in Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned.
Le armi possono essere recuperate organizzando incontri con Terry (questo servizio sarà disponibile da subito), acquistandole da una delle tre armerie (Gun Club) presenti a Liberty City, o semplicemente raccogliendole in giro o dai propri nemici dopo averli eliminati.

  

Una cosa molto importante da ricordare durante le nostre scorribande per Liberty City è raccogliere le armi che i nemici lasceranno a terra. Grazie a questa opzione sarà quasi possibile completare tutto il gioco senza dover comprare armi, inoltre la raccolta delle munizioni non è limitata come l'acquisto. Facendo un esempio non è possibile acquistare più di 1183 (+17) colpi per la pistola di base, ma raccogliendo le munizioni lasciate a terra dai nemici si potrà andare ben oltre i duemila proiettili a disposizione.

La mappa a sinistra (cliccateci sopra per vederla nelle sue dimensioni originali) è stata creata da al[e]ssio e Daniel e rappresenta tutti i punti dove è possibile raccogliere armi, giubbotti antiproiettile e pacchetti di pronto soccorso in giro per Liberty City - la mappa è disponibile nella sezione dedicata a GTA IV, le posizioni di questi oggetti tra i due titoli non varia. Per rendere il più chiara possibile la posizione dell'oggetto e l'oggetto stesso, abbiamo creato un segnalatore all'interno del quale è disegnata l'icona dell'oggetto stesso, così da rendere subito chiaro cosa si trova in quel punto, ed una freccia a lato del segnalatore il cui vertice indica la posizione esatta dell'oggetto, non cercatelo quindi dove si trova l'icona, ma guardate nel punto indicato dalla freccia.

Qui di seguito sono presenti informazioni su tutte le armi e gli oggetti, il tutto diviso in nove gruppi a seconda della tipologia:


Corpo a corpo (Melee)
Pugno
Non proprio un'arma, il pugno è l'elemento predefinito e possiamo utilizzarlo per uccidere i nostri nemici con un combattimento corpo a corpo. Si possono eseguire contrattacchi, schivate e disarmare il proprio avversario provocando molti danni attraverso combinazioni di pugni, calci, ginocchiate e testate (per maggiori informazioni consultate la pagina dedicata alle combo). In alcuni casi è possibile anche sferrare colpi stordenti e combattere contro qualcuno senza ucciderlo - come richiesto in alcune missioni. Lo stile di combattimento di Johnny è un misto tra Krav Maga, una tecnica di combattimento utilizzata dall'esercito israeliano, e Kick Boxing.

Con l'elemento "pugno" selezionato - senza armi in mano - Johnny può inoltre raccogliere oggetti da terra, come assi di legno, bottiglie, mattoni, ecc, e può lanciarli contro cose o persone (l'icona cambia dal pugno chiuso a mano aperta con una freccia che indica il nordovest).

Coltello
Informazioni tecniche
Danni: 16% Calibro: N/D
Caricatore: N/D Munizioni extra: N/D
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Non venduta Arma: 100 $ Ammo: 100 $


Arma molto leggera quanto silenziosa. Similmente al combattimento a mani nude, è possibile utilizzare il coltello in modo molto efficace con una particolare combinazione di tasti (vedi pagina combo).

Mazza da baseball
Informazioni tecniche
Danni: 1% Calibro: N/D
Caricatore: N/D Munizioni extra: N/D
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 5 $ Ammo: 5 $ Non venduta


La mazza da baseball in alluminio, come il coltello, è un'arma silenziosa ed è molto utile per non attirare l'attenzione delle autorità. Può essere roteata sia a destra che a sinistra e può essere utilizzata anche per bloccare i colpi avversari o per uccidere i propri nemici con una combinazione di mosse letali (vedi pagina combo).

Stecca da biliardo
Informazioni tecniche
Danni: 1% Calibro: N/D
Caricatore: N/D Munizioni extra: N/D


La stecca da biliardo - solo la parte inferiore della stessa - come tutte le altre armi da combattimento corpo a corpo è un'arma silenziosa ed utile per tenere lontana la polizia. L'arma fornisce tre diversi tipi di movimento a seconda dei pulsanti premuti: con il primo attacco si effettua un fendente da destra e colpi a seguire, con il secondo attacco si para il colpo con la stecca e si attacca con un calcio mentre il terzo movimento serve esclusivamente a riparare i colpi (vedi pagina combo per maggiori informazioni su come effettuare le combinazioni di mosse).

Pistole
Pistola
Informazioni tecniche
Danni: 25% Calibro: 9x19 mm
Caricatore: 17 colpi Munizioni extra: 1183
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 600 $ Ammo: 35 $ Arma: 420 $ Ammo: 25 $


La pistola è l'arma che verrà usata molto spesso durante lo svolgimento delle missioni. È basata sulla famosa Glock 17 ed è l'arma da fuoco standard del gioco - per questo motivo non possiamo aspettarci straordinari risultati dalla pistola a causa del suo limitato raggio d'azione, anche se può provocare discreti danni ed eliminazioni efficaci quando il nemico viene colpito ad una distanza abbastanza ravvicinata e in parti del corpo sensibili come la testa. Quest'arma può essere utilizzata anche mentre si è alla guida di un veicolo.

Pistola da combattimento
Informazioni tecniche
Danni: 40% Calibro: .357 Magnum
Caricatore: 9 colpi Munizioni extra: 1191
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 1.500 $ Ammo: 100 $ Non venduta


La pistola da combattimento è basata sulla famigerata Desert Eagle e sebbene presenti una capienza minore rispetto a quella della pistola standard (solo nove proiettili contro i diciassette della pistola), con quest'arma si possono ottenere colpi micidiali in stile cecchino con la libertà di movimento data da una normalissima arma da fuoco. La pistola da combattimento, come quella standard, può essere utilizzata anche mentre si è alla guida di un veicolo.

Pistola 9mm automatica
Informazioni tecniche
Danni: 20% Calibro: 9 mm
Caricatore: 17 colpi Munizioni extra: 1183
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Non venduta Arma: 500 $ Ammo: 15 $


La pistola 9mm automatica, basata sulla CZ 75, è un'ottima arma che unisce la maneggevolezza di una pistola con la velocità di fuoco offerta dalle piccole mitragliette, i diciassette colpi presenti nel caricatore possono difatti essere scaricati sul proprio obiettivo con una singola e continuativa pressione del grilletto di fuoco. Si tratta di un'arma molto accurata che si presta in modo ottimale per le sparatorie di precisione quando si è a bordo di un veicolo.

Mitragliatori
Micro-SMG (Mini-mitraglietta)
Informazioni tecniche
Danni: 20% Calibro: 9x19 mm
Caricatore: 50 colpi Munizioni extra: 1150
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 1.200 $ Ammo: 100 $ Arma: 840 $ Ammo: 20 $


La Micro-SMG è la mitragliatrice più utilizzata nel gioco. È basata sulla Micro Uzi ed è caratterizzata da caricamenti veloci, una capienza massima di cinquanta proiettili e una gittata piuttosto ampia. Rispetto alla SMG è meno potente ma si può ottenere un'ottima precisione con raffiche brevi e a distanze ravvicinate. Inoltre risulta essere un'ottima alternativa per sparatorie improvvisate mentre si è alla guida di un veicolo.

SMG (Mitraglietta)
Informazioni tecniche
Danni: 20% Calibro: 9x19 mm
Caricatore: 30 colpi Munizioni extra: 1170
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 2.500 $ Ammo: 150 $ Arma: 1.750 $ Ammo: 20 $


La SMG è una mitragliatrice sicuramente più potente rispetto alla Micro-SMG, anche se entrambi hanno caratteristiche molto simili. Il suo raggio d'azione meno ampio è compensato dalla ferocità e dalla efficacia dei suoi colpi. Quest'arma è ispirata alla SW MP-10 (conosciuta anche come PXP-10), una versione leggermente modificata della MP5, ed il suo utilizzo è consigliato per veloci attacchi in auto o quando si è di corsa.

Fucili
Fucile a pompa
Arma: 840 $
Informazioni tecniche
Danni: 20% Calibro: 12
Caricatore: 8 colpi Munizioni extra: 72
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 1.200 $ Ammo: 100 $ Ammo: 70 $


Questo fucile a pompa è ispirato al Winchester 1300 Defender e rappresenta una delle armi più devastanti del gioco, infatti potrete stendere il vostro nemico, che disterà a pochi metri da voi, con un paio di colpi - non per questo viene consigliato l'utilizzo in missioni svolte in luoghi chiusi. A causa del suo raggio d'azione molto limitato, non sarà possibile utilizzare lo zoom con la mira manuale. È da notare inoltre che la dispersione delle pallottole espulse con un sol colpo non sempre può portare gli stessi risultati e danni alle vittime.

Fucile a pompa da combattimento
Informazioni tecniche
Danni: 10% Calibro: 12
Caricatore: 10 colpi Munizioni extra: 70
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 2.500 $ Ammo: 200 $ Arma: 1.500 $ Ammo: 100 $


Un altro fucile con caratteristiche molto simili al fucile a pompa e ispirato al Beretta 1201 Automatic. Le maggiori differenze stanno nella capacità dei proiettili per caricatore (dieci contro gli otto di quello a pompa) e dalla ricarica in rapida successione. È possibile ottenere questo fucile in modo molto semplice, basta entrare in un'auto della polizia per ricevere l'arma con cinque proiettili. Come il fucile a pompa, anche quello da combattimento non permette lo zoom in modalità mira automatica.

Fucile a canne mozze
Informazioni tecniche
Danni: 20% Calibro: 12
Caricatore: 2 colpi Munizioni extra: 158
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Non venduta Arma: 600 $ Ammo: 5 $


Un'arma storica, in vecchio stile e che non perde il suo fascino grazie alla sua straordinaria potenza. Come il fucile a pompa, i giocatori non troveranno la stessa efficacia di quando si ha il nemico di fronte in situazioni di raggio d'azione largamente esteso. Un pregio da considerare è proprio la sua maneggevolezza, infatti essendo un'arma di dimensioni più esigue rispetto gli altri fucili, sarà possibile sparare con questa arma mentre si è a bordo della moto permettendoci così di far saltare in aria il mezzo di un nemico in modo decisamente più rapido che sfruttando le mitragliette o le pistole.

Armi d'assalto
Fucile d'assalto
Informazioni tecniche
Danni: 30% Calibro: 7.62x39mm SOV
Caricatore: 30 colpi Munizioni extra: 570
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 3.500 $ Ammo: 80 $ Arma: 2.450 $ Ammo: 55 $


Il fucile d'assalto è l'arma adatta per ogni situazione, abbastanza potente per poter colpire anche a distanza e sufficientemente precisa per effettuare svariati colpi alla testa quando ci troviamo troppi nemici vicini. Si tratta di una delle armi più efficaci presenti nel gioco e in modalità mira manuale con zoom attivato diventa praticamente infallibile anche a notevole distanza. Per migliorare la precisione infine è consigliabile inginocchiarsi e sparare raffiche brevi.
Quest'arma è basata sia come forma che come potenza e precisione all'AK-47, un mitragliatore ufficialmente adottato dall'esercito sovietico nel 1951, ideato da Michail Kalashnikov, da cui prende il nome.

Carabina
Informazioni tecniche
Danni: 30% Calibro: 5.56x45mm NATO
Caricatore: 30 colpi Munizioni extra: 570
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 5.000 $ Ammo: 100 $ Arma: 3.500 $ Ammo: 70 $


La carabina è un concentrato di brutalità e accuratezza, l'arma perfetta per combattere contro potenti clan mafiosi o le sempre più abili forze di polizia di Liberty City. Le caratteristiche tecniche di quest'arma sono molto simili a quelle del fucile d'assalto, ma se effettivamente perde qualcosa in potenza, la carabina lo acquista in precisione. In modalità mira manuale, con zoom attivato, quest'arma diventa infallibile anche a distanza, per migliorare la precisione infine è consigliabile inginocchiarsi e sparare raffiche brevi.
Quest'arma prende spunto dal mitragliatore M4 che altro non è che la versione modificata dell'M16 (calcio e canna sono accorciati per renderlo più compatto pur mantenendone precisione e potenza).

Precisione
Fucile da cecchino
Informazioni tecniche
Danni: 75% Calibro: 7.62x51mm NATO
Caricatore: 5 colpi Munizioni extra: 45
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 6.000 $ Ammo: 800 $ Arma: 5.000 $ Ammo: 500 $


Il fucile da cecchino è un'arma di precisione vecchio stile con un caricatore da cinque colpi che richiede comunque ricarica diretta e lenta per ogni colpo. Il mirino piazzato sulla canna è molto potente ed aiuta a colpire qualsiasi bersaglio anche a lunghe distanze. L'unico difetto di quest'arma è, come già accennato, la lentezza nella fase di ricarica anche se perfetta per lo stile di combattimento "One Shot, One Kill" (Un colpo, un morto).
Questo fucile è ispirato all'M40A1 (a sua volta basato sul Remington 700), arma in dotazione ai cecchini del corpo dei Marines americani sino al 2000 in cui la stessa arma subì uno sviluppo passando al modello A3 modificato e migliorato sempre dagli stessi Marines.

Fucile di precisione da combattimento
Informazioni tecniche
Danni: 75% Calibro: 7.62x51mm NATO
Caricatore: 10 colpi Munizioni extra: 40
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 8.500 $ Ammo: 500 $ non venduta


Il fucile di precisione da combattimento è un'arma estremamente potente, ma molto lenta nel caricamento di una nuova cartuccia, che per nostra fortuna è composta da dieci colpi. Se siamo abili cecchini, questo è il fucile adatto grazie alla massima precisione data dal mirino di puntamento situato al di sopra della canna. Molto utile durante appostamenti sui tetti o per effettuare omicidi senza andare allo sbaraglio, basta un singolo colpo per eliminare l'obiettivo mirando direttamente alla testa o al busto. Anche questa, come tutte le altre armi, acquista precisione e stabilità accovacciandosi mentre si mira.
Questo fucile di precisione è ispirato al PSG-1, uno dei fucili di precisione anti-uomo più utilizzati ed apprezzati dai tiratori scelti grazie alla sua portabilità e leggerezza.

Lancio
Molotov
Informazioni tecniche
Danni: Variabili Calibro: N/D
Capacità: 1 molotov Molotov extra: 25
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 500 $ Ammo: 500 $ Arma: 350 $ Ammo: 350 $


L'arma da lancio più semplice mai costruita, ma non per questo meno letale, si tratta di una normalissima bottiglia con liquido infiammabile all'interno ed uno straccio (che verrà infiammato da Johnny con un accendino invisibile) che blocca il collo della bottiglia stessa. I suoi effetti sono ben visibili appena tocca un'auto ma soprattutto un essere umano che lascerà perdere tutto tentando di estinguersi le fiamme da dosso. Evitiamo di lanciare l'arma vicino alla nostra posizione o l'esplosione della bottiglia con il fuoco che si propagherà leggermente a terra rischierà di danneggiarci eccessivamente. Esattamente come la granata infine, anche la molotov può essere lanciata da un'auto in corsa ed effettivamente, in questo caso, i danni causati da una molotov sono migliori in quanto mandano subito in fiamme le ruote del veicolo nemico.

Molto divertente da un certo di punto di vista è l'animazione che gestisce la fase iniziale delle molotov, possiamo vedere infatti Johnny accendere lo straccio con un accendino invisibile e subito dopo togliere una presunta sicura come se la molotov fosse in realtà una granata esplosiva.

Granata
Informazioni tecniche
Danni: Variabili Calibro: N/D
Capacità: 1 granata Granate extra: 25
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 1.000 $ Ammo: 1.000 $ Arma: 700 $ Ammo: 700 $


Un'arma classica ispirata alle altrettanto classiche granate a frammentazione MK2, ottima per scatenare il caos in una tranquilla giornata. Una volta lanciata farà il suo dovere dopo pochi secondi creando una forte esplosione capace di eliminare qualsiasi nemico nel raggio di cinque o sei metri dalla detonazione. Non è di certo l'arma più discreta e silenziosa del gioco, ma svolge perfettamente il suo lavoro, soprattutto in zone molto affollate. Al solito è possibile "cuocere" la granata semplicemente tenendo premuto il tasto di lancio così da diminuire il tempo che passa tra questo e lo scoppio della granata. Durante questo periodo l'icona della granata si colorerà completamente di rosso e dei beep acustici ci avvertiranno dell'imminente detonazione.
Come le molotov, anche le granate possono essere lanciate dal finestrino di un'auto in corsa, durante questa fase l'icona si trasformerà aggiungendo una mano dietro la granata e colorando tutto di rosso. È necessario "cuocere" leggermente le granate esplosive quando le si lanciano dal finestrino o il nemico supererà indenne lo scoppio.

Pipe Bomb
Informazioni tecniche
Danni: Variabili Calibro: N/D
Caricatore: 1 pipe bomb Munizioni extra: 25
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Non venduta Arma: 500 $ Ammo: 500 $


Una pipe bomb è un esplosivo fatto in casa che permette di creare grandi esplosioni. Per realizzare questo ordigno viene utilizzato generalmente un tubo in ferro riempito di polvere pirica e chiuso su entrambi i lati con delle cariche esplosive ad attivazione, in genere elettronica - un metodo meno tecnologico prevede la chiusura del tubo con dei tappi di sughero, uno dei quali forato per far passare una miccia che una volta accesa e consumata crea l'esplosione. Come avviene con la granata, è possibile "cuocere" la pipe bomb semplicemente tenendo premuto il tasto di lancio così da diminuire il tempo che passa tra questo e lo scoppio. Durante questo periodo l'icona dell'ordigno si colorerà completamente di rosso e dei beep acustici ci avvertiranno dell'imminente detonazione.
Una delle caratteristiche della pipe bomb è la possibilità di lanciarla in modo da farla rotolare sotto i veicoli, assicurando così esplosioni efficaci. Anche quest'arma può essere lanciata dal finestrino di un'auto o da una moto in corsa, durante questa fase l'icona si trasformerà aggiungendo una mano dietro la pipe bomb e colorando l'icona di rosso. È necessario "cuocere" parecchio le pipe bomb quando le si lanciano dai veicoli in corsa o il nemico supererà indenne lo scoppio.

Artiglieria pesante
Lanciarazzi
Informazioni tecniche
Danni: Variabili Calibro: 40mm
Caricatore: 1 razzo Razzi extra: 8
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Arma: 15.000 $ Ammo: 5.000 $ Arma: 10.000 $ Ammo: 3.500 $


Il lanciarazzi è un'arma ormai classica che ci ha accompagnato anche durante i precedenti episodi e che differentemente da altri classici non è stata rimossa (basti pensare al lanciafiamme o allo stesso carro armato). Questo bestione è certamente l'arma più potente del gioco, permette infatti di distruggere pressoché qualsiasi veicolo sia vicino che in lontananza in un colpo solo e allo stesso tempo è anche una delle armi con la gittata più lunga in assoluto. Il lanciarazzi sfortunatamente non dispone di un sistema di agganciamento dell'obiettivo e alcune volte i razzi prenderanno anche direzioni inaspettate a causa di rimbalzi su superfici parallele che rendono effettivamente nullo il lancio. Un consiglio molto importante è quello di non usarlo per colpire oggetti molto vicini dato che la forza dell'esplosione ci farà saltare in aria uccidendoci.
Il lanciarazzi è ispirato all'RPG-7, un bazooka anticarro molto in voga negli anni '60 e dalle forze militari non sovietiche.

Fucile a pompa d'assalto
Informazioni tecniche
Danni: 50% Calibro: 12
Caricatore: 8 colpi Munizioni extra: 242
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Non venduta Arma: 3.500 $ Ammo: 25 $


Il fucile a pompa d'assalto è basato sull'Armsel Striker 12-Gauge, un'arma sudafricana realizzata per affrontare i combattimenti delle lotte civili. Sia nel gioco che nel mondo reale, quest'arma viene chiamata "Street Sweeper", ossia "pulitore di strade" per la sua altissima velocità di fuoco grazie al caricatore tondo ruotante che porta le munizioni sulla canna in modo totalmente automatico. La velocità di fuoco e la quantità di proiettili sparati rendono quest'arma la seconda in potenza nel gioco - inferiore solo al lanciarazzi - capace di far fuori decine di persone e dozzine di veicoli in tempi calcolabili non in minuti, ma secondi. L'arma è comunque assolutamente inutile nei combattimenti a distanza, la sua estrema potenza, vista la sua natura di fucile a pompa, è relegata solo alla distanza ravvicinata dove il fucile a pompa d'assalto ha la meglio.

Lanciagranate
Informazioni tecniche
Danni: Variabili Calibro: N/D
Caricatore: 1 granata Munizioni extra: 20
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Non venduta Arma: 7.000 $ Ammo: 700 $


Il lanciagranate è basato sull'Heckler & Koch HK69A1 di origine tedesca. Più che un'arma, il lanciagranate è paragonabile come funzione alla fionda, utile solo per lanciare le granate, senza di esse l'arma diventa totalmente inutile. Grazie ad una maggiore potenza nel lancio, rispetto al braccio umano, con quest'arma le granate risultano decisamente più utili visto che possono essere sfruttate anche a distanze maggiori sia in altezza che in profondità. La maggiore potenza può inoltre essere sfruttata per far compiere alle granate delle curve raggiungendo angoli ciechi, lanciando infatti la granata contro un muro, il rimbalzo risulterà più potente e con un buon gioco di sponde, è possibile far arrivare l'esplosivo in aree altresì non raggiungibili con altre armi.

Attrezzatura
Medikit
Il Medikit o Pacchetto di pronto soccorso sostituisce completamente ciò che in passato era il bonus vita, ossia un'icona fluttuante che se raccolta riportava al massimo il contatore che gestisce la vita del giocatore. Se l'icona in sé è stata modificata, non altrettanto è avvenuto al funzionamento del pacchetto che, una volta raccolto, ci permette di riguadagnare tutta la vita persa - esattamente come avviene mangiando o bevendo qualsiasi cosa in giro per la città.

Questi pacchetti di pronto soccorso si possono raccogliere in tutti gli ospedali e dentro molti interni della città, ed ovviamente, come pressoché ogni oggetto elencato in questa pagina, anche in giro per la città in posti ben stabiliti e visibili all'interno della mappa.

Giubbotto antiproiettile
Prezzi Armeria (Gun Club) Prezzi Terry Thorpe
Armatura: 500 $ Ammo: N/D Armatura: 300 $ Ammo: N/D

Il giubbotto antiproiettile, da sempre protagonista in un modo o in un altro di tutti i Grand Theft Auto, fornisce una protezione in più al giocatore che diversamente dal passato protegge esclusivamente dai colpi di arma da fuoco - cadute, incidenti, colpi con coltelli o mazze da baseball, fuoco, eccetera non intaccheranno in alcun modo il contatore armatura ma esclusivamente quello relativo alla vita.











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