In questa sezione ci occuperemo dell'ultima missione del gioco che si attiverà raggiungendo il punto di contatto legato a Thomas Stubbs III di fianco la clubhouse dei Lost ad Alderney. Il punto di contatto sarà segnalato sul radar dalla lettera "S".

Get Lost
Compenso: 7.000 $ | 100%: Sì | Bonus armi: Ricarica gratis
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Le cose stanno prendendo una piega peggiore di quella che potevamo aspettarci, i nostri compagni ci hanno abbandonato, sono in prigione o sottoterra e quei pochi rimasti non possono certo resistere agli attacchi in continuazione, bisogna far cambiare il verso delle cose. Ashley ci aveva consigliato di contattare Stubbs e Mr. Thomas Stubbs III in persona ci verrà a fare visita direttamente alla clubhouse, dopotutto gli Stubbs sono gente in grado di mantenere fede agli impegni. L'uomo del congresso ci spiegherà che le cose non sono messe così male come possiamo pensare, l'organizzazione in cui si trova Ray sta andando male e presto imploderà con gente morta, che andrà in galera e via discorrendo, quindi da quel punto di vista, ci basterà stare lontani dalla loro vista e il problema con loro si risolverà da solo. A differenza di Ray però, Billy è un problema decisamente più grosso e meno facilmente risolvibile. L'ex biker e presidente del chapter di Alderney ha difatti scelto di vuotare il sacco facendo in modo di implicare Johnny ed Angus nell'affare della droga rubata da Billy agli Angels. In altre parole, Billy sta per entrare nel programma protezione testimoni e per ottenere questo accesso dovrà scambiare la sua prigionia con qualcuno dei Lost che è ancora libero. Sia Johnny che Stubbs possono permettere questa cosa ed il politico ci darà la possibilità di evitare il tutto, Billy si trova ancora alla prigione di Alderney e sarà lì che potremo e dovremo attaccarlo.

Ultimato il filmato saremo a bordo della nostra Hexer, andiamo quindi a sud verso la prigione e raggiunto il luogo ci metteremo in contatto con Terry informandolo della nostra posizione, piano e chiedendogli non solo rinforzi, ma anche il suo furgone. Appena i ragazzi e le armi giungeranno, mettiamoci dietro il furgone ed imbottiamoci di armi, è necessario avere almeno un esplosivo e il mitragliatore preferito carico di munizioni - è consigliabile comunque fare incetta di armi, essendo gratuite potremo prendere qualsiasi arma ed ogni quantità di munizioni senza spendere un centesimo.

Prese le armi, allontaniamoci dal furgone di Terry e dalle moto raggiungendo l'ingresso della prigione. Dalla strada lanciamo l'esplosivo - granata o pipe bomb che sia - verso il cancello, aspettiamo che esploda e nel frattempo imbracciamo il mitragliatore. Subito dopo l'esplosione del cancello - che potrà essere effettuata usando anche il lanciarazzi - eliminiamo le due guardie sul muro di cinta a destra e sinistra, dopodiché avanziamo superando il cancello ed affrontiamo il primo gruppo di poliziotti che si riparerà dietro il furgone a destra, dietro i carrelli a sinistra e di fianco agli ingressi del cancello. Fatti fuori questi uomini, eliminiamo il primo ed il secondo rinforzo composto da due poliziotti per lato - due verranno da destra ed altri due da sinistra. Ripulito l'ingresso, andiamo a sinistra oltre la cancellata ed eliminiamo i primi tre poliziotti nell'area e subito dopo altri quattro che giungeranno da destra. Eliminati anche i rinforzi proseguiamo avanti e prima di girare a destra ripariamoci e facciamo fuori il cecchino sul tetto alto della struttura. Fatto fuori il cecchino proseguiamo ed eliminiamo un altro gruppo di sei poliziotti nell'area di carico dove sono parcheggiati due furgoni, dopodiché proseguiamo verso il cortile eliminando una dozzina di poliziotti divisi in tre piccoli gruppetti a difesa del passaggio verso il cortile.

Raggiunto il cortile si attiverà un rapido filmato in cui vedremo due Annihilator atterrare e far scendere nel campo di battaglia diversi membri della NOOSE a testa. Ultimato il filmato, eliminiamo rapidamente i quattro poliziotti sulle passerelle che uniscono le torri di osservazione - due poliziotti saranno sulla passerella a destra, uno in quella a sinistra mentre il quarto sarà di fronte alla torre centrale. Eliminati gli uomini in alto, abbassiamo la mira e facciamo fuoco sui poliziotti e NOOSE nell'area, in totale dovremo affrontarne circa quindici che si divideranno sui due cortili riparandosi dietro fontanelle e scale. Quando l'ultimo punto rosso rimasto sul campo sarà a destra, oltre il muro dei cortili, sganciamoci dalla copertura, impugniamo la pistola e raggiungiamo Billy, ex Presidente dei Lost e vecchio fratello con cui dovremo chiudere la faccenda. Una volta faccia a faccia con Billy, mettiamo l'uomo sotto mira, ascoltiamo le sue parole e spariamo effettuando così l'unica esecuzione del gioco - la seconda se avremo scelto di far fuori anche Brian.

Ucciso Billy torniamo indietro, saltiamo a bordo della nostra Hexer parcheggiata nella zona dei cortili - portata qui da Terry e Clay - e seguiamo i nostri due compagni sino all'uscita della prigione seguendo il corridoio esterno. Durante la fuga ci saranno dei poliziotti che tenteranno di respingere la nostra fuga, non preoccupiamocene, non hanno capacità sufficienti per disarcionarci dalla nostra Hexer. Superato il cancello della prigione il livello di sospetto si azzererà di botto - grazie all'aiuto di Stubbs - non ci resta quindi che metterci a guida del chapter sino alla clubhouse dove vedremo come Johnny, Terry, Clay ed Angus hanno scelto di concludere l'avventura dei Lost.

Bonus armi: Prima di entrare in prigione, Terry ci fornirà tutte le armi che vogliamo senza farci pagare un centesimo, anche se non abbiamo bisogno di caricare ogni singola arma del nostro inventario, facciamolo comunque visto che sono non meno di 20.000 $ di totale guadagno.











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