Intervista a Gordon Hall
Autori: Jeremy Dunham e al[e]ssio Creata il: 08/09/2006 Aggiornata il: 08/09/2006

L'articolo "Vice City Stories: The Interview" è stato pubblicato l'8 Settembre 2006 dal sito www.IGN.com ed è stato scritto da Jeremy Dunham. Qui sotto potete leggere la traduzione dell'articolo fatta da al[e]ssio. Tutti i diritti sono dei rispettivi detentori.

08 Settembre 2006 - E' passato poco meno di un anno da quando IGN proclamò Gioco dell'anno per PSP, Liberty City Stories e il team Rockstar sta già ultimando i lavori del progetto successivo, Grand Theft Auto: Vice City Stories. Ma cosa c'è di diverso e perché i giocatori dovrebbero rivisitare il mondo GTA così presto? Per scoprirlo abbiamo parlato con il presidente della Rockstar Leeds, Gordon Hall.

  • IGN: Vice City è una città che vive e respira. Qual'è stata la sfida tecnica maggiore in cui vi siete trovati per creare queste caratteristiche?
  • Gordon Hall: Una delle maggiori sfide tecniche in Vice City Stories è stato l'enorme impegno che è servito per creare Vice City, questo città così incredibile, vibrante, dettagliata e viva.

    I dettagli visibili nella città sono nettamente superiori rispetto a Liberty City Stories. Adesso abbiamo il doppio dei numeri di poligoni per ogni blocco della città, nuove caratteristiche come texture animate, gli effetti tipici delle luci al neon e un modello completamente nuovo per la radiosità della luce. Oltre tutto questo, abbiamo lavorato molto per migliorare al massimo la distanza della visuale, soprattutto visto e considerato che in VCS sono stati aggiunti gli elicotteri e gli aerei. E' qualcosa di fantastico volare nel cielo vedendo la città scoprirsi sotto di te. VCS inoltre carica i vari oggetti in modo nettamente più rapido e chiaro rispetto a Liberty City Stories.
  • IGN: Cosa c'è di diverso in questo sistema rispetto a quello usato in Liberty City Stories?
  • Hall: Molto e' stato fatto per rendere ciò possibile. Siamo fieri di quello che è stato fatto ed ottenuto con Liberty City Stories, ma quel sistema non era in grado di rispondere correttamente a nuove funzioni aggiunte in VCS. Tra le varie aggiunte e sistemazioni, abbiamo trovato un nuovo sistema di intercomunicazione tra la CPU e il processore grafico. Questo ha reso libera la CPU da diversi compiti e ci ha permesso di spingere maggiormente le prestazioni del processore grafico dando a Vice City alcune immagini spettacolari della città che si affaccia sull'orizzonte.

    Una delle maggiori caratteristiche di GTA è lo stream continuo in modo da avere il minor numero di stop per dare tempo al gioco di caricare dei dati. Vice City è una città veramente grande e ha necessitato di un sistema streaming nuovo. Questa eà stata una sfida tecnica davvero delicata, ma vincerla è stato qualcosa di estrema soddisfazione per il team.

    Abbiamo compresso ed ottimizzato il tutto, sia per quanto riguarda la creazione grafica che il codice stesso. Ad esempio, adesso abbiamo un sistema di compressione per l'aimazione che ci permette di avere una ampia varietà di auto e pedoni nello stesso punto. E nonostante questa maggiore complessità e varietà, siamo riusciti comunque a rendere i tempi di caricamento più rapidi.
  • IGN: Abbiamo visto nel trailer che ci saranno dei velivoli in VCS. Come può la PSP essere in grado di gestire la visuale di una intera città dal cielo?
  • Hall: Questa è una gran bella domanda. Vice City è una città completa e abbiamo utilizzato tutti gli elementi fisici dello spazio in questo gioco, dalla terra al mare passando per il cielo. I veicoli sono stati creati con questi spazi, molto differenti tra loro, in mente. Da un punto di vista tecnico comunque, la nostra migliore creazione è stata la distanza visuale. Abbiamo creato un sistema che gestisce la distanza di ogni singolo elemento che compare sullo schermo del giocatore. Quando si è in cielo, i pedoni, le auto e tutto quello che è presente a terra viene scalato di grandezza rispetto alla distanza che il giocatore ha da questi, proprio come succede nella vita reale. Questo sistema tocca in pieno uno degli scopi della serie, creare città che vivono, questo è un nuovo passo per GTA e questa novità è stata introdotta per la PSP. E' stata la cosa più ambiziosa che abbiamo creato per una versione portatile di GTA.

    In termini di veicoli, ci sono velivoli che giocano un ruolo da protagonisti nel Multiplayer. Per i veicoli in se, i preferiti dai fan sono tornati più una collezione nuova di mezzi che ci sono piaciuti molto.
  • IGN: L'approccio con la città e ciò che la circonda è cambiato?
  • Hall: Enormemente. Un'altra area su cui abbiamo concentrato il nostro lavoro è il mare che cinconda la città. Vice City è un insieme di isole con moltissima acqua che la circonda. Abbiamo migliorato la fisica dell'acqua e delle barce, programmato e migliorato il sistema di galleggiamento che sarà qualcosa di visibile quando si andrà in giro a bordo delle nuove moto d'acqua. Che gusto c'è nel creare una nuova fisica per l'acqua senza aggiungere dei veicoli unici designati ad ottenere un vantaggio da questo?

    Come sempre con Grand Theft Auto, l'enfasi è una meccanica veloce, divertente e fluida. Con le moto d'acqua puoi andare sott'acqua e uscirne fuori "sparato", puoi arrivare quasi a sentire la sensazione di saltare sulle onde a seconda del clima, puoi girarti velocemente su te stesso, come in un testa-coda, spruzzando acqua in giro. L'aspetto stesso dell'acqua è stato migliorato con migliori effetti translucidi, scie delle barche, spruzzi ed effetti sulle onde. Nel gioco, sia in single player che nel multiplayer, ci saranno delle divertenti gare su acqua in cui si faranno degli stunt.
  • IGN: Il sistema di mira rimarrà quel sistema misto tra mira ed automatica di Liberty City Stories o avete effettuato degi miglioramenti su questo sistema? Il combattimento corpo-a-corpo è stato modificato?
  • Hall: Come in ogni versione, abbiamo ritoccato il sistema di mira. Non direi che lo abbiamo completamente modificato, ma gli abbiamo dato una definitiva sistemazione soprattutto per quel che concerne il sistema di lotta corpo-a-corpo. Questo sistema è il più curato di ogni Grand Theft Auto. Anche la meccanica che gestisce la mira è stata rivista, ma le modifiche maggiori sono state fatte sul combattimento senza armi, adesso si potranno fare delle prese e dei lanci, salire sopra un avversario che si trova a terra per dominarlo in modo completo ed altro ancora.
  • IGN: I giocatori avranno la possibilità gi ascoltare le proprie canzoni? Ci sono stati cambiamenti importanti per questo sistema?
  • Hall: La possibilità di avere una soundtrack propria esiste, si avrà infatti la possibilità di aggiungere musica propria ed ascoltarla durante il gioco. Comunque, non sono sicuro del motivo per cui uno vorrebbe far questo, la soundtrack ufficiale è composta da oltre cento traccie e probabilmente si tratta della migliore e più profonda collezione di musica messa insieme per un singolo progetto, sia questo inteso come tv, film o gioco.
  • IGN: Qual'è stato il vostro obiettivo nel portare l'esperienza GTA sulla console PSP?
  • Hall: E' stato incredibilmente eccitante veder tutto questo crearsi insieme. La risposta del pubblico ottenuta con GTA: Liberty City Stories è stata fenomenale. Con quel gioco abbiamo ridefinito ciò che era possibile fare con una console portatile. La sfida con GTA: Vice City Stories è stata quella di migliorare sempre di più, cosa non semplice. Devo dire onestamente che abbiamo nettamente superato le nostre più rosee aspettative. E' qualcosa di veramente speciale.
  • IGN: Grazie per il tempo dedicatoci.
  • Hall: Nessun problema!











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