Intervista: Il boss di Rockstar North parla di GTA: Online
Autore: al[e]ssio e Daniel Creata il: 17/08/2013 Aggiornata il: 17/08/2013

Il seguente articolo è una traduzione in italiano dell'articolo Rockstar North Boss on GTA Online, Why the Time is Finally Right scritto da Shawn McInnis per Gamespot.com. La traduzione è stata sviluppata da al[e]ssio e Daniel in esclusiva per GTA-Series.com.

In una rara intervista con Leslie Benzies, Shawn McInnis ha compreso tutte le piccolo cose che hanno portato allo sviluppo di questa nuova ambiziosa offerta nel mondo GTA.

E’ raro che Leslie Benzies parli alla stampa, ma con il nono Grand Theft Auto in sviluppo sotto il suo controllo, il presidente di Rockstar North ha certamente molto da dire. Lo scorso mese abbiamo visitato gli uffici a Edimburgo di Rockstar North e fatto una chiacchierata con Benzies sul mondo Grand Theft Auto, compreso il recente annuncio di GTA: Online – certamente il più ambizioso multiplayer che Rockstar ha mai tentato di sviluppare.

Quando Grand Theft Auto IV è uscito, che tipo di obiettivo creativo ha stabilito? Cosa eri ansioso di fare dopo?

Ricordo che eravamo seduti e parlavamo di cosa il prossimo gioco doveva essere con Aaron [Garbut], Sam e Dan [Houser]. Questo è il momento quando l’idea delle rapine è uscita fuori, la cosa ha aperto maggiormente le missioni permettendoci di renderle più ampie. Abbiamo anche deciso dove il gioco sarebbe stato ambientato, quindi alcune persone hanno cominciato a sviluppare la mappa visto che la mappa richiede moltissimo tempo per essere creata. Ma oltre a questo, non abbiamo fatto molto altro perché a quel tempo stavamo lavorando anche a Red Dead Redemption e dopo su L.A. Noire. Così è passato più o meno un anno o poco più prima che potessimo veramente cominciare a mettere i puntini sulle i di questo progetto.

Il nostro obiettivo era di simulare cosa ci fosse fuori [nel mondo reale], di farlo sembrare corretto e di sistemare tutti quegli aspetti un po’ rozzi che pensavamo avesse GTA IV. Volevamo una guidabilità che desse una sensazione di perfezione, così come le sparatorie. E anche il comparto online – che è stato uno dei nostri obiettivi per anni. Abbiamo cominciato qualche tempo prima, ma non lo abbiamo mai completato. Questo è ciò che volevamo fare in fondo. Volevamo spingere queste console al loro limite. Credo che abbiamo spremuto ogni singolo grammo di potenza si potesse da queste scatole.

Quanto sei cosciente di cosa fa di un gioco GTA un gioco GTA? E’ un qualcosa che avete ben chiaro nella testa?

Sempre. L’unica cosa che determina quello che sarà nel gioco è il gioco. Se metti qualcosa di un po’ troppo artificiale nel gioco e lo provi, dirai “Non sono proprio felice di questa cosa. Dovrei esserlo.” lo sentirai quando gioco. E in questo siamo fortunati, abbiamo alcuni ragazzi intelligenti in grado di capire veramente cosa funziona e cosa no. Quindi, tra tutte queste persone, siamo in grado di avere una idea di cosa sia GTA e cosa invece no. Credo che altre persone possano dire la stessa cosa perché ci basiamo sul mondo reale, non quello dei supereroi. E siamo fortunati, possiamo sempre mettere alcune cose strane perché Dan è geniale quando si tratta di scrivere. Con il suo modo di scrivere può fare di tutto. Quando abbiamo bisogno di andare un po’ fuori dai binari, lui può sempre affrontare la cosa.

Che tipo di sfide ci sono nella costruzione di un mondo come questo? Qual è la parte più difficile nel dare vita ad un mondo come questo al di là della pure manodopera richiesta?

Renderlo realistico. E’ strano perché anche una sola piccola animazione può cambiare totalmente la sensazione che si può provare. Il mondo è basato su Los Angeles, che è un posto caldo dove la gente cammina lentamente e non suda. Sono un sacco di piccole cose come queste che fanno la differenza. Se vedi qualcuno correre lungo la strada, ti da l’idea di essere più che altro a New York perché lì la gente va tutta di fretta. Quindi credo che sia tutto nel notare cose come queste. E’ per questo che abbiamo un sacco di ragazzi che hanno speso un sacco di tempo a fare foto e video. La California è un luogo molto diverso dal resto del mondo.

Quali sono i tangibili benefici nell’avere una così ampia esperienza nella creazione di questi mondi aperti?

Noi in genere sappiamo cosa può funzionare e cosa no. Abbiamo sperimentato un sacco di idee nel passato che semplicemente non hanno funzionato. Ma il nostro vantaggio è che siamo in costante evoluzione. Diventa sempre più difficile. Se non risulta più complesso, significa che non stiamo facendo il nostro lavoro nel modo corretto. Ci sono frammenti di saggezza ottenuti da questi ragazzi; sapevano cosec he noi non sapevamo prima, quindi abbiamo avuto nuove idee. Ci sono strade da prendere e altre da evitare. Ma ci sono sempre nuove sfide. Bisogna sempre spingersi in avanti verso l’ignoto.

Come si è evoluto il tuo processo di sviluppo con gli ultimi titoli?

Il cuore pulsante del team è lo stesso da molto tempo. Sappiamo chi siamo e chi sono gli altri. Probabilmente lavoriamo insieme più vicini di quanto la maggior parte delle altre società facciano. Credo che sia questo uno dei motivi per cui continuiamo a fare questi gioco. Ovviamente abbiamo lavorato con i nostri strumenti per molto tempo e anche questo aiuto. Ma abbiamo anche un’ottima comunicazione tra tutti i nostri studi, i ragazzi sia a New York che San Diego. Sappiamo con chi parlare per ottenere ciò che ci serve. Ma la cosa importante è che sappiamo chi sia il boss [indica il gioco]. Il gioco ottiene ciò che il gioco vuole. Finché tutti capiscono questo concetto, staremo bene.

E’ interessante vedere lo studio in cui voi lavorate qui ad Edimburgo perché molto di questi giochi guardano alla cultura Americana attraverso gli occhi dei media. Com’è per voi essere uno studio scozzese e sviluppare questi giochi sull’America?

Molte persone qui sono fan della cultura americana. Per quanto ci piaccia, ci sono un sacco di stranezze – soprattutto in California. Essendo i sarcastici Britannici che siamo, possiamo ridere di tutto questo. Il gioco, credo, è questo che fa. Non in un modo negativo, ma accadono cose strane e divertenti e ci piace farlo notare. Ma sì, è strano, Edimburgo probabilmente è l’esatto contrario del mondo che è la California.

E’ per questo che siete tornati a Los Santos? Vi sentivate come se ci fosse molto altro da esplorare in un mondo di questo tipo?

E’ stato il luogo più logico verso cui dirigerci. Dava la sensazione giusta. E’ stata una idea di Sam e credo che abbia una buona sensazione per quello che bisogna fare. Con l’economia mondiale collassata nel 2008, uno dei luoghi più ricchi del mondo era la California, quindi uno dei luoghi più colpiti in assoluto sarebbe stata appunto la California. Quindi il momento era giusto.

GTA: Online è il più grande rischio che vi state prendendo con questo gioco?

E’ la natura di qualsiasi attività creativa. Si può avere un album al numero uno nelle classifiche di vendita e quello successivo può non interessare a nessuno. E’ tutto un rischio. Qui in Rockstar cerchiamo sempre di giocare con il rischio. Non vogliamo fare quello che tutti gli altri stanno facendo. Vogliamo fare ciò che crediamo sia divertente ed è probabile che se lo troviamo divertente, poi altre persone lo troveranno divertente. Ci piace prendere dei rischi.

Che tipo di ostacoli hai dovuto superare per avere una vision chiara di GTA: Online? Ci sono stati dei momenti in cui vi siete fermati o è stata una continua scalata verso la vetta finché non siete arrivati al punto in cui volevate?

Credo che sapevamo dove volevamo andare, ma non sapevo se potevamo arrivarci. E’ stato un lavoro brutale fatto da un sacco di persone giusto per andare avanti finché non ci siamo sentiti sicuri di ciò che avevamo. Per fare qualcosa di diverso da quello che abbiamo sempre fatto, si corrono un sacco di rischi. Alcune cose non hanno funzionato, ma siamo pronti a provare e vedere dove va. C’è sempre un momento in cui qualcosa scatta o no. Quindi o ci proviamo ancora o lasciamo perdere. Per fortuna, praticamente tutto quello che abbiamo realizzato ha fatto clic. Non esiste probabilmente piattaforma migliore su cui costruire un multiplayer di quella data da GTA.

Perché per te è stato importante creare GTA: Online come una cosa a se piuttosto che semplicemente prendere prendere quegli aspetti sociali e tesserli in una storyline?

Vogliamo farlo crescere nel suo mondo personale. Vogliamo che sia padrone di se stesso. Siamo in grado di migliorare, cambiare e aggiungere cose nel mondo online – perché è un mondo separato – cosa che probabilmente non avremmo potuto fare se fosse stato maggiormente legato alla campagna single player. Ci da la libertà di fare ciò che vogliamo. Abbiamo un sacco di piani per il futuro e questo titolo rompe le catene dagli altri permettendoci di portarlo ovunque.

Come ci si approccia alla struttura di un ambiente online di questo tipo? C’è un cos’ delicato bilancio da considerare tra le persone che vogliono che gli si dica cosa fare da quelle che preferiscono invece essere più liberi di fare ciò che vogliono.

E’ uno dei problemi che abbiamo bisogno di comprendere in ogni singola missione. Molte persone pensano “Oh, facciamo che mi porti con lui” ma quando fai questo, alcune persone restano ferme e non fanno nulla. Quindi diamo una descrizione iniziale sul lavoro e poi provvediamo a suggerire alcune strade che si possono prendere – aggiungendo che non sei costretto a fare come diciamo. Quello che vediamo sono persone che giocano le missioni più e più volte fintanto da comprenderle perfettamente come accade nel single player. Migliorare e perfezionare le strategie con due, tre o quattro tentativi insieme ad altre persone. Quindi tu può essere quello che spara, io mi occupo della guida e poi scambiarsi di ruolo e riprovare. Ma si tratta comunque di equilibrio a cui ancora stiamo lavorando.

Che tipo di potenziale si può creare tra due giocatori in lite? Cosa succede se voglio rubare l’auto di un altro ragazzo o non mi viene data la mia parte dei profitti dopo una rapina?

Ci sono due strade possibili. Una è risolvere la questione con un divertente combattimento tra i giocatori, l’altra opzione è “Questo tizio è solo una rottura di palle”. Abbiamo speso un sacco di tempo su ciò che chiamiamo “Bad sports”. Chiunque si comporti in modo anomalo, che si tratti di far saltare in aria l’auto di qualcuno o urlare insulti – qualsiasi cosa faccia incazzare la gente insomma – siamo in grado di monitorarlo. Il gioco può segnalare la cosa e il giocatore anche. Se qualcuno si comporta in modo poco sportivo, saremo noi che ce ne occuperemo.

L’altro lato della medaglia è che vogliamo che il gioco sia bello, vogliamo che la gente si diverta. Vogliamo che qualcuno scappi con la cassa e che gli altri lo inseguano ad armi fumanti. Oppure scappi con i soldi, chiamo un mio amico al cellulare e piazzo una taglia sopra la tua testa. Qualcuno dunque dopo lo uccide, il denaro cade a terra e io me lo riprendo. Monitoreremo anche questo. Quindi se vediamo che un giocatore va sempre a cercarne un altro, il gioco gli ricorderà “Oh, è quel tizio. Ti ha fatto incazzare un paio di settimane fa. Forse dovresti ricambiare la cortesia”. Il sistema ti ricorda chi sono i tuoi amici e a chi devi fare particolare attenzione.

Quanto il design del mondo di gioco è stato influenzato dal fatto che volevate sviluppare questa componente online?

Noi in realtà non costruiamo i nostri mondi intorno al gioco. Ovviamente lo facciamo, ma non diciamo che vogliamo fare questa missione, quindi ci serve che venga costruita questo pezzo del mondo. Cominciamo con il costruire la città, che credo sia il modo giusto di fare le cose. Dopo prendiamo alcune missioni e vediamo come si inseriscono nella città e dove è meglio posizione le abitazioni dei vostri contatti. Non puoi fare una cosa del genere finché la mappa non è stata sviluppata. Quindi la mappa va creata prima, e dopo vediamo se tutto ciò che vogliamo fare si inseriscono nel mondo. Questo sistema per noi funziona. Sembra aiutarci. E aiuta il design; puoi cercare un bel luogo per un filmato o un interno carino per una sparatoria. Ovviamente ci sarà un edificio che costruisci specificatamente per la missione, ma la mappa viene sempre prima. La location è sempre la prima cosa a cui lavoriamo.

Sembra che hai speso molto tempo e fatica per creare un matchmaking il meno fastidioso possibile, come quando I giocatori compaiono nello stesso punto o come quando dopo aver invitato un giocatore in una missione questo compare immediatamente di fianco a te. Qual è stato l’approccio per far si che tutto funzionasse così?

E’ stata una cosa importante ed enorme per noi. Il processo è: tu fai e poi lo provi. Se la cosa non funziona, la fai di nuovo finché non è perfetta. Siamo passati attraverso un paio di iterazioni che andavano bene, ma non bene come volevamo. Una delle cose che mi piacciono è che tu premi un pulsante e questo fa tutto per te. Il gioco conosce tutte le tue informazioni, sa cosa ti piace e con chi ti piace giocare. Quindi il nostro concetto di lobby è un luogo dove vai e premi un pulsante. Non ci saranno ping, host o sessioni. Semplicemente premi un pulsante e ottieni ciò che hai chiesto. Odio i giochi dove ti siedi e sprechi tempo in attesa che tutti siano pronti a giocare. Questo deve essere un processo rapido.

Con le rapine che giocano un così grosso ruolo nelle missioni multiplayer e tutte le cose che puoi comprare con i soldi, sembra che i soldi giochino una parte molto importante in GTA Online. Cosa farete per assicurarvi che questa economia resti significativa per tutta la progressione online del giocatore?

E’ solo una questione di equilibrio. Bilanciarlo, provarlo, migliorarlo. Una delle cose che abbiamo capito con Online è che bisogna costantemente tenerlo sotto controllo. E faremo ciò sin dalla release del gioco. Abbiamo un sistema di controllo abbastanza complesso che guarda esattamente ciò che le persone stanno facendo e come l’economia si muove. Quindi possiamo sempre effettuare delle piccole modifiche qui e lì per assicurarci di rendere tutto corretto ed equilibrato.

Come hai intenzione di assicurarti che il multiplayer sia ancora fresco un anno dopo l’uscita? Specialmente per quei giocatori che spenderanno un sacco di tempo sin dall’inizio?

Creeremo continuamente nuovi contenuti. La velocità con cui possiamo creare contenti è abbastanza incredibile. Dall’avvio del gioco si può creare un proprio deathmatch da zero, pubblicarlo e vederlo giocare dalle persone in circa 20 minuti. E’ estremamente semplice. Tutti avranno l’abilità di creare nuovi contenuti. E abbiamo aggiunto un sistema di votazione per tutte le missioni. Se alle persone piacerà una missione, potrà votarla e il creatore salirà di livello. Non sarai costretto a giocare mappe da schifo; potrai anche giocare solo le cose buone sviluppate dai giocatori.

Sapete che per quanto avete lavorato duro fino ad ora, imparerete molto di più nel momento in cui il gioco sarà finalmente live?

Siamo pronti. E’ un incubo; non abbiamo fatto nulla di questa portata prima. Ma siamo molto fiduciosi in merito. Quando rilasci un gioco in single player, hai fatto ed è finita. Ma questa è più una cosa che continua a svilupparsi e andare avanti. Non ci sarà riposo per nessuno.




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