GTA IV: Intervista con Aaron Garbut (Parte 1)
Autori: Tom Bramwell e Au{R}oN Creata il: 21/04/2008 Aggiornata il: 21/04/2008


Articolo tradotto dall'originale "Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut" scritto da Tom Bramwell. L'articolo è stato pubblicato originariamente su Eurogamer.net. La traduzione in italiano è stata effettuata da Au{R}oN in esclusiva per GTA-Series.com.

Grand Theft Auto IV è ormai completato. Le copie del gioco stanno per arrivare in tutti i negozi mentre vengono trasportate da mandrie di camion protetti da elicotteri armati e da uomini in nero che si toccano continuamente gli auricolari all'orecchio. Ciò che sanno è che non puoi averlo. Almeno, non ancora. Non prima di una settimana.

Tutto ciò che ti resta da fare ora, è leggere la nostra intervista con il direttore artistico della serie Grand Theft Auto, Aaron Garbut, che la scorsa settimana ci ha parlato dello sviluppo di GTA IV - dalle ispirazioni iniziali e i primi passi sulla programmazione e la pianificazione, incluse le importantissime ricerche e i sopralluoghi, fino al raffinamento della sceneggiatura e di come le missioni vengono integrate con questa.

Tutto questo nella prima parte di oggi. Domani potrete scoprire come Rockstar ha affrontato lo sviluppo del gioco, come i gatti e la diarrea hanno avuto a che fare con l'enorme quantità di marchi fittizi di Liberty City, e scoprirete cosa ha in comune GTA IV con il gioco che ha spinto la serie al primo posto delle classifiche, GTA III. Tutto questo ovviamente senza spoiler. Buon divertimento.

  • Eurogamer: Quando Rockstar crea un nuovo Grand Theft Auto, qual è la prima cosa che succede, e quanto sono significative le primissime decisioni che vengono prese in considerazione, in termini di direzione artistica?
  • Aaron Garbut: Come prima cosa iniziamo a collezionare idee. Luoghi, tecnologie, gameplay, missioni, principalmente tutto quello che vogliamo includere o fare. Pensiamo a cosa vogliamo provare a realizzare e spendiamo un po' di tempo nel filtrare queste idee iniziali. Poi semplicemente partiamo.

    In termini artistici, gli addetti al settore iniziano a buttar giù bozze di possibili personaggi principali nel gioco, sperimentando stili diversi. Chi si occupa dei veicoli inizia a crearli uno a uno, per quanto riguarda l'ambiente invece viene prima ideata una rete stradale e una volta che l'abbiamo percorsa un po' di volte, abbozziamo tutti i blocchi della città in modo da cominciare a vedere un profilo degli edifici. L'intenzione è quella di avere il più presto possibile una versione basilare del gioco, per poi lavorarci sopra e definirlo pian piano. Come ogni altro aspetto del gioco, la direzione artistica cresce organicamente, proviamo cose nuove e le cose che vanno bene proseguono nella loro strada, le cose che non vanno bene vengono invece cambiate.
  • Eurogamer: In quale fase i personaggi prendono forma? Hanno subito cambiamenti significativi durante lo sviluppo?
  • Aaron Garbut: All'inizio abbozziamo i personaggi che fanno parte dell'ambiente, c'è un primo passo che ci fornisce una versione base della loro persona, e man mano che gli artisti prendono confidenza con gli strumenti del mestiere, i personaggi vengono rifiniti. Per il personaggio principale, si aspetta la storia. Iniziamo con delle biografie iniziali mentre la trama è ancora alle prime fasi e poi lo definiamo man mano che la storia prosegue.
  • Eurogamer: L'aumento esponenziale della potenza hardware della PlayStation 3 e della Xbox 360, in confronto a quella della PlayStation 2, ha avuto una qualche influenza nel tipo di New York che avete dovuto creare?
  • Aaron Garbut: A dire il vero, no. Abbiamo sempre mirato ad avere il maggior numero di riferimenti alla città, indipendentemente dalla piattaforma. I primi riferimenti li abbiamo catturati tramite un piccolo tour durante le primissime fasi del progetto, non molto tempo dopo aver inizializzato le basi. A quei tempi, non eravamo ancora sicuri dell'effettiva potenza delle piattaforme. Il secondo piccolo tour è stato invece più focalizzato. Avevamo ormai raggiunto un buon punto di sviluppo e siamo stati in grado di avere esattamente tutto ciò che ci serviva per la creazione di aree cui eravamo interessanti riprodurre.
  • Eurogamer: L'interazione del personaggio, ma in particolar modo i movimenti e i gesti - il modo con cui la gente si muove mentre parla, per esempio - è sempre stata l'arma migliore per definire i personaggi nei precedenti GTA durante le cutscene delle missioni. Ora che avete la possibilità di rappresentare personaggi convincenti e curare i dettagli come lo sguardo, vi siete ritrovati a pensare un approccio diverso al disegno e all'animazione di ogni personaggio?
  • Aaron Garbut: Io penso che l'approccio stavolta non è stato affatto semplice, ma non lo è stato neanche in passato. Abbiamo prima ideato l'azione che volevamo, e poi l'abbiamo affrontata. Avere ogni tipo di interazione come ora, aggiunge sempre diversi problemi, e trovandoci nell'ambito dell'alta definizione, non possiamo nascondere nulla. In questo progetto, tuttavia, si è deciso di creare il minor numero di compromessi possibili. Si è trattato semplicemente di provare tutto ciò che abbiamo scartato in passato e vedere se ora siamo capaci di gestirlo.

    Penso che il livello di dettaglio conseguito con i personaggi nelle cutscene sia intenso. Comprendono l'interazione dei personaggi con il mondo, che è sufficientemente difficile, ma abbiamo anche aggiunto un riscontro soggettivo nei confronti della realtà. Alcuni di questi atteggiamenti sono così sottili che neanche ci fai caso (ma lo notereste se non fossero stati fatti). Anche cose come il rimbalzo dei personaggi su cuscini o materassi, fili del telefono che dondolano in base alla loro posizione, il liquido in movimento all'interno del bicchiere. Tutto quanto è molto affascinante.

    Ci sono tante cose come queste, tutti i personaggi sentono di far parte del mondo, sono a favore o contro varie situazioni, interagiscono con ogni altro personaggio. Penso che abbiamo più cose di questo genere in una sola scena di GTA IV che in un intero gioco passato.

    Rispondendo alla tua domanda, è stato più che altro un modo diverso di pensare; abbiamo deciso di intraprendere questa strada.
  • Eurogamer: Ho letto che avete cercato lineamenti duri e un viso che avrebbe trasmesso le emozioni di Niko. Ci sono state direzioni che avreste potuto prendere ma che non avete preso, o avete pienamente centrato i vostri obiettivi con Niko?
  • Aaron Garbut: Ci sono state altre versioni di Niko che hanno preso strade diverse, ma si è evoluto, più o meno, nel suo risultato finale già dagli inizi. Sono sicuro che avrebbe potuto prendere altre vie, ma quando abbiamo ottenuto la versione che vedete voi ora, ci è sembrato il personaggio giusto. Abbiamo provato un buon feeling con il suo personaggio, sembra che abbia una storia alle spalle ed inoltre sembra diverso.
  • Eurogamer: Durante la creazione di Niko, quale parte del suo viso vi ha permesso di conseguire ciò che volevate trasmettere? E come iniziate la ricerca di cose del genere? E, infine, cosa viene prima: la parte emozionale o il quadro del viaggio che egli dovrà intraprendere?
  • Aaron Garbut: Non facciamo niente di pre-programmato come la creazione del personaggio attraverso la storia. La storia viene sempre dopo. Quando i personaggi vengono sviluppati, tendiamo a lavorare un po' più sul lato emotivo e su una piccola biografia. Conosciamo il tipo di personaggio che il giocatore dovrebbe essere e sappiamo un po' del suo passato ma non sappiamo ancora cosa egli farà e dirà. Perciò, in questo senso dobbiamo lavorare con ampie vedute. Il viso di Niko lo fa sembrare vissuto, con un passato in cui ha visto e fatto cose che la maggior parte della gente non ha mai visto e fatto. Questa è una buona base su cui lavorarci sopra.
  • Eurogamer: Vivendo vicino al mare, la prima cosa che ho notato in GTA IV è il fatto che siete riusciti a catturare la natura dell'acqua sotto il sole, il metallo e il vetro - la gamma di colori e la loro interazione con l'ambiente circostante sempre in movimento. Può dirci qualcosa su questo processo?
  • Aaron Garbut: Larga parte di questo risultato è dovuto al grande occhio dei programmatori. Tutto ciò che ha a che fare con l'acqua ha un codice creativo. L'unica influenza che abbiamo come artisti è che ovviamente la creazione del mondo viene effettuata riflettendo l'originale per poi sistemare le luci e renderlo il più gradevole possibile.

    Ci sono alcune cose adorabili per quanto riguarda gli effetti dell'acqua. Dal modo di riflettere l'ambiente e distorcerlo alla fisica in tempo reale della superficie (far cadere un'auto nell'acqua genererà delle onde che distorceranno la superficie, che muoveranno a loro volta le barche più vicine). C'è persino della schiuma laddove l'acqua viene agitata, e simulazioni di viscosità attorno ai bordi. È uno straordinario livello di dettaglio, puoi facilmente notare tutto ciò quando l'acqua ondeggia su e giù lungo portanti di legno o pontili. Tutti questi effetti sono eseguiti tramite appositi codici.

    Abbiamo un controllo globale per ogni ora della giornata e ogni tipo di tempo atmosferico, che altererà il modo con cui l'acqua svanisce in profondità, e che aiuta a rendere il tutto veramente oscuro. Possiamo colorarlo un po', ma è principalmente l'ora della giornata, la luce e il sole a dare l'effetto più grande. Come artisti stiamo solo a perfezionare ciò che è già alla base di un livello dannatamente d'effetto.
  • Eurogamer: Ci sono degli effetti per cui voi ne siete particolarmente orgogliosi, o che comunque hanno avviato una sfida a cui altri non ci sono ancora arrivati?
  • Aaron Garbut: Penso che il sistema di luminosità in generale sia davvero incredibile. Non ci sono grandi limiti per quanto riguarda il numero di oggetti dinamici luminosi attorno al giocatore. Le ombre in tempo reale sussistono su ogni singolo oggetto e superficie nel gioco. E poi ci sono tutti i particolari tipici della next-gen - fulmini, luminosità, profondità di distanza e l'effetto mosso; ovviamente non c'è bisogno di dire che il tutto viene ricreato attraverso l'HDR (High Dynamic Range).

    Il risultato finale è un sistema d'illuminazione completamente dinamico che funziona su ogni tipo di superficie. Abbiamo sempre dovuto scendere a compromessi con la luce nei GTA precedenti perché avevamo un tempo variabile durante la giornata. Essenzialmente c'era un problema tra varietà e qualità. C'erano un sacco di cose che non potevi fare se non avevi l'illuminazione necessaria e il tempo atmosferico giusto. Ma con il sistema attuale, non esistono più questi tipi di compromessi. Otteniamo una qualità straordinaria combinata con un mondo che cambia continuamente. Con questa combinazione non ti troverai mai allo stesso posto con una situazione atmosferica già vista.
  • Eurogamer: Dato il vostro uso, in alcuni casi, di luoghi realmente esistenti, tendete a ideare o a rimuovere dettagli per indirizzare il videogioco in una direzione fittizia, o il processo di creazione dei luoghi avviene con una riproduzione fedele il più possibile all'originale?
  • Aaron Garbut: Non riproduciamo mai luoghi realmente esistenti. Prendiamo elementi interessanti o comunque rappresentativi e creiamo un qualcosa di nuovo basandoci su di essi. È come prendere ispirazione da posti reali e produrre qualcosa che ne catturi l'essenza. Stiamo cercando di portare l'impressione di New York e di portarla così com'è - un'impressione, non una riproduzione elaborata. Penso che ciò dia più sapore, più intensità e stranamente la faccia sentire più reale. Ho visto altri giochi che sono ambientati in una città ricostruita strada per strada, puntando più sul realismo che sul divertimento, lasciando una rappresentazione vuota del posto reale. Personalmente preferirei avere la giusta atmosfera che un posto riprodotto alla perfezione.



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