Auto, lotte e missioni in Chinatown Wars
Autori: Craig Harris e al[e]ssio Creata il: 09/03/2009 Aggiornata il: 10/03/2009


Articolo tradotto dall'originale "Cars, Combat, and Missions in Chinatown Wars" scritto da Craig Harris del sito IGN.com. La traduzione in italiano è stata realizzata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

3 marzo 2009 - Mancano solo tre settimane al rilascio di Grand Theft Auto: Chinatown Wars per DS nel territorio americano. Tuttavia ci sono ancora molte cose da svelare su questa creatura di Rockstar dal potenziale grandioso.

Abbiamo continuato la nostra intervista con il capo di Rockstar Leeds, Gordon Hall, che ci ha parlato di diversi aspetti e dello sviluppo di questo ambizioso progetto per Nintendo DS.
  • IGN: Come paragoneresti l'azione di Chinatown Wars rispetto a quella di GTA1 e 2? E con quella di GTA III, VC e San Andreas? E GTA IV?
  • Gordon Hall: Con Chinatown Wars abbiamo voluto portare delle novità all'interno della serie GTA, non che ciò che ci sia già non ci piaccia. I primi titoli con la visuale dall'alto erano un concentrato di azione arcade e la nuova prospettiva in tre dimensioni nata dal terzo capitolo della serie ha incentivato la profondità di narrativa e giocabilità. Con GTA IV abbiamo questa immensa rivisitazione mondiale che è Liberty City con tutti i suoi modi di contatto e la tecnologia dei giorni nostri. Chinatown Wars prende aspetti da tutti i vari capitoli della serie, rivedendoli e dandogli una ventata di nuovo, offrendo così un gameplay eccitante su piattaforme DS.

    Vista la concezione di Chinatown Wars come titolo decisamente più arcade, la scelta di riportare in auge aspetti del primo e secondo capitolo, non è stata avventata. Buona parte dello sviluppo iniziale è stato dedicato nella realizzazione di esplosioni sempre più grandi, nel lanciare auto e persone in giro e nel tentativo di vedere fin dove poteva essere spinta l'azione. Indiscutibilmente i limiti sono stati raggiunti - CTW è selvaggiamente cinetico - un qualcosa che gli screenshots da soli non possono mostrare.
  • IGN: Puoi dirci qualcosa in più riguardo le missioni violenza di GTA: Chinatown Wars?
  • Gordon Hall: Siamo decisamente eccitati dalla possibilità di riportare le violenze nella serie, visto che si tratta di una grande modalità di gioco per i titoli portatili - piccole fette di azione maniaca istantanea. Ma allo stesso tempo, riconosciamo che queste sono state presenti in molti titoli della serie e questo ci ha portato a voler cambiare leggermente la formula di gioco per renderli freschi ed interessanti per il giocatore. Quando si attiverà una violenza, il giocatore avrà novanta secondi per causare la maggiore quantità di danno possibile. Non ci sono restrizioni sul tipo di arma da usare, ma verrà data un'arma ed usando quella si otterrà un bonus in più. Abbiamo inoltre aggiunto dei bonus moltiplicatori in premio per velocizzare ancor più l'azione.

    Tutte le missioni secondarie sono ora premiate con medaglie - si otterrà il bronzo quando si farà il pelo ai punti obiettivo, l'argento quando si farà meglio e l'oro quando i punti obiettivo saranno solo un vago ricordo - e le violenze seguiranno anche questo tipo di premiazione. Per definire completa una violenza, basterà ricevere la medaglia di bronzo, ma quella d'oro è disponibile per chiunque voglia fare lo spaccone con le statistiche.
  • IGN: Come siete arrivati alla scelta delle armi per il gioco? C'è stato qualcosa che andava bene ed altro che non andava bene per il DS? Che cosa puoi dirci dei conflitti a fuoco?
  • Gordon Hall: Divertimento, divertimento, divertimento. Abbiamo voluto esplosioni grandiose ed un casino di reazioni gratificanti, è fantastico distruggere quanto è presente su schermo! Anche qui si tratta di dettagli, i pedoni in fiamme devono avere la posizione corretta, devono volare all'indietro quando subiscono il fuoco delle armi o vengono coinvolti da un'esplosione. Una cosa simpatica che ricordo è legata proprio a questo, un pedone è stato sbalzato da una parte a causa di un'esplosione, io ho preso l'arma e gli ho sparato addosso cambiando totalmente la sua traiettoria di volo. Anche la motosega eccelle, puoi vedere sangue ed altro volare pressoché ovunque. L'ampiezza dell'armeria è stata definita quasi subito grazie al loro essere icone e al valore delle stesse nella giocabilità. Ad esempio, un estintore ha degli usi limitati, ma un lanciafiamme - divertimento infinito.

    Una volta deciso quante e quali armi, abbiamo dovuto lavorare per bilanciarle perfettamente - nulla rovina più un gioco che un'arma eccessivamente potente che annulla completamente la sfida. Abbiamo inoltre introdotto le armi da lancio come attacco secondario, quindi potremmo ritrovarci nel bel mezzo di una sparatoria e lanciare una molotov utilizzando il touch-screen, il tutto senza lasciare la pistola con cui ci stiamo difendendo. Crediamo che si tratti di una buona novità. Aggiunge ancor più pazzia a questo mondo di pazzi e maniaci - fantastico.
  • IGN: Sembrano esserci molti modelli di auto e veicoli vari nel gioco, tutti con guidabilità leggermente differenti insieme al sistema di danni. Quanto è stato difficile realizzare questo aspetto del gioco?
  • Gordon Hall: La varietà delle auto è da sempre il cuore dell'esperienza GTA. Ci sono più di cento diversi veicoli nel gioco - molti dei quali sono forniti di grafiche differenti; anche in questo caso, si è trattata di una delle scelte iniziali del gioco - volevamo che tutti gli aspetti di questo mondo fossero il più vario possibile e vedere copie-carbone di auto camminare l'una dietro l'altra in città era qualcosa di inaccettabile. I fans della serie si aspettano che ogni veicolo si comporti in modo diverso e noi abbiamo sempre cercato di non deludere queste aspettative.

    Non è stata una cosa semplice da realizzare, se guardi con attenzione le auto, ci sono dettagli che uno si aspetterebbe di vedere su gioco per "console casalinghe" - parafanghi, griglie, luci funzionanti ed indicatori - anche fari che si rompono. Il sistema di gestione dei danni è davvero ben fatto, si possono rompere le parti maggiori dell'auto come portiere e cofani, spaccare le luci e se la cosa ci va, puoi andare in giro con un'auto che anche uno sfasciacarrozze schiferebbe. Dettagli come questi rendono il gioco divertente da giocare per molto tempo.

    Per quanto concerne la dinamica della guidabilità, abbiamo avuto un intero team al lavoro su questo aspetto dall'inizio sino quasi alla fine dello sviluppo. Tutti, dai coder della fisica ai designer della guidabilità, hanno dato una mano nello sviluppo di questa caratteristica per fornire veicoli dall'aspetto visivo e dalla guidabilità unica e particolare.
  • IGN: Altra domanda sui veicoli. Alcuni fans si dedicano particolarmente nel provare le gare in città, i salti unici e manovre uniche e particolari con i mezzi. Quanto di tutto questo sarà presente nel gioco e come funzionerà il tutto?
  • Gordon Hall: Tutto. Tutto sarà disponibile. Una volta superato il problema della gestione di fisica e mezzi unici nel gioco, il tuo intento è che i giocatori ci facciano qualcosa di divertente. Anche qui, c'è stato un modo di rivedere le cose già presenti in passato, come ad esempio i salti unici che saranno riconoscibili dal giocatore in quanto c'è un oggetto chiaramente visibile che ne identifica la posizione. Originariamente, i salti unici erano segnalati da un insieme di oggetti gli uni sugli altri che suggerivano la presenza di una rampa, ma questo poteva funzionare solo con una camera bassa, posizionata sulla strada. Il nuovo sistema per i salti unici sono adattati per il DS, non possiamo ancora spiegarvi come sono segnalati - ne rovineremmo la sorpresa, ma la realizzazione è stata tanto soddisfacente quanto le incarnazioni già viste nel passato.
  • IGN: Gli inseguimenti con la polizia sono gestiti in modo totalmente differente in Chinatown Wars. Puoi dirci qualcosa in più sul perché e su come funziona questo nuovo sistema?
  • Gordon Hall: Volevamo che gli inseguimenti con la polizia dessero una sensazione di azione al massimo livello ed ogni volta che si pensa a film con grandi inseguimenti, la situazione si risolve sempre con il tizio che fa manovre particolari ed intelligenti per mandare fuori strada la polizia eliminando così tutte le volanti al suo inseguimento. Pensa ad un film in cui ci sono degli inseguimenti e probabilmente ti verrà in mente quel particolare suono della sirena della polizia - uno dei tanti riferimenti a cui ci siamo agganciati.

    Dal momento in cui il nuovo sistema è stato integrato ci siamo accorti che era vincente. La meccanica di disabilitare la polizia ingaggiando attivamente uno scontro piuttosto che sfuggire e nascondersi da loro, è divertente ed ha portato nel gioco molti di quei momenti per i quali la serie è diventata famosa. Fare un volo da una rampa e vedere i tizi nelle auto bianche-e-nere sfracellarsi contro i muri, cappottare e andare a distruggersi contro i palazzi è un qualcosa di così divertente che non può certamente dare l'impressione di essere sbagliato. Effettivamente il pensiero dietro la realizzazione si è basato sul fatto che potesse o non potesse far ridere - e la cosa ha funzionato.

    Infine, una aggiunta extra che abbiamo amato è il "mira-e-distruggi" in stile arcade. Armandoci con una potente pistola ed uscendo al volo da un'auto sparata ad altissima velocità, Huang mirerà in automatico al serbatoio dell'auto appena si lancerà fuori. Basterà far fuoco e Bingo! - un veicolo che esplode e scivola lungo la strada verso un qualsiasi obiettivo che abbiamo deciso di colpire. È un modo epico per avviare uno scontro.
  • IGN: Con l'azione che ha una natura più arcade - cosa puoi dirci riguardo come questo sistema funzionerà a livelli competitivi?
  • Gordon Hall: La natura della piattaforma è questa, è gioco in movimento, in pubblico. Il DS è un fenomeno sociale. Pensiamo che se il gioco è innanzitutto narrativa ed avventura in singolo con qualcosa di viscerale, le azioni veloci possono entrare a pieno in una dinamica di multiplayer con leaderboards e tracciamento delle statistiche - "Ho fatto X in questi tempi, tu quanto ci hai messo?". Nello studio abbiamo avuto vere competizioni dedicate a quanto tempo ci mettevamo a far salire il livello di sospetto a cinque stelle. Gli scenari da multiplayer sono disegnati direttamente per essere divertenti su ciò che le meccaniche di base del gioco offrono - nessun complesso sistema di opzioni, attese nelle lobbies, ma gioco diretto nella pulita anarchia GTA.
  • IGN: Cos'altro puoi dirci sulla struttura delle missioni? Quanta differenza c'è con i titoli su PSP su cui avete lavorato? Perché la decisione di aggiungere la possibilità di rigiocare una qualsiasi delle missioni in questo titolo?
  • Gordon Hall: Abbiamo affinato le nostre abilità con i due precedenti GTA tuttora di successo su PSP. Sappiamo cosa funziona e cosa non funziona su titoli portatili, sappiamo come portare il giocatore in una missione e come dare una buona esperienza di gioco senza allungare eccessivamente le cose eliminando delle pause. La sequenza delle missioni su PSP era perfettamente ideata sulla piattaforma e con il DS pensiamo di aver raggiunto un nuovo ottimo bilanciamento. Le missioni sono abbastanza corte passando da un salvataggio all'altro, ma l'arco narrativo si espande attraverso le missioni unendone diverse come se fossero una sola. Tocca al giocatore scegliere di giocare l'intero arco narrativo in un sol fiato o se prendersi delle pause tra i capitoli.

    L'opzione che permette di rigiocare una qualsiasi missione proviene dalla natura di "gioco da esterno" di Chinatown Wars, una natura che dovrebbe permettere al giocatore di rivivere i fasti di una determinata missione se la si è dovuta svolgere in fretta. L'opzione replay inoltre sfrutta il sistema di medaglie delle missioni secondarie, con ogni rigiocata misurata nel tempo e premiata con medaglie di bronzo, argento o oro a seconda del tempo utilizzato. Ognuna di queste scelte ha aggiunto longevità al gioco e dà al giocatore una via diretta per tornare indietro e rigiocarsi i momenti preferiti dell'intera avventura.



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