1UP: Anteprima Grand Theft Auto Chinatown Wars
Autori: Greg Ford e al[e]ssio Creata il: 06/12/2008 Aggiornata il: 06/12/2008

Articolo tradotto dall'originale " Grand Theft Auto: Chinatown Wars Preview" scritto da Greg Ford del sito 1UP. La traduzione in italiano è stata realizzata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Quando Rockstar ha annunciato che il loro prossimo Grand Theft Auto sarebbe uscito per DS, molte persone si sono fatte tantissime domande -- sarà in 2D o 3D, si ispirerà più alla giocabilità di GTA IV o dei classici GTA, eccetera. Se ad alcune di queste domande si sono ottenute delle risposte in articoli dei precedenti mesi, noi abbiamo avuto l'opportunità di inondare di domande Gordon Hall, sviluppatore capo di Rockstar Leeds, grazie ad una recente ed esclusiva intervista. Ecco a voi cosa abbiamo scoperto.
  • 1UP: Perché un nuovo ritorno a Liberty City con Chinatown Wars? Avete preso in considerazione altri luoghi?
  • Gordon Hall: Da sempre abbiamo la tendenza ad ambientare il primo GTA per una piattaforma nuova a Liberty City e non vedevamo motivi per cambiare questo trend con il DS! Liberty City ha un'ampia varietà di luoghi ed opzioni, e attraverso la narrativa che si focalizza su gangster cinesi e coreani, il gioco darà la sua tipica esperienza da GTA ed ovviamente avrà anche una sua personalissima identità che lo contraddistinguerà dai restanti GTA.
  • 1UP: Com'è arrivata la scelta di utilizzare la visuale isometrica e lo stile cel-shaded?
  • GH: Attualmente il gioco non è esattamente isometrico; è piuttosto una via di mezzo tra questo e il 3D. Quello che abbiamo fatto è stato posizionare la telecamera in un punto molto alto durante buona parte del gioco. Ci sono molti motivi che ci hanno portato a questo -- alcuni visuali, così da permettere di avere un senso di movimento e di grandezza, altri legati alle capacità hardware e a quanti poligoni il DS è in grado di mostrare -- ma la ragione principale di questa scelta è stata il gameplay. Proprio all'inizio dello sviluppo, abbiamo deciso di rendere questo gioco il più divertente possibile vista la piattaforma, anche se ciò avesse portato il titolo ad essere più semplice e con un'esperienza decisamente arcade, questo è ciò che di comune accordo abbiamo deciso essere il miglior lavoro da parte nostra sul DS. Con questo tipo di hardware, sentivamo che sarebbe stato importante che il giocatore avesse una buona visuale dell'azione in ogni momento. Su un grande schermo, la visuale posta dietro la testa del giocatore è perfetta; piuttosto, su questa console, con i display relativamente piccoli, si ottiene un maggiore coinvolgimento se si possono vedere gli incidenti, gli inseguimenti e il combattimento in una vera visuale in terza persona. Una volta iniziati i test di base con uno scenario di inseguimento, abbiamo capito di aver fatto la giusta scelta con la decisione di utilizzare questa prospettiva.

    Il cel-shading dà a questo gioco un suo stile unico. Volevamo qualcosa che garantisse che i veicoli ed i personaggi spiccassero. Credo che utilizzando invece uno stile simile ai precedenti GTA, questa possibilità sarebbe andata persa. Il nostro obiettivo è di portare lo spirito e l'energia di GTA sul DS, e per fare questo con successo, sapevamo di dover realizzare un gioco che funzionasse bene sul DS. Il look cel-shaded è solo una delle scelte affinché tutto questo avvenisse. Un'altra caratteristica è l'approccio alla graphic-novel portata nelle scene animate in 2D. Appartengono molto a GTA, è un qualcosa di molto giapponese nel suo stile. È stata una gioia poter giocare con il look di questo gioco; credo che abbiamo realizzato qualcosa di molto familiare ai giocatori, ma al contempo decisamente unico. Questo è il nostro obiettivo.
  • 1UP: Oltre a pubblicare le statistiche all'interno del Rockstar Games Social Club, ci saranno altre caratteristiche per l'online? Cosa puoi dirci del comparto multiplayer?
  • GH: Stiamo ancora finalizzando tutti i nostri obiettivi in merito.
  • 1UP: Quanto è durato lo sviluppo di Chinatown Wars e come può essere comparato al ciclo di sviluppo dei GTA su PSP?
  • GH: Il gioco è in sviluppo da due anni ad oggi, con un grande team alle spalle. Questo è senza ombra di dubbio il più grande gioco che Rockstar Leeds ha realizzato. Ricordo la conversazione che ebbi con [il presidente di Rockstar Games] Sam [Houser] che rese chiaro il punto di partenza. Entrambi credevamo che la community DS chiedesse a gran voce contenuti maturi per la console, ma nessun publisher aveva intenzione di puntare su questo aspetto. Non c'era alcun modello di business che mostrasse altro che un fallimento con la realizzazione di contenuti maturi per il comparto DS. Abbiamo chiuso la chiacchierata con l'obiettivo di realizzare qualcosa che cambiasse decisamente la percezione del DS e di ciò che i giochi sono in grado di fare. Se avessimo pensato, al termine delle fasi iniziali di test, che il gioco avesse avuto delle potenzialità, ci avremmo puntato con la speranza di fare ciò che Rockstar da sempre tenta di fare creando nuovi mercati. Se al contrario, al termine dei test iniziali avessimo pensato che il gioco non avrebbe avuto modo di colpire ed eccitare la gente con qualcosa di nuovo, avremmo staccato la spina al progetto.

    Sam sa perfettamente come motivare la gente. Punta sulla chiarezza; è un tipo passionale e senza dubbio in grado di trascinare chiunque in qualsiasi avventura. A Rockstar, è decisamente ovvio che il nostro tempo viene dedicato nella realizzazione di grandi giochi -- nulla di più. Molte volte durante lo sviluppo di questo gioco ho passato intere settimane seduto in una stanza con Sam che si immergeva in un silenzio assoluto e cominciava a tirar fuori ogni singolo dettaglio di questo gioco. Sono abbastanza sicuro che cose di questo tipo non avvengono nella maggior parte delle altre compagnie -- sicuramente in nessuna presso cui ho lavorato. Rockstar non è una catena di montaggio di giochi da un titolo al mese; il nostro catalogo è piccolo, ma di alta qualità. Quando lavori su una serie come Grand Theft Auto, devi avere rispetto per la sua storia -- e per ciò che ha fatto per l'industria dei videogiochi. Sono felice di ritrovarmi a far parte della storia di questa serie. Ovviamente a fare il test finale saranno i fans che giocheranno il titolo. Crediamo che gli amanti di GTA adoreranno questo gioco, ma spero anche che questo titolo sia in grado di portare nuovi giocatori, il mondo è pieno di gente che gioca solo ed esclusivamente con il DS ma che cercano in continuazione qualcosa di decisamente differente rispetto a quanto il mercato gli offre.

    Infine per quanto riguarda il paragone con altri giochi a cui abbiamo lavorato -- in un certo qual modo, il ciclo di sviluppo è stato simile a quello affrontato nella realizzazione di Liberty City Stories e Vice City Stories, noi in primis spingiamo al massimo noi stessi per i risultati migliori e dietro di noi ci sono tutti gli altri studios della compagnia che forniscono strumenti e supporto ogni qual volta necessitiamo di un aiuto. La differenza sta nella differente proporzione di questo progetto. C'è un codice ottimizzato di oltre 900.000 linee che gestisce un'immensa città. Ogni singolo dettaglio è stato preso in questione, dal caos cittadino e l'abilità di infliggere danni ai veicoli, sino a tutte le minime modifiche di linea e tagli della telecamera in gioco. Credo che sia il miglior gioco a cui ho lavorato sino ad oggi. Il gioco nel suo complesso è stato ultimato mesi fa -- è una gioia avere così tanto tempo alla fine del progetto così da poter ricontrollare ogni singolo dettaglio con calma e migliorare ogni aspetto più e più volte. Il team ha creato qualcosa di veramente speciale. Sono molto fiero di tutti loro, sia di Rockstar Leeds che di chiunque altro nei differenti studios che è stato parte integrante del processo di sviluppo.
  • 1UP: Quanto frequente è l'uso dei controlli sul touch screen durante il gameplay? Avete mai considerato l'idea di realizzare tutto il gioco basato sul touch screen?
  • GH: Il touch screen è utilizzato molto nel gioco. Durante il gioco di base, il touch screen [il display inferiore] gestisce l'uso del PDA. Permette l'accesso al sistema di navigazione GPS, che è collegato a tutti i tuoi contatti e ai luoghi preferiti della città. Un altro sistema chiave del touch screen è il sistema di gestione delle e-mail. Molti dei personaggi attraverso il gioco ci contatteranno via e-mail. Altri due esempi dell'uso del PDA sono il monitoraggio dell'impero di droga -- il minigioco tanto criticato e commentato in passato -- o la possibilità di ordinare armi sul sito online di Ammu-Nation e riceverle comodamente ad uno dei nostri covi. La lista continua; il PDA è una parte importante dell'intero gioco.

    Al di fuori del PDA, il touch screen viene utilizzato anche per riempire quei piccoli dettagli lasciati fuori da molti altri giochi per console. Puoi ritrovarti in un minigioco dove dovrai forzare l'accensione di un'auto attraverso un cacciavite nel blocco di accensione o accedere ad un magazzino disabilitando però il codice dell'allarme. Ma il touch screen è utilizzato anche per aspetti più quotidiani della vita come l'acquisto e l'uso di biglietti della lotteria [bisognerà grattare la parte argentata]. Ovunque l'uso del touch screen ci sembrasse corretto, l'abbiamo inserito.

    Riguardo l'uso del touch screen per il controllo dell'esperienza di guida, invece, abbiamo tutti pensato fosse una cattiva idea. Per una buona sensazione di guida è necessaria la reazione in tempo reale del mezzo. Non riesco a capire come un qualunque game designer possa pensare di mettere il giocatore alla guida di un mezzo attraverso il touch screen quando l'hardware possiede i pulsanti digitali. Con il D-pad, ottieni una risposta dal DS rispetto al tuo input: de-pressione del pulsante; questo è tutto ciò che è necessario in termini di hardware e risposta per dare una buona sensazione al giocatore. Credo che abbiamo realizzato un buon bilanciamento riguardo il come e quando bisogna utilizzare il touch screen. Lo abbiamo utilizzato ogni volta che avesse fornito un'ampia varietà al gameplay senza forzare la sua presenza in pressoché ogni situazione.
  • 1UP: Perché il sistema ricercato è stato cambiato rispetto a GTA IV -- in cui si doveva uscire da un'area di sospetto -- con questo sistema in cui bisogna disabilitare le auto della polizia?
  • GH: Abbiamo tentato di realizzare il gioco dandogli un'esperienza decisamente arcade. Vogliamo che pressoché tutti gli aspetti del gameplay fossero presenti sullo screen in qualche modo. Eliminare la polizia in ogni modo possibile colpisce a pieno questo nostro obiettivo. È molto divertente obbligare la polizia a distruggersi contro un albero con una manovra dell'ultimo minuto o forzarli a saltare su una rampa e finire in mare mentre noi diamo un colpo di freno e restiamo sulla terra. Mentre giocavano, alcuni dei ragazzi qui sono riusciti a lanciarsi fuori dalla propria auto in prossimità di una rampa, lanciando così la propria auto contro un elicottero della polizia a mezz'aria che con l'impatto è esploso -- questi sono i momenti che game designers e giocatori amano decisamente di più.
  • 1UP: In generale, Chinatown Wars è un gioco maggiormente action rispetto agli altri capitoli della serie?
  • GH: Direi di sì, non per altro che in questo capitolo dovrai, come già spiegato, andare ad affrontare i poliziotti e non fuggire da loro. Abbiamo inoltre realizzato alcune missioni decisamente estreme dove il "misuratore della carneficina" tocca punti molto alti. Ovviamente tutti i GTA sono intensi! Credo che Chinatown Wars però richieda una maggiore presenza di azione attraverso ogni momento della giornata.
  • 1UP: Quanto tempo ci vorrà per completarlo?
  • GH: Dipende dal tipo di giocatore che sei. Potresti perdere interi giorni a costruire l'impero criminale senza affrontare una singola missione. In termini classici, credo che il giocatore medio occuperà dalle venti alle trenta ore per ultimare le missioni legate alla storyline -- che ti portano intorno al 28%-30% dell'intero completamento del gioco. L'impero della droga richiederà decisamente molto più tempo ed inoltre sono presenti anche le missioni secondarie ed i personaggi casuali che ti permetteranno di attivare missioni uniche mentre li incontrerai in giro per la città. Direi che per il completamento al 100% ci vorranno dalle settanta alle ottanta ore di gioco. Questo inoltre non significa che si sia fatto tutto, c'è anche il comparto multiplayer da prendere in considerazione ed i contenuti del Social Club con cui ci si potrà confrontare.
  • 1UP: Infine, il DS ha in qualche modo limitato gli obiettivi che vi eravate prefissati di raggiungere?
  • GH: No, non ha limitato nulla -- ha modificato il modo in cui noi interpretavamo quegli obiettivi. Ogni cosa che abbiamo creato per questo gioco deriva dal desiderio di realizzare un'esperienza GTA su questo hardware. L'interpretazione sul DS è probabilmente differente rispetto a quella su PSP o Xbox 360. Ad esempio, volevamo raccontare una storia divertente ed emozionante. Su PSP e console maggiori, otteniamo questo aspetto attraverso il doppiaggio; sul DS questo aspetto è dato dal racconto attraverso l'approccio alla graphic-novel, ma si è lavorato insieme alle stesse persone creando la storia, i personaggi e i dialoghi così da mantenere GTA nel suo spirito. In altre aree, l'utilizzo del touch screen ha permesso di spingere l'esperienza del giocatore verso limiti che non potevano essere raggiunti con altri hardware. In una missione, dovrai raggiungere un tetto per eliminare una persona con l'uso di un fucile di precisione. È molto bello dover montare il fucile prendendo i vari pezzi da una valigetta attraverso il touch screen, questo modifica decisamente l'intera sensazione della missione.

    Il DS non è molto potente in termini di CPU. Diverse volte, durante lo sviluppo del gioco, il framerate scendeva sotto i 30 frames per secondo. Questo è un problema che pressoché ogni console soffre e sapevamo che non potevamo permettere che questo avvenisse sul DS. Molte volte, ho dovuto fermare la creazione dei contenuti per ritornare a lavorare sul codice ed ottimizzarlo. Se volevamo aggiungere qualcosa che avesse avuto problemi con il framerate, dovevamo realizzarla e poi tornare ad una fase di ottimizzazione del codice per evitare cali di frequenza. I risultati sono stati ottimi. Se, ad esempio, decidi di seguire una persona in giro per il mondo di gioco, noterai che questo ha dei comportamenti umani reali. Vanno a lavorare, comprare, mangiare, dormire e guidano le loro auto personali. È sbalorditivo vedere quanto dettagliato sia effettivamente il mondo in cui si giocherà. Se avessimo realizzato il gioco intorno al preconcetto della natura hardware limitata del DS, non saremmo mai stati in grado di realizzare un mondo così vivo e reale.











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