Rockstar Leeds parla di Chinatown Wars
Autori: Craig Harris e al[e]ssio Creata il: 26/02/2009 Aggiornata il: 26/02/2009


Articolo tradotto dall'originale "Rockstar Leeds Talks GTA DS" scritto da Craig Harris del sito IGN.com. La traduzione in italiano è stata realizzata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

25 febbraio 2009 - Non resta che un mese al rilascio del nuovo Grand Theft Auto di Rockstar su console Nintendo DS.

Per la realizzazione di questo titolo, Rockstar ha messo in campo lo studio di Leeds, lo stesso studio che si è occupato della realizzazione dei GTA su PlayStation Portable e che ora ha creato una completa ed unica interpretazione GTA su touch-screen. È certamente un progetto ambizioso e nelle nostre ultime visite abbiamo avuto la possibilità di scambiare due parole con il presidente di Rockstar Leeds, Gordon Hall, scoprendo così alcune cose sulla realizzazione di questo progetto.

  • IGN: Ricreare il mondo di Liberty City visto in GTA IV da zero in 3D per il DS è un qualcosa di ambizioso. Perché è stata fatta questa scelta e quanto difficile è stata la realizzazione?
  • Gordon Hall: Be', si vive una volta sola e dopo la nostra esperienza con i due capitoli "Stories" su PSP, eravamo determinati a continuare a spingere lo sviluppo scoprendo ciò che era possibile fare su piattaforme restrittive come quelle portatili. Questo porta ad una scelta semplice, creare un mondo straordinario o non preoccuparsi e non creare nulla. Chinatown Wars è stato concepito come un esercizio per sbalordire i giocatori che erano abituati a titoli semplici. Crediamo che una grande percentuale dei giocatori adulti di DS chiedevano da molto un titolo profondo che potesse dar loro l'esperienza di gioco che si meritavano.
    Ovviamente questo non è stato un obiettivo semplice; abbiamo avuto più di cinquanta ragazzi a lavorare su questo gioco per buona parte degli ultimi due anni! Quando abbiamo accettato il progetto, l'intento era di riprodurre fedelmente l'intero mondo di Liberty City di GTA IV in 3D per il DS. Per quanto l'aggiunta di Alderney avrebbe reso il mondo di gioco davvero grande, alla fine dei conti, focalizzare la nostra attenzione sulla sola città di Liberty ci sembrava la giusta scelta... anche senza la grande area di Alderney è chiaro che il gioco resta un qualcosa di decisamente grande - noi stessi lo vediamo così, questo primo GTA su DS è decisamente un gioco che lascia a bocca aperta.
    La quantità di codice necessario per far andare questo gioco è qualcosa di enorme, più di novecentomila stringhe di scripting. Comunque, non è la quantità di righe di codice a creare una grande esperienza di gioco, ma il modo in cui questo è stato sviluppato e in questo progetto non ci sono bolle di sapone belle da vedere ma senza alcuna sostanza.
    Per il team di coding, la sfida era di far vivere il mondo inserendo ogni suo minimo aspetto di vita. È un passo da giganti nell'ottimizzazione. Per fare un piccolo esempio, seguendo un pedone in strada per qualche minuto lo vedremo in una routine quotidiana, raggiungere un'edicola dove prende un giornale ed un gratta e vinci, fermarsi a comprare un hotdog prima di tornare magari in auto per raggiungere casa o raggiungere il posto di lavoro. Sono dettagli come questi che rendono il mondo vivo.
    Alla fine dei giochi, la più grande restrizione è stata data dal fatto che non lo abbiamo pensato come un gioco portatile. Ancor prima di scrivere una linea di codice ci siamo tutti detti che il gioco DOVEVA girare a 30 frames per secondo. Per il tipo di azione che avevamo in mente, ad essere onesti, credo di aver messo i ragazzi in una situazione impossibile. Sicuramente durante lo sviluppo ci siamo ritrovati con crolli a 20 o 15 fps. In questi momenti si possono sentire frasi appena mormorate del tipo "non possiamo buttare tutta quella roba su schermo" o "dobbiamo mettere meno nemici in campo per questa missione" - ma non siamo mai tornati indietro o abbiamo cercato compromessi che rimuovevano caratteristiche del gioco.
    Ciò che abbiamo fatto tante e tante volte è stato rimettere mani sul codice ed ottimizzare al massimo ogni stringa. La quantità di codice raw in questo gioco è qualcosa di raro negli stessi giochi d'oggi. Abbiamo buttato pagine e pagine di codice tradizionale in favore del linguaggio raw. Sicuramente questo ha aggiunto molto lavoro al progetto, ma allo stesso tempo ci ha permesso di creare un gioco che non ha eguali sul pianeta. Sam [Houser, presidente di Rockstar Games] mi ha dato il compito di creare un gioco per DS che debba rivaleggiare con le stesse migliori offerte di Nintendo e nel far questo non dovevamo preoccuparci neanche delle lancette che scorrevano sull'orologio.
  • IGN: Quanto c'è di Rockstar North in questo progetto? Quanto riconosceremo della Liberty City di GTA IV in Chinatown Wars?
  • Gordon Hall: Lavoriamo sempre a stretto contatto con Rockstar North quando sviluppiamo un GTA e questo titolo non fa eccezione! Per quanto riguarda Liberty, i giocatori lo vedranno da loro quanto la Liberty City di GTA IV sia come quella di Chinatown Wars.
  • IGN: Quando uscì il primo screenshot del gioco, molti hanno pensato ad una visuale dall'alto come quella di GTA1 e GTA2. Ora che vediamo il mondo sviluppato realmente in 3D, puoi spiegarci meglio il perché di questa telecamera con vista dall'alto?
  • Gordon Hall: Quando ero piccolino, Babbo Natale mi portò in regalo il set di gioco delle macchinine di Guardie e Ladri. Ricordo chiaramente oggi i momenti in cui ci giocavo la notte, nello scuro della mia cameretta. Tutte le macchinine avevano i fari funzionanti e nei veicoli della polizia si accendevano anche le luci delle sirene sui tetti. Dall'alto del mio letto, con le macchinine a terra, lo spettacolo era meraviglioso, vivo e davvero eccezionale - conservo tuttora questo ricordo in me. Quando io e Sam abbiamo discusso sulla creazione di un grande team che sviluppasse un GTA epico su DS, questo ricordo mi è tornato alla memoria. La camera dall'alto ci permette di spendere i poligoni permessi dalla potenza del DS nella visuale del gioco e non anche in lontani sfondi che non servono ai fini del gioco, inoltre ci permette di ottimizzare le geometrie nella visione da alte angolazioni. Tutto sommato comunque non è stata una scelta facile da prendere. Molte delle cose che abbiamo inserito nei due capitoli "Stories" di GTA sono state da rivedere: il modo in cui i veicoli vengono gestiti, il giocatore controllato, l'intelligenza dei movimenti della visuale... anche lo scripting di base ha avuto bisogno di essere rivisto per far funzionare al meglio la nuova prospettiva con tutta l'azione che si svolge contemporaneamente sullo schermo.
    Si è comunque trattato indiscutibilmente della decisione corretta. Quando si gioca è come ritrovarsi in una piccola, ma incredibilmente grande e perfetta metropoli. Il giocatore è un dio e l'intero mondo è nelle sue mani. Il DS è stato fatto per questo gioco - giocare CW mi ha riportato un bambino con tutte quelle emozioni che sono ritornate in me.
  • IGN: Il DS non è certamente la console più potente sul mercato e il concept GTA è decisamente uno dei più ambiziosi del mercato videoludico. Ci sono stati alcuni aspetti che è stato necessario rimuovere a causa del DS e della limitata capacità di memoria delle sue card di gioco?
  • Gordon Hall: Nulla che non abbiamo potuto gestire, ma le limitazioni ci hanno permesso di rivedere le cose in un modo nuovo. Prendiamo il doppiaggio ad esempio, lo avremmo potuto avere, ma non sembrava la scelta corretta per il DS. Non perché avremmo avuto grossi problemi con la memoria della card, ma piuttosto per il fatto che, trattandosi di un gioco portatile, il titolo potrebbe essere giocato su di un autobus ad esempio e gli speaker del DS non sono certamente ultrapotenti. Abbiamo quindi scelto un approccio più vicino alla graphic novel. Con uno stile simile ad un fumetto animato, abbiamo ricreato quindi i brillanti dialoghi tra i personaggi senza l'uso delle voci - dialoghi scritto dagli stessi autori di talento che sono dietro tutti i capitoli di GTA già pubblicati.
  • IGN: Cos'altro puoi dirci sull'uso del touch-screen in gioco? Abbiamo già visto molto dell'interfaccia PDA, ma com'è venuta l'idea di realizzare un sistema di questo tipo piuttosto che semplici e-mail e GPS? E cos'altro puoi dirci su altri elementi da touch-screen?
  • Gordon Hall: Il PDA Wireless ci sembrava la scelta più naturale - il giocatore (e Huang) hanno bisogno di un dispositivo che tenga traccia di tutto ed il touch-screen ci ha permesso di creare qualcosa di astuto ed usabile che riunisce in sé tutti i vari menù e molti degli aspetti legati all'HUD. Ricevere un'e-mail da un contatto e successivamente cliccare sul luogo di destinazione nel dispositivo GPS così da creare una strada segnalata che ci porta sino al punto di arrivo è un qualcosa che ci si aspetta che un dispositivo wireless moderno faccia. Gli altri aspetti legati al touch-screen provengono da dettagli sul mondo che volevamo mostrare e che non potevamo far passare attraverso la visuale standard. Anche nei titoli per console casalinghe si trova il personaggio fermo in una posizione mentre è impegnato in un minigioco o in una particolare animazione. Ci è sembrato molto bello mettere il giocatore in una visuale decisamente più dettagliata e permettergli di eseguire l'azione da sé. Questo ci ha permesso di fare in modo che tutti gli elementi legati al touch-screen fossero visti come divertenti e contestuali, ma soprattutto che non si allontanassero dall'anima di gioco GTA. Nessuno vorrebbe uno sterzo virtuale sul touch-screen da usare per guidare o qualcosa del genere, abbiamo ragionato le caratteristiche touch-screen in modo che potessero essere familiari a chi gioca GTA da sempre.
  • IGN: C'è stata qualche pazza idea tirata fuori sulle caratteristiche del DS ma che è risultata troppo grande per essere inserita?
  • Gordon Hall: Ad essere onesti, no. Il gioco è stato creato per essere un mondo vivente per DS, non un porting di GTA IV, quindi tutti i progetti e le idee in merito erano ideati per questa piattaforma; inoltre qui a Rockstar Leeds non ci siamo mai fermati di fronte all'hardware. Quando abbiamo un'idea, la domanda che ci facciamo è come realizzarla, non se è possibile realizzarla. Alcune missioni (Slaying with Fire - dove sei incaricato di lanciare molotov su Happiness Island da un elicottero) avrebbero potuto causare diversi problemi, ma durante lo sviluppo e l'implementazione, abbiamo sempre trovato un modo per superare gli ostacoli. GTA: Chinatown Wars nella sua totalità è oltre la portata del Nintendo DS - ma esiste e tra un mese tutto il mondo lo potrà giocare!











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