Il resto della storia: GTA The Ballad of Gay Tony
Autori: Mike Snider e al[e]ssio Creata il: 05/09/2009 Aggiornata il: 05/09/2009

Articolo tradotto dall'originale "The rest of the story: 'GTA: The Ballad of Gay Tony'" scritto da Mike Snider del sito USAToday.com. La traduzione in italiano è stata realizzata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Dopo aver visto direttamente all'opera il secondo episodio basato sull'universo di GTA IV, The Ballad of Gay Tony, ci siamo ritrovati negli studi di Rockstar Games a New York per una rara e lunga conversazione con Dan Houser - vicepresidente della società - in merito a come il nuovo episodio si lega al gioco originale e al precedente episodio.

Gli eventi della storyline seguono esattamente la catena di avvenimenti dei due precedenti titoli, con alcuni personaggi di GTA IV e di The Lost and Damned che compariranno all'interno di The Ballad of Gay Tony. La storia del nuovo episodio comincerà all'incirca alla metà degli avvenimenti di GTA IV e seguirà in parte la storia di The Lost and Damned per poi concludersi vicino alla fine degli eventi di GTA IV.

"Il gioco comincerà con un'interessante sorpresa di cui non parlerò adesso perché è un inizio che svelerà dei legami ad incrocio con gli altri titoli", dice Houser. "Essenzialmente, Luis lavora per Tony come bodyguard/braccio destro/manager del suo impero di nightclub e di Tony stesso, mentre Tony si ritrova in una spirale fuori controllo a causa di droghe e calmanti tra cui, in particolare, la cocaina. Il suo fidanzato è uno spacciatore idiota che si accompagna sempre con drogati e gente fuori di testa. Il tipo di persona che uno trova quando passa troppo tempo nei nightclub. E di conseguenza, si trovano sempre più in mezzo ai debiti".

Come è stato fatto da Hunter S. Thompson prima di loro, i creatori di GTA hanno portato i seguaci della serie in uno strano viaggio alla ricerca del sogno americano (se pensate che l'esempio sia eccessivo, ricordatevi che Time Magazine ha inserito Dan e Sam Houser, fondatori di Rockstar Games, tra le cento persone più influenti del 2009 paragonandoli a Dickens e Tom Wolfe).
  • La ricerca del sogno americano è ciò che unisce GTA IV ed i contenuti episodici? Vorrei sapere se ci sono stati dei momenti chiave o delle influenze che vi hanno portato in questo progetto. State cercando di fare una sorta di rivisitazione di C'era una volta in America o qualcosa del genere?
  • Domanda interessante e direi di sì. In un certo qual modo, ma sì. Certamente dalla prospettiva di Niko, la sua storia ha molto a che vedere con questo aspetto. Volevamo che la storia desse l'idea di una versione moderna delle innumerevoli storie "vieni-in-america-a-vivere-il-sogno-americano". Come questa storia sia diversa nell'America di oggi. Dopo, ciò che abbiamo voluto realizzare con le altre due storie era una versione contrastante della stessa idea. Com'è vivere con un duro in America oggi, alla io-sono-un-macho. Un ragazzo che vive sui suoi muscoli e sulla sua capacità di sembrare un duro ed essere cinico ma pur sempre in grado di perdonare. Ma è la giusta qualità quella di saper perdonare? O è un qualcosa di sbagliato per questo mondo? E le scelte fatte sono quelle giuste o sbagliate?

  • Sia Luis che Johnny si trovano a dover decidere in che direzione andare, quanto spingersi in una determinata cosa e quando invece mollare il colpo, giusto? Puoi parlarcene?
  • Sì, è senza ombra di dubbio giusto. Con Johnny i problemi venivano tutti dalla sua gang. Il suo boss è un assoluto eccentrico, uno psicopatico. La sua risposta all'essere un fuorilegge è essere totalmente fuori dalla legge, senza perdono sociale, moralità e cose del genere che lo tengano legato a delle cose... il viaggio di Johnny è una completa rivelazione in merito "Wow, ho puntato per tutta la mia vita sul cavallo sbagliato". Con Luis le cose saranno un po' diverse. Volevamo un qualcosa di più delicato, senza glorificare troppo lo scandaloso mondo del crimine, lo volevamo un po' più legato a se stesso con Tony che, a causa della sua stupidità, lo porta in acque decisamente pericolose. Lo abbiamo voluto un po' più spensierato, come da contrasto, un po' come il dessert al termine del primo piatto.

  • Puoi parlarci un po' dalla portata dell'intero gioco e confrontarlo ai precedenti? I propositi sono andati ad ingrandirsi perché voi vi siete spinti in avanti o è stato dato dall'evoluzione della tecnologia? O entrambi?
  • Un po' entrambi visto che l'avanzamento della tecnologia ci ha permesso di spingerci più avanti. Il tutto è stato dettato da piccoli fattori, le macchine adesso sono decisamente più potenti il che significa che sono in grado di supportare un maggior numero di calcoli che ci permettono di dare al tutto un look molto più dettagliato, una giocabilità più dettagliata, un più efficiente sistema di intelligenza artificiale che si snoda alle spalle del giocatore rendendo il mondo intorno a lui molto più vivo... è questo che facciamo sin da GTA III ed otteniamo sempre più esperienza nel farlo. In termini di portata, GTA III era un esperimento in quanto nessuno ha mai provato a fare un gioco del genere prima della sua uscita... e con Vice City la tendenza è stata quella di fare un qualcosa di più grande, migliore, potente, veloce, dettagliato, colorato, e da allora ci siamo sempre spinti avanti per qualcosa di meglio. Siamo sempre stati fedeli all'idea di dare più contenuti possibili al giocatore fornendogli storia, duecento veicoli da guidare, cinquanta armi da utilizzare, missioni da fare e tanta altra roba da permettergli di fare tutto il possibile ed oltre. Puoi limitarti a girare per il mondo di gioco per venti minuti e dire basta o puoi seguire l'intera storia in un modo ben preciso, giocare con gli amici ed altro, è tutto disponibile e libero da permetterti di sperimentare. Il nostro unico obiettivo è che mentre giochi tu ti possa divertire. Adesso crediamo che ci sia un modo migliore per divertirsi e ciò che noi stiamo facendo è guidarti verso quella direzione. Ti stiamo solo guidando, non ti forziamo a fare nulla.

  • Quindi qual è la vostra speranza in merito a come il giocatore si possa sentire al termine di GTA IV e dei due episodi? Cosa sperate che abbia pensato o provato?
  • Spero che il loro pensiero sia molto semplice in merito "Wow, queste sono state tre avventure contrastanti, divertenti e complementari, ho vissuto la loro storia e le loro differenze con le vicende che si legano, si dipanano e vanno a finire nella stessa direzione"... ed ovviamente anche che sia piaciuta loro la storia pensando qualcosa come "Wow, i temi trattati nelle storie sono un modo di vivere molto interessante all'interno di un videogioco" e da un più ovvio punto di vista "Wow, non è un grande passo in avanti questa opzione?". Ma questa non è un qualcosa in cui sono direttamente coinvolto, ma posso comunque sedermi vicino a te e dirti "Wow, la roba che quei ragazzi hanno fatto è grandiosa". La tecnologia che porta il mondo a vivere... quando cammini per Times Square e vedi tutte quelle pubblicità e senti la gente parlare e ti sembra di guardare gli stessi show televisivi e successivamente lanciarsi da un elicottero, volare e paracadutarsi all'interno di Times Square. Da un punto di vista puramente tecnico, continuo a ritrovarmi sempre con la bocca aperta da quanto fatto. E sono estremamente orgoglioso di essere associato ai ragazzi che hanno trasformato questa magia in realtà... questo è ciò che intendo con divertimento ed è diverso se visto nei tre diversi episodi. La vera magia dell'esperienza data da GTA per me è Liberty City. È la città ciò che c'è di grandioso, la città è viva e in momenti come questi la sentiamo viva. L'intelligenza artificiale non sarà perfetta, ma dà abbastanza l'idea di un mondo che vive.











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