GTA IV: Tecnologia Euphoria di NaturalMotion
Autori: Patch Kolan e al[e]ssio Creata il: 25/01/2008 Aggiornata il: 25/01/2008


Articolo tradotto dall'originale "GTA IV: NaturalMotion's Euphoria Technology" scritto da Patch Kolan. L'articolo è stato pubblicato originariamente su IGN.com. La traduzione in italiano è stata effettuata da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Il futuro della fisica e dell'animazione di Liberty City analizzato.

Australia, 24 gennaio 2008 - Il futuro delle generazioni di giochi ad azione libera non verrà più definito dalla loro grafica. Dipenderanno dalle tecnologie di base che replicano le impercettibili sfumature della fisica, del suono, dei movimenti e del controllo della visuale. Questa è stata la nostra predizione dopo aver assistito ad una delle più sorprendenti dimostrazioni videoludiche mai viste. Il gioco si chiama Grand Theft Auto IV, a lungo osservato dagli occhi del pubblico, e la tecnologia si chiama Euphoria – una tecnologia sviluppata da NaturalMotion che riesce con intelligenza a replicare i movimenti - naturali - impercettibili del corpo umano in relazione con diverse condizioni.

A Rockstar solitamente piace ricordarci che GTA IV non è solo un serie di funzioni. L'ambientazione di Liberty City è stupefacente – probabilmente la più grande città esplorabile che abbiamo visto, con complessità che non si possono evitare ma possono impressionare. Parte del suo fascino è costituito dalle sottigliezze che numerosi sviluppatori hanno implementato: meccaniche di folla, piccoli movimenti autonomi compiuti dal protagonista, intelligenza artificiale reagente, collisioni naturali ed effetti di caduta, simulazioni del centro di gravità e così via. Ed è in questa evoluzione di tipo rag-doll (movimenti stile bambola di pezza), reso possibile dalla tecnologia Euphoria, che GTA IV compie un passo avanti nel suo genere. Quindi mentre questo gioco è più che una somma delle sue parti, noi crediamo che l'impatto di questa tecnologia sul gameplay e sul mondo di gioco è interessante abbastanza da giustificare un'analisi ravvicinata.

Euphoria consolida tutte le animazioni basilari dei personaggi legandole ad una varietà di circostanze nel mondo di gioco. Niko Bellic, l'antieroe principale, è dotato di una fisica sorprendente grazie ai suoi movimenti liberi. Nell'esempio più basilare, la posizione del corpo di Niko si adatta all'inclinazione del terreno su cui si trova, e apparentemente egli sembra essere cosciente di questo ambiente. Rimanendo in piedi su un pendio, le sue ginocchia e i suoi piedi cercano di adeguarsi all'angolo di inclinazione; Niko cammina con un evidente contrappeso nella sua particolare andatura, per prendere in considerazione l'angolazione e mantenere sotto controllo il suo centro di gravità. Non appena si muove con più velocità, automaticamente raggiunge la struttura ed apre le porte con fluidità. Si tratta di una buona realizzazione e attenzione ai dettagli, ma stiamo solo grattando la superficie di come Rockstar ha implementato questa tecnologia.

In uno scenario più pratico e incentrato sull'azione, abbiamo notato che i nemici sono anch'essi influenzati dalle capacità di Euphoria. Quando Niko scarica un caricatore intero verso il suo avversario, nessuno dei movimenti reazionari del corpo della vittima è stato registrato o prestabilito. La sventurata persona indietreggia con naturalezza in risposta ai proiettili che si conficcano nel suo corpo. Basta ferirlo abbastanza per farlo cadere all'indietro, farlo penzolare in modo scomposto sul suolo o farlo strisciare via in cerca di riparo con gli ultimi bricioli di forza rimasta. Se lo si spara sul bordo della piattaforma su cui risiede, la vittima barcolla all'indietro o perde il suo equilibrio e precipita, agitando le braccia, fino a morte sicura. Nel trailer più recente, potrete ricordarvi di un corpo che cade su un veicolo a quattro ruote. Questa fu parte di una missione che vedeva Niko sparare con un fucile di precisione ai suoi nemici posizionati in punti alti di un cantiere. Il corpo che cade e il suo impatto finale sono entrambi controllati da Euphoria. In realtà è piuttosto emozionante e spaventoso vedere una relazione causa/effetto così logica svolgersi con naturalezza.

Anche gli inseguimenti in auto si svolgono in modo spettacolare. Niko, come anche i nemici nel gioco, sono influenzati dalla forza dell'inerzia – al punto che una collisione con un'altra auto fa volare fuori le persone che si trovano all'interno (guidatore e passeggeri) attraverso il parabrezza, con le braccia tese per controllare la caduta. L'impatto è scioccante e realistico; i corpi non si comportano come bambole di pezza in GTA IV, ma rotolano da parte a parte o di lato, prima di prendere una posizione naturale. Se si sopravvivrà, Niko si alzerà con cautela e quindi riprenderà il suo lavoro. Fuggire da un'auto in fiamme funziona allo stesso modo, anche se più controllato e perciò meno doloroso. Quando si salta, si cade, si scavalcano muri o si salgono le scale, le mani e i piedi di Niko sono controllati in modo automatico, assicurando che i movimenti del corpo reagiscano con naturalezza. Il modello 3D non oltrepassa mai le scale e quando cade da un'altezza elevata, Niko compie automaticamente una capriola tipo Commando.

Due dei modi più sorprendenti di cui Rockstar si è avvantaggiata di Euphoria riguardano il prendersi una sbronza e aggrapparsi a veicoli in movimento. Come parte di una missione secondaria, Niko può portare suo cugino Roman fuori per sbronzarsi. Sto parlando di una sbronza colossale – ed è qui che Euphoria entra in azione, questa volta influenzando direttamente il gameplay.

L'obiettivo di questo minigioco è abbastanza semplice – guidare Niko e Roman fuori dal bar. La cosa straordinaria è che Euphoria simula la camminata sregolata e incespicante tipica di chi è ubriaco, mentre la visuale diventa confusa e si offusca, aggiungendo un senso di disorientamento. Niko cammina dondolando, afferrandosi dinamicamente a persone e a oggetti per sostenersi. Roman fa lo stesso – qualche volta afferra Niko e accidentalmente lo fa cadere. Anche se non l'abbiamo visto, ci è stato detto che la coppia di cugini può anche aggrapparsi ai passanti che si fermano per guardare, i quali tenteranno di divincolarsi da loro dinamicamente in segno di disgusto. L'uso di Euphoria come funzione di gameplay è molto ingegnoso; è davvero divertente da vedere ed è una vera sfida da giocare.

In una missione viene richiesto di inseguire un camion, saltandoci sopra e scavalcandolo pezzo per pezzo. Tutto questo è abbastanza complicato per il sistema scheletrico di Niko gestito da Euphoria che lo rende sensibile alla forza di inerzia e alla velocità. Quando il camion volta gli angoli, sarà necessario controbilanciare Niko – altrimenti, perderà la presa, volerà indietro e si aggrapperà a qualche altro appiglio. Una volta avanzati verso la parte frontale del veicolo, Niko ruoterà i suoi piedi verso il finestrino e rapidamente rimuoverà il guidatore dal suo posto. Non solo offre tensione, ma aggiunge anche quel tipo di soddisfazione tangibile per l'impresa riuscita, come quando si scavalca una struttura complessa. In più, vedere colpire il guidatore e vederlo schiantarsi a terra è perversamente divertente.

L'intelligenza artificiale reagisce anche alle condizioni climatiche. Durante una gita attraverso un parco che si affaccia sul mare (che ricorda la villa di Salvatore, nella zona nord-est del vecchio distretto Saint Mark's di GTA III), abbiamo visto una donna mettersi a correre stringendo lo scialle intorno a lei. Poco dopo, è arrivato un temporale e la pioggia ha cominciato a cadere. È stato qualcosa di impressionante.

Se si combina questa intelligenza artificiale reagente con i ritmi della vita di strada, si otterranno affascinanti meccaniche di folla. Tutti sembrano avere intenzione di fare qualcosa di unico; ci sono pochissime ripetizioni di modelli di personaggi se confrontato con i titoli passati. La gente porta borse della spesa, legge riviste e conversa, cambiando in questo modo i ritmi della loro andatura e le loro faccende. Tutti reagiscono a ciò che Niko fa intorno a loro; aprire il fuoco a portata d'orecchio dei pedoni causa una confusione di terrore e panico – che è qualcosa di migliorato da San Andreas grazie all'intelligenza artificiale particolareggiata e condizionale.

Rockstar utilizza Euphoria come una pietra preziosa in più per decorare quella corona chiamata Grand Theft Auto IV. Tutto questo è, incredibilmente, solo qualcosa che avviene sullo sfondo del gioco continuamente, ma non è un aspetto principale. Nonostante Rockstar spinga la gente a vedere i giochi nella loro totalità e non aspetto per aspetto, è sempre bello vedere gli strumenti e la tecnologie utilizzate dal team, tecnologie a cui poche altre grandi compagnie possono solo avvicinarsi.











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