Anteprima OPM Australia
Autori: OPM Australia e al[e]ssio Creata il: 13/05/2007 Aggiornata il: 13/05/2007


Articolo tradotto dall'originale "Anteprima Grand Theft Auto IV" pubblicata sul magazine OPM Australia e tradotto in italiano da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

Un nuovo mondo grandioso

Creare il sequel dei tre giochi più criticati, acclamati e venduti della storia è senza dubbio preoccupante per chi se ne deve occupare, ma se i ragazzi di Rockstar sentono questa pressione, non la fanno affatto trasparire. Abbiamo avuto la possibilità di visionare un demo di GTA IV e fare una breve intervista a Dan Houser che ci ha spiegato il motivo di questa tranquillità. Rockstar ha portato indietro la sua visione di gioco dallo stato di San Andreas alla singola città di GTA IV, ma in questo ha creato un gioco maschio, credibile e totalmente innovativo.

Non è sorprendente, ma sicuramente incoraggiante scoprire che i creatori di GTA sono appassionati nel creare il gioco tanto quanto i milioni di fan della saga sono appassionati nel giocarlo. Durante la visita, i ragazzi di Rockstar Games hanno tenuto a precisare il loro desiderio di creare un vero gioco per nuova generazione che porti nel gameplay ciò che nelle precedenti console era impossibile da avere. Sin dai tempi di GTA III, Rockstar ha sfornato una serie unica al mondo e gli ultimi due anni li ha passati a sviluppare ciò che sarà presente in GTA IV.
In contrasto alle voci di corridoio che volevano il titolo ambientato a Londra, Rockstar ha scelto di tornare, per GTA, alla città che ha reso la saga un fenomeno - Liberty City (New York). A differenza della vaga rappresentazione della New York in GTA III, la Liberty City di GTA IV è un specchio anche nei dettagli della reale New York City. Ogni luogo famoso, dalla Statua della Libertà a Times Square, sono stati riprodotti fedelmente ed ogni distretto della città avrà il proprio stile e look.
A differenza di ogni altro gioco in commercio (sì, True Crime e The Gateway stiamo parlando di voi) Rockstar non si è limitata a ricreare la città blocco dopo blocco senza nessuna personalizzazione. Ogni luogo, palazzo e strada è stata rivista sotto quell'humor tipico della saga così da non far mancare nulla del divertimento che in passato si poteva avere in gioco.
Ora però che l'esperienza di gioco si sta evolvendo verso uno stile più realistico, ambientare il titolo all'interno di una città più vicina a quella reale diventa necessario. Tutti gli aspetti del gioco hanno raggiunto un livello totalmente nuovo di sviluppo che permette un nuovo senso di immedesimazione e realismo, un po' come sentirsi, attraverso il gioco, direttamente proiettati in una città che non hai mai visto.

Il demo

Dopo ventiquattro ore in cui ci siamo immersi nell'atmosfera di New York, siamo stati invitati in un hotel per la visione di un demo del nuovo titolo della saga di Rockstar, Grand Theft Auto IV. Prima che il demo cominciasse ci è stato detto che il gioco è ambientato nei giorni nostri e che tutto quello che vedremo sarà il gioco vero e proprio che gira su una console, non un filmato o altro.
Niko Bellic, un immigrato dell'est Europa che sarà il protagonista in GTA IV, arriva, vestito con una tuta economica, alla rimessa dei taxi del cugino Roman. Sono le otto del mattino a Broker (la Brooklyn di GTA IV), il sole sta sorgendo proiettando i suoi raggi all'interno del garage e i pedoni ed il traffico della città sono visibili dalle finestre.
C'è da dire che Niko ha avuto un passato non semplice nel suo paese natio, lui stesso, all'arrivo a Liberty ha detto di aver ucciso, contrabbandato e venduto persone. Nel tentativo di fuggire da quella vita è stato attirato a Liberty City con l'inganno del sogno americano. Il cugino di Niko, Roman, afferma di aver migliorato la sua vita con belle donne, auto sportive, idromassaggi e molto altro da quando è arrivato in America, ma stava mentendo e con Niko si troverà al principio di una vita da criminale dove per sopravvivere vige la legge della giungla.
Nel momento in cui Niko esce dal garage, l'incredibile Liberty City si rivela in tutta la sua magnificenza. Dove in passato la grafica del gioco era alle volta appositamente esagerata e cartoonesca, adesso tutto sembra essere vivo grazie alle texture in alta definizione, alla cura delle luci e delle ombre e alla maggiore presenza di ogni tipo e razza di persona.
Già dalle otto del mattino vedremo gente che legge il giornale, altri che gesticolano chiacchierando nei telefoni pubblici e molta altra gente seduta, in cammino, che chiacchiera o che corre come se fosse in ritardo per qualcosa. Abbiamo infine capito di essere a Liberty City quando abbiamo visto una vecchietta di ottanta anni oscillare per strada come se avesse bevuto un'intera bottiglia di whisky.
Mentre Niko camminava lungo il marciapiede abbiamo potuto notare un esempio di una nuova animazione. Quando cammina normalmente segue la strada senza problemi, ma quando altri pedoni gli si avvicinano troppo, Niko li allontana spingendoli come abbiamo visto nei trailer di Assassin's Creed.
Abbiamo sentito inoltre i bassi del subwoofer di un'auto mentre ci passava vicina. Potremmo dirvi qual'era la canzone che veniva sparata dallo stereo, ma Rockstar ci ucciderebbe. Nessun dettaglio riguardo la colonna sonora è stato ancora comunicato e per quello che abbiamo sentito nel demo ci è stato chiesto di non divulgare alcuna notizia al momento. Considerando che il gioco è ambientato ai giorni nostri Rockstar può (artisti permettendo) prendere ogni singola canzone creata sino ad ora e farla diventare parte della colonna sonora... niente male come possibilità di scelta, no?
Mentre Niko passava di fianco ad un bancomat abbiamo notato una scritta comparire in cui ci veniva chiesto di premere un pulsante per accedere al conto. Come questa caratteristica sarà aggiunta al gioco non lo sappiamo ancora, ma se dovessimo indovinare, pensiamo che avrà molto a che vedere con lo sviluppo del gioco. Se ad esempio scegliessimo di portare poco denaro con noi, potremmo non avere abbastanza soldi per spartire bustarelle o acquistare nuovi oggetti illegali. Al contrario, portando con sé molti soldi non si avranno questi problemi, ma si potrebbe perdere tutto se venissimo assaliti o uccisi.
A questo punto, Niko tira fuori una pistola dalla giacca ed entra in un appartamento vicino. Ha la possibilità di muoversi da un esterno ad un interno senza un solo istante di attesa per il caricamento. Mentre controlla il salone e la cucina, abbiamo notato che può mirare liberamente quando cammina (cosa che avrà richiesto molto lavoro per migliorare quanto visto in SA). Non trovando nessuno in casa, Niko esce dall'uscita sul retro arrivando in un luogo pieno di lattine, cartacce e barboni che cercano di riscaldarsi vicino a dei fuochi accesi in barili.
Per avere una vista migliore dell'area, Niko si arrampica su un palo del telefono. Da questo punto, abbiamo potuto apprezzare la densità verticale che la Liberty City di GTA IV offre rispetto ai titoli passati. L'orizzonte è pieno di architetture complesse. Oltre ai palazzi ci sono ovunque pali, scale antincendio, cartelloni pubblicitari e si vede anche il ponte di Broker.
Dopo esser sceso dal palo, Niko comincia a camminare. Il nuovo sistema di animazione permette di dare una maggiore fluidità ai movimenti durante la camminata ed anche quando si appiattisce con il corpo su un angolo per poi correre dall'altro lato. Abbiamo avuto un'altra dimostrazione impressionante delle animazioni quando un'auto lo ha urtato mentre attraversava la strada. Niko barcolla per un paio di passi e riguadagna l'equilibrio con un movimento davvero realistico.
Sarebbe difficile non vedere il furto di un'auto in un gioco chiamato Grand Theft Auto. Quando Niko si è avvicinato ad un'auto per rubarla, abbiamo potuto vedere un'animazione totalmente nuova. Ha spaccato il finestrino del lato guidatore con il gomito, è entrato in auto e mentre i pezzi di vetro cadevano in strada, lo abbiamo visto usare i fili dell'iniezione per accendere l'auto ed andare in strada.
Mentre Niko guidava attraverso la zona industriale di Broker, abbiamo avuto un'impressionante vista della rigogliosa città. Il sole spuntava tra i palazzi e si rifletteva sulle auto muovendo le ombre lentamente e realisticamente al passaggio di un treno. In contrasto a ciò che vedevamo oltre il ponte, le strade di Broker sono piene di fabbriche abbandonate, cassonetti straripanti di spazzatura e oscuri vicoli che passano dietro le case. Rockstar ha detto anche che il leggendario sistema di guida è stato notevolmente rivisto e migliorato così da rispettare la nuova fisica dei mezzi, molto più completa rispetto al passato. Non vediamo l'ora di metterci al comando, ma per questa volta non possiamo usare nessun pad. La dimostrazione continua vedendo Niko raggiungere la zona portuale, fermarsi e scendere dall'auto. Si mette quindi a camminare lungo la riva del fiume mentre si sentono i gabbiani volare e riusciamo anche a sentire la differenza dei suoni tra la camminata sul cemento e quella sull'erba.
Appena Niko vede i palazzi di Algonquin (il nome nel gioco di Manhattan) si ferma e decide di fare una chiamata, prende quindi il cellulare e dice ad un contatto di muoversi e venire ad incontrarlo giù al porto.
Qui la demo si è fermata lasciandoci in bocca quel sapore di cosa buona che si ricorderà per tanto tempo.

I punti base...

Sì... verrebbe da dire "Tutto qui? Questo tizio scende per strada, si fa una passeggiata sulla riva e basta? Tutto questo il demo? Stiamo scherzando?". Nonostante la brevità è comunque facile restare attoniti davanti a ciò che si è visto di grande, ma noi siamo stati attenti anche ai dettagli ed abbiamo trovato tre punti che sono molto importanti in quanto introducono qualcosa di totalmente nuovo alla tipica struttura di Grand Theft Auto.
La prima grande rivelazione è quella che possiamo vedere attraverso le finestre degli interni. Immagina come questa caratteristica può essere utilizzata nelle missioni, in particolare quelle in cui dovremo far fuori dei boss. Potremmo avere la possibilità di vedere la posizione dei nemici mentre noi saremo al sicuro, così da poter fare un piano, aggirare le guardie e saltare fuori al momento giusto con gli Uzi in mano o più semplicemente, restare in una stanza ed usare da qui un fucile di precisione per eliminare il bersaglio.
La seconda rivelazione consiste nella totale assenza di caricamento nel passaggio da un interno ad un esterno e viceversa. I giocatori potranno quindi affrontare la storia in modo più completo tentando anche di sviare la polizia passando dalla strada ad una casa per poi uscirne dalla porta sul retro e in questo la polizia tenterà sempre di seguirci, cosa che nei precedenti titoli non avveniva.
L'ultima e più importante implementazione vista in questo demo gira intorno al cellulare di Niko. Contattare altri personaggi quando vuoi dà la possibilità di modificare completamente l'interazione con il gioco. Invece di guidare sino ad un luogo ed attivare lì un video introduttivo che precedeva una missione, ora potremo interagire con i personaggi quando e come vogliamo, esattamente come nella realtà. Ovviamente questo permette di affrontare le varie missioni quando e dove vogliamo, dando al contempo inoltre maggior senso di realismo ai personaggi. Immagina quanto possa essere realistico trovarsi in una rapina andata male, chiuso nella banca con la squadra S.W.A.T. pronta a sfondare ogni cosa e qui, fare una chiamata al cugino Roman per chiedergli di venire a salvarci. Questo arriva con tre amici, comincia una sparatoria con la polizia e la cosa svia l'attenzione da noi che potremo uscire fuori sparando all'impazzata per raggiungere un mezzo e fuggire via dalla polizia.
Ovviamente non c'è ancora la tecnologia per cui un personaggio nel gioco possa capire cosa noi diciamo ad un microfono e muoversi di conseguenza, ma ciò non toglie che si possono fornire decine di comandi utili che potremo utilizzare con ogni personaggio contattato. Dal demo sappiamo che "Incontriamoci qui..." è uno dei comandi disponibili, è quindi probabile che ce ne possano essere altri come "crea un diversivo", "salvami" o "tirami fuori dalla prigione".
Abbiamo teorizzato troppo al momento, adesso è tempo di parlare con uno dei geni dietro la saga Grand Theft Auto: Dan Houser.

Il crimine paga - Intervista con Dan Houser

A differenza della breve dimostrazione che abbiamo avuto del gioco, Dan Houser parla liberamente dei suoi ambiziosi piani per GTA IV. Nonostante abbiano creato la trilogia di videogiochi di maggior successo del mercato, sia Dan che il fratello Sam, hanno sempre evitato di mettersi sotto i riflettori. Hanno fatto questo non perché non avevano nulla da dire, ma perché ci tenevano a mettere in luce il marchio Rockstar Games senza quindi poter individuare un singolo a cui dare tutti i meriti di questo enorme successo.
  • Dan Houser: Prima di cominciare ci terrei a chiarire una cosa. Se comincio a dire "io" in realtà intendo "noi". È abbastanza chiaro da capire che il gioco non è stato creato da una sola o da un paio di persone, ma che il tutto necessita di oltre un centinaio di persone che lavorano in gruppo. Molte persone prediligono presentare i titoli come se fossero i soli ad averlo fatto, cosa impossibile ad oggi. Una delle cose belle nel lavorare in questo mondo è proprio il lavoro di gruppo con decine di altri geni creativi con abilità e capacità proprie che unite riescono a fare cose uniche. Questo per me è sempre stato qualcosa di grandioso.
  • Domanda: Vice City era più grande di Liberty e in San Andreas è stato addirittura riprodotto un intero stato. Alcune persone hanno quindi pensato che il prossimo passo logico fosse un intero paese. Con GTA IV invece sembra che si stia tornando a rimpicciolire il mondo. Perché e come cambierà l'esperienza di gioco?
  • Risposta: Beh, in paragoni tecnici, lo spazio utilizzato è all'incirca lo stesso di San Andreas. Non saprei esattamente come comparare le varie aree, ma questa Liberty City è la città - singola città - più grande che abbiamo mai realizzato per un gioco. Si tratta quindi sempre di un grande gioco, ma ovviamente bisogna cercare di essere più precisi. Quando crei un qualcosa di questa grandezza, ci vuole molto tempo per riempire tutto e quando ti trovi a volere un qualcosa così pieno di dettagli e preciso come mai nulla prima d'ora ti ritrovi praticamente impossibilitato... non credo che creare qualcosa di così pieno sia possibile su una grande scala.
    Se dessimo alla gente tutto ciò che la gente crede di volere per prima cosa non faremmo un lavoro così interessante e secondariamente non potremo sbalordire con nulla. Il nostro obiettivo è quello di creare cose spettacolari e non quello di fare ciò che la gente si aspetta.
  • La serie GTA è indubbiamente quella di punta dell'ultima decade. Come vi sentite sapendolo e pensate che GTA IV avrà lo stesso impatto ed influenza dato da GTAIII?
  • Ci sentiamo fieri indubbiamente. Abbiamo lavorato sodo e tutti noi pensiamo di aver fatto qualcosa di veramente grande. Siamo tutti certi che se non ci avessimo lavorato così tanto, nulla si sarebbe sviluppato in questo modo... e credo che questo nostro lavoro sia stato ripagato. Questo è quello di cui andiamo fieri e non ci interessiamo degli altri che tentano di seguire o migliorare ciò che abbiamo fatto. Questo è il loro lavoro, non il nostro.
    Siamo una compagnia che punta tutto sull'innovazione, non sul copiare le idee degli altri. Tentiamo sempre di migliorare il design e trovare nuove tipologie di gioco che la gente non ha mai giocato e in cui noi crediamo.
    Vista la nostra partenza come una piccola compagnia squattrinata, l'unica possibilità per competere sul mercato era quella di essere innovativi e non semplicemente quella di seguire la scia di chi allora era il migliore. Il nostro mantra si è sempre basato su produzioni di alto livello, gameplay e grafica migliore e design innovativi che permettano alla gente di sentirsi all'interno del mondo di gioco. Ci siamo sempre avvicinati molto a questi obiettivi grazie alla nostra idea di questo lavoro che ci ha sempre aiutato a creare giochi divertenti. I giochi ti permettono di sentirti all'interno del mondo - cosa che nessun altro media è in grado di fare - ed è una cosa grandiosa. In questo modo puoi trovarti in qualunque luogo che non sia la tua casa ed incontrare persone che non avresti mai incontrato. Questo è un qualcosa che ci ha sempre affascinato e ci piace andare in giro e tentare nuovi sistemi che piacciano agli utenti. Credo inoltre che al momento stiamo solo grattando la superficie di questo enorme mondo e sono certo che con GTA IV stiamo facendo il miglior lavoro di sempre.
    Per quanto concerne la seconda parte della domanda dove chiedevi se GTA IV avrà un impatto simile a quello di GTA III posso dirti che non posso saperlo, non faccio il veggente. Se alla gente piace, piacerà. Noi facciamo il meglio di cui siamo in grado, ma devo dire anche che abbiamo un team grande, con molta esperienza e tante ambizioni e tutti lavorano come lunatici per fare in modo che questo gioco abbia lo stesso impatto di GTA III. Noi crediamo in ciò che stiamo cercando di fare e stiamo cercando di sbalordire le persone, esattamente come è successo con GTA III.
  • Prendendo in discussione ciò che hai detto su grafica e gameplay, saremmo interessati a capire come mai vi state focalizzando sulla grafica con GTA IV. È il nuovo punto focale di nascita della nuova serie?
  • Ci sarebbe molta roba da dire in merito alla giocabilità. Non vi abbiamo praticamente mostrato nulla in merito ancora...
    Stiamo cercando di creare un gioco bilanciato. Il nostro obiettivo finale è che il giocatore abbia una grandiosa esperienza di gioco. Deve esserlo. Il sistema per permettere questo è, da un lato mostrare alcune cose prima dell'uscita del gioco, attraverso il vostro lavoro e i trailer o qualsiasi altro sistema atto a mostrare, così da renderli tanto interessati al titolo da acquistarlo. Dall'altra parte non si può mostrare tutto perché dopo non ci sarebbe nulla da scoprire e il gioco diventerebbe noioso sapendo ogni cosa che succede. Al momento abbiamo scelto di mostrare alcune cose prima rispetto al passato così da permettere di far interessare tanto la gente al gioco da andare anche ad acquistare una delle nuove console.
    Parlando per me, visto i giochi che ci sono sul mercato al momento, non spenderei mai seicento dollari su una di quelle console. Non c'è ancora roba sufficientemente interessante, se poi il tuo interesse è avere una macchina costosa che ti mostra la grafica di giochi che non esprimono la sua potenza, è un altro paio di maniche.
    Stiamo cercando di creare un qualcosa che dia motivo a molta gente di andare ad acquistare una console e per fare questo dobbiamo mostrare ciò che potrebbero avere, ciò che queste console possono fare.
  • Eravamo curiosi di sapere se questa volta la grafica diverrà un punto di forza del titolo o se questa anteprima toglie solo uno dei tanti veli di GTA IV.
  • Credo che il gameplay sarà il punto di forza - lo deve essere. Diversamente il gioco non avrebbe l'integrità che hanno mostrato i titoli precedenti. Siamo veramente ossessionati dall'idea che questo gioco debba essere un pacchetto di cose coerenti tra loro; dalla prima volta che si è vista la prima pubblicità sul gioco sino al termine dei crediti finali del gioco, tutto deve essere coerente, si tratta di un qualcosa in cui abbiamo sempre lavorato, sotto ogni aspetto.
    Alcune delle cose che hai potuto vedere sembrano essere puramente grafiche, ma hanno in realtà una diretta funzione nel gameplay, come ad esempio la possibilità di guardare all'interno degli edifici, edifici che sono nello stesso mondo degli esterni e non separati da quelle schermate di caricamento. Adesso si può essere in strada, entrare in una casa dall'ingresso principale, attraversarla completamente, uscire dalla porta sul retro e camminare nuovamente in strada senza nessun caricamento. Ovviamente ha la sua importanza in ambito grafico, ma la cosa si fa molto più interessante sul lato della giocabilità in quanto rimuove quella sorta di divisione distorta di mondo esterno e mondo interno che era causato dalla limitazione tecnica portata dalle console della precedente generazione.
    Al termine della demo hai anche potuto vedere il cellulare. La cosa ovvia è che tu stai facendo una chiamata, cosa che non era possibile fare nei titoli precedenti. Potrai gestire lo svolgimento delle missioni di gioco attraverso il cellulare scegliendo quando e dove incontrare le persone, cosa che reputo davvero molto interessante. Nel cellulare si potranno gestire i contatti, maschili e femminili, cosa che rispecchia maggiormente la realtà di una città moderna.
    Da un punto di vista il nostro obiettivo è quello di ricreare completamente l'esperienza di un criminale, dall'altra parte quella di creare un gioco che possa dare la sensazione di essere in una città moderna. Il telefono è ottimo per ricreare tutto questo perché tramite esso si possono ricevere missioni, organizzare degli incontri, ricevere messaggi SMS e tanto altro ancora, ma sicuramente, questo apparecchio è utilissimo per sviluppare la propria vita sociale. È una meccanica che funziona perfettamente in un gioco, ma che non sarebbe assolutamente replicabile in un libro o un film. Questi non possono offrire la stessa esperienza, non possono ricreare meglio di un gioco la sensazione di vivere in una città moderna e questa cosa ci motiva moltissimo perché sappiamo di fare qualcosa di unico.
  • Vedi GTA IV come un sequel di GTA III o di San Andreas?
  • Assolutamente no in tutta onestà. Vediamo GTA IV come una via totalmente diversa rispetto al passato dove sono presenti vecchie idee completamente riviste e migliorate. GTA III, Vice City e San Andreas sono un trilogia rappresentativa di fatti non lineari o strettamente legati tra loro. GTA IV è una nuova esperienza, non ci sono aspetti narrativi in comune, non ci sono legami tra i due mondi se non teniamo conto di alcuni marchi ripresi in GTA IV. Vogliamo fare un altro GTA perché non pensiamo di aver ancora fatto il titolo definitivo. Cosa ci piace del passato e come possiamo migliorarlo? Stiamo lentamente creando una lista di cose che vogliamo fare, a partire dal design e dopo vediamo cosa possiamo fare. L'idea è quella di creare un'esperienza che abbia quel senso di fedeltà e realismo che gli altri titoli non avevano.
    Ovviamente abbiamo lavorato moltissimo con i personaggi così da farli migliori e dopo abbiamo cominciato a pensare oltre. Come potremmo migliorare tutto il resto? Cos'altro possiamo fare adesso che prima non potevamo? Abbiamo voluto una fisica nettamente migliore, stessa cosa per il sistema di mira e il controllo dei veicoli. Abbiamo voluto un mondo con meno spazi vuoti tra fare una missione e non fare una missione.
    Abbiamo voluto missioni più grandi dove fare più cose: abbiamo voluto dare diverse vie per ottenere i risultati così da farlo sembrare in continua evoluzione. Ci sono moltissime cose che volevamo fare prima, ma che stiamo cercando di fare perché abbiamo avuto tre anni per lo sviluppo. L'idea alla base di GTA è quella di un mondo dove ci sono tante diverse cose da fare, in un mondo che si racconta attraverso una storia. Non abbiamo buttato questa idea, ma abbiamo aggiunto molta altra roba. Allo stesso modo non abbiamo mai buttato nulla dal primo GTA in quanto quello era la premessa per tutto: qui c'è una città e qui delle cose da fare se vuoi. Tutto è cominciato in questo modo e noi stiamo solo cercando, ad ogni titolo, di aggiungere nuove cose a questa base, così da dare più cose da fare oltre le missioni, migliorando al contempo le missioni stesse.
    Non ci sarà nessuno dei precedenti personaggi; si tratta di un mondo tutto nuovo. Il motivo di questa scelta è che abbiamo creato cinque titoli intorno a questi personaggi e molti di questi, visto che il nuovo titolo è ambientato nel 2007, sono morti, altri sono stati uccisi direttamente da noi o sono troppo vecchi visto che negli anni ottanta erano già dei quarantenni.
    Inoltre avevamo il desiderio di fare qualcosa di completamente nuovo. Da un punto di vista quei personaggi si sono evoluti nei giochi di cui facevano parte e anche in quelli in cui non erano direttamente coinvolti. Adesso abbiamo bisogno di gente nuova, diversa per rispettare il nuovo stile di scrittura della storia e della città, qualcosa di nuovo e fresco. Ad essere totalmente onesto con te, al momento non abbiamo ancora pensato se con GTA IV nascerà una nuova serie come lo è stata quella da GTA III a GTA Vice City Stories, ci stiamo dedicando esclusivamente a questo nuovo capitolo. Si tratta comunque di un nuovo inizio, di nuovi miti per l'universo GTA e credo che sia un potenziale avvio di qualcosa di nuovo...
  • Parlando di armi e veicoli, in San Andreas c'era davvero un'ampia scelta...
  • Sì, non credo che aggiungeremo molta roba in merito rispetto a San Andreas. Si tratta più di un lavoro di sistemazione ed adattamento al nuovo mondo. In GTA abbiamo sempre avuto un'ampia scelta di mezzi e sicuramente terremo questa caratteristica nel nuovo capitolo dando ad ogni cosa un motivo di essere. Ad esempio, in un gioco ambientato in una sola città, non ci saranno più gli aerei in quanto non c'è una destinazione dove volare, ma ci saranno gli elicotteri. Abbiamo rimosso tutto quello che non ha senso di esserci nella mappa, nel gioco o che non appartiene allo stile del personaggio. Ma questo non vuol dire che abbiamo tolto tutto, ci sarà ancora un'ampissima scelta di veicoli ed armi che si potranno utilizzare.
  • La nuova Liberty City sembra più maschia, cupa e molto più realistica. Puoi dirci come questo avrà effetto sul gameplay?
  • Beh, speriamo di portare la stessa sensazione "maschia" anche nel gameplay. La storia è davvero ben fatta questa volta, certo anche alcune porzioni della storia di San Andreas erano "maschie", ma la storia di GTA IV è anche più dark ed umana sotto certi aspetti. In breve la storia ti mette nei panni di Niko, venuto in America per fuggire da diversi problemi del paese in cui eri ed arrivi in America per incontrarti con tuo cugino che ti ha inviato queste e-mail e lettere in cui ti dice di essere riuscito nel sogno americano: ha cinque ragazze, quattro auto, tre idromassaggi e quando Niko arriva scopre che sono tutte balle. Roman non ha avuto alcun successo da quando vive in America e ciò che ha scritto sono tutte bugie.
    Roman è un bel personaggio, ma è un sognatore e si trova in debito con molte persone poco raccomandabili. Si trova ai limiti della società nella zona povera di Brooklyn, Broker nel gioco. Entrerai nel gioco in questo modo e tenterai di fuggire dal passato e da tutto quel mondo. È un inizio molto diverso rispetto al passato: in parte perché stiamo cercando di dare al giocatore la possibilità di capire ogni componente del gioco. Questo include l'uso dei pugni, il combattimento corpo a corpo, il combattimento con gli oggetti e con le pistole. Tutto questo per dare una rinfrescata e un maggiore senso di nuova generazione: se lasciassimo tutto come in passato, nulla sarebbe nuovo e nulla sarebbe nuovamente divertente.
    Abbiamo cambiato anche il modo in cui la gente parla, questo perché stiamo cercando di fare il tutto più realistico. Abbiamo investito molto tempo e lavoro per mettere una migliore intelligenza artificiale in gioco. I pedoni hanno comportamenti differenti, possono utilizzare i telefoni, chiedere del fuoco per accendere una sigaretta o muoversi in gruppo. Abbiamo cercato di dare a tutto il mondo una maggiore energia e vita, ci saranno molte più persone, molte più auto e molte più cose che permettono di dare a Liberty una maggiore sensazione di città reale.
  • In base a questo stile realistico e credibile del gioco, hai detto che non ci saranno aerei in quanto non ha senso la loro presenza visto che non si può volare da nessuna parte. Questo significa che altre tipiche caratteristiche sono state eliminate perché non hanno più senso in questo stile? Parliamo ad esempio di svolazzare in giro con il Jetpack, fare missioni a checkpoint, ecc? Ogni cosa che non risponde a realtà verrà eliminato?
  • Non necessariamente. Si sta cercando di bilanciare il tutto. Il motivo per cui adesso non posso parlare accuratamente di questo aspetto è che il gioco non è ancora finito e sarà in futuro che vedremo, se con questo realismo che stiamo utilizzando, il tutto resterà divertente a sufficienza. Il divertimento che si può avere non è direttamente calcolabile, quello che noi però stiamo cercando di fare è sviluppare il tutto pezzo per pezzo. Un qualcosa come il Jetpack ad esempio, non avrebbe motivo di esistere in un mondo come quello del gioco.
    Sto cercando anche altri esempi in merito. La gestione del peso, il body building e il sistema di gestione del cibo - presenti in San Andreas - sono stati rimossi in GTA IV perché ci siamo voluti concentrare maggiormente sulla fisica questa volta e la presenza di quei fattori andava in conflitto con queste nostre intenzioni.
    Non mi viene altro di chiaro in mente. Pensiamo di avere un gioco con moltissimi contenuti e comunque non abbiamo rimosso a priori ogni cosa. Se c'è qualcosa che al momento abbiamo tenuto fuori dal progetto perché non crediamo che sia in tema, ma questo qualcosa lo troviamo incredibilmente divertente, cercheremo di metterlo nel gioco modificandolo il più possibile per permettere di essere più in tema.
    Il gioco non sarà realistico al 100%. I personaggi non saranno realizzati per sembrare reali al 100%, devono piuttosto essere alle volte sopra le righe rispetto alla realtà. Un po' come le missioni del gioco: alcune missioni finali richiederanno molte cose da fare e non tutte saranno puro realismo. La vita di un criminale è molto ripetitiva, per fare quindi un gioco divertente abbiamo bisogno di creare personaggi ed esperienze diverse.
  • Il terrorismo è una presenza continua nel mondo di oggi, particolarmente a New York. Verrà riproposto in qualche modo nel gioco?
  • Sì e no. A Liberty non ci sarà il Ground Zero in quanto si tratta di un'ampia area dove oggi non esiste più nulla e alla nostra mappa abbiamo cercato di dare una personalità e mettendo dentro un'area simile avremmo solo un grande spazio vuoto e ripetitivo. Il gioco è ambientato in un mondo dopo i fatti dell'11 settembre 2001, prima di tutto, la stessa America era differente.
    Se la domanda chiedesse se il terrorismo è parte centrale del gioco, la risposta sarebbe no. Se invece la domanda chiede se il terrorismo è presente nel background totale del gioco, allora la risposta è sì. In particolare, alcune cose con cui stiamo cercando di lavorare, sono le limitazioni ad ogni forma di libertà individuale che sono nate in America dopo l'11 settembre e l'inizio della guerra al terrore, limitazioni a cui alcuni hanno detto "beh, deve essere un altro dei problemi causati dal terrorismo". C'è questo genere di cose relative al terrorismo nel gioco; la gente ne parla, se ne discute nelle radio e in ogni altro tipo di media presente nel mondo, tutti ne discutono molto, esattamente come c'è una forte presenza di polizia.
    Una cosa inoltre a cui tengo è specificare che Niko viene dall'est Europa, ma non è un terrorista del Medio Oriente come alcuni hanno detto in diversi forum. Non ho idea di come cavolo hanno solo potuto pensare una cosa del genere.
  • Pensiamo che la distruzione dei palazzi e di ciò che ci circonda sia qualcosa che porta molto divertimento nel gioco, ma sappiamo che oltre ad essere molto complicato da fare, ci si potrebbe trovare in controversie morali nel buttare giù un palazzo di New York. Voi cosa ne pensate?
  • Credo di essere d'accordo con ciò che dici, tolta la morale per un attimo, gestire una cosa del genere è veramente difficile. Non si tratta semplicemente di tecnologia qui, ma di problemi nel design del gioco.
    Per prima cosa, un lanciarazzi non creerebbe tanto danno da abbattere uno di questi palazzi. Ci vorrebbe una grandissima quantità di esplosivo per riuscirci e secondariamente, questo non ha molto a che fare con il ruolo che si assume nel gioco.
    Immaginiamo comunque per un attimo di poterlo fare, possiamo recuperare l'esplosivo e fare saltare in aria tutta la città. Questo farebbe diventare Liberty simile a Dresda - città tedesca bombardata e quasi rasa al suolo nella seconda guerra mondiale - e si perderebbero quindi i luoghi dove attivare le missioni, le strade dove camminare e via discorrendo... tutto il gioco avrebbe continue limitazioni. Oltre a tutto questo, resto convinto anche che non sia possibile rendere tutto distruttibile e se lo fosse, sarebbe un lavoro davvero molto difficile da fare. Stiamo cercando di rendere alcune cose distruttibili e per fare in modo che l'effetto sia ottimale abbiamo parlato con dei tecnici che ci hanno detto comunque che rendere veritiera la caduta di un palazzo è una cosa molto complicata da fare.
  • Avete considerato l'uso della visuale in prima persona?
  • No, neanche per un secondo. Adoriamo questo sistema in cui controlliamo il personaggio. Non mi piacciono neanche molto i giochi in prima persona. Credo che a molti ragazzi del team piacciano gli sparatutto in prima persona, ma GTA non è assolutamente un gioco di questo tipo. Una visuale in prima persona per me è molto meno immersiva di una visuale in terza persona visto che in un FPS si vede molto meno di quello che ti circonda. Crerdo che una visuale in terza persona sia più cinematografica, divertente e credibile per l'esperienza di gioco. Con la visuale in terza persona controlli totalmente il personaggio, in una FPS no.
    Se mai un giorno ci trovassimo a fare un FPS, sicuramente lo faremo comunque con una visuale in terza persona. Questo è come vediamo i giochi, questo è ciò che ci piace fare.
  • Avete mai pensato di ambientare GTA in uno stato al di fuori degli USA? O è la cultura americana a risultare comica per chiunque?
  • Sì ad entrambe le domande. Sì, so bene di cosa stai parlando e credo sia una buona domanda. Da un punto di vista, GTA suppone di essere un gioco criminale, ma da un altro punto di vista, si tratta di una visione satirica della società consumistica americana, società comunque molto simile all'Inghilterra, all'Australia e a molti altri posti.
    Certamente questi luoghi sono molto simili, anche se penso che in USA siano aspetti comunque molto più marcati. Bisogna quindi pensare a questa universalità del luogo quando ti metti in testa di vendere un gioco in giro per il mondo. Se abbiamo considerato di ambientarlo in altri luoghi? Sì, lo abbiamo pensato ma non ancora fatto. Ho qualche fiducia nell'Inghilterra come ambientazione, ma in qualsiasi altro luogo non saprei cosa ne potrebbe uscire. I ragazzi che si sono occupati di questo aspetto del titolo, non hanno necessariamente bisogno di sapere da dove si comincia e sono certo che ci sono moltissime cose interessanti di cui discutere in merito alla Russia, Cina o Giappone, in merito a certi aspetti della società, ma molti non li vediamo comunque necessari per GTA.
  • Lo sviluppo verticale in GTA IV come cambia il gameplay? Potrai salire sui tetti di ogni palazzo?
  • Non so se sarà possibile per ogni palazzo, parlo proprio tecnicamente. Credo comunque che se dovessi dare una risposta veloce, sarebbe sì visto che in gioco si possono utilizzare gli elicotteri e quindi ci si può fermare un po' ovunque. Questo aggiunge del divertimento nel gioco come l'inseguimento sui tetti o l'uso di una moto e via discorrendo. Ovviamente questo sviluppo avrà molto a che fare con la giocabilità. Abbiamo lavorato sodo con alcuni esperti di fisica quindi adesso cadere da un tetto sarà molto più realistico. Stiamo cercando di dare una sensazione di tridimensionalità alla città, curando al contempo tutte quelle cose che la possano rendere divertente.
  • Ultima domanda. Pensate di lavorare ad un "San Andreas Stories" per PSP?
  • Non c'è un piano in merito al momento, vedremo cosa succederà con la PSP. Al momento comunque siamo occupati in altri progetti.
Box - Grand Theft Art

Nonostante manchino ancora sei mesi al rilascio di GTA IV, quando abbiamo visitato New York ad aprile, la presenza di questo gioco si poteva toccare con mano. Una delle maggiori pubblicità era questo muro completamente coperto dal logo di GTA IV.

Box - Multiplayer Mayhem

Sin da quando GTA: Liberty City Stories ha mostrato la superba modalità multiplayer su Wi-Fi, abbiamo sognato la realizzazione di una cosa di questo tipo all'interno di GTA IV. Di dettagli sul multiplayer, al momento, Rockstar non ne ha rilasciati, escludendo l'ammissione del multiplayer che offrirà diverse modalità di gioco davvero interessanti. La possibilità di svolgere le missioni della storia in cooperazione con un altro giocatore è stata smentita, ma ci saranno comunque degli aspetti di gioco in cooperazione nel multiplayer. Questo ci fa pensare che lo sviluppo delle modalità multiplayer di GTA IV si baseranno molto su quelle già presenti nei due GTA per PSP. Qualunque sia la data in cui verranno rilasciate nuove informazioni sul multiplayer, siamo sicuri già da ora che la possibilità di girare per Liberty affrontando una sessione di deathmatch online, darà al gioco mesi e mesi di giocabilità continua.

Box - I giochi non uccidono la gente, le pistole sì

Quando abbiamo chiesto a Dan Houser perché pensava che la classe politica sia maggiormente interessata a bandire i videogiochi che le pistole, abbiamo ricevuto una risposta davvero interessante.

Dan Houser: La mia opinione? È perché l'industria dei videogame non ha sufficienti lobbisti che paghino i politici. Il mondo democratico di questo paese non accenna più ad andare contro la lobby delle armi perché ne è spaventato e quindi questi si muovono contro l'industria del videogioco che, essendo un'industria nuova, non ha tutti quei lobbisti. Non sanno neanche come si giochi il titolo ed è così in ogni paese.
A noi tocca semplicemente accettare tutto questo così per com'è al momento. Non è vero che i videogiochi sono entità maligne che entrano nei corpi dei bambini per fargli fare cose cattive. I politici sono mossi dal denaro. Se ci sono molti soldi nell'industria dell'intrattenimento ci sono anche molti soldi nel mondo politico, l'idea è quindi che sino a che un politico vede un investimento nel proteggere un qualcosa lo fa, ma proteggere i videogiochi non porta nessun guadagno come quelli di Hollywood, Sydney, Canberra e via discorrendo. Si tratta solo di una forma di intrattenimento, non di una tecnologia cospirativa che tende, tramite i videogiochi, a conquistare il mondo. Questo non avrebbe alcun senso.

Box - Quando qualcosa in meno è qualcosa in più

Questa frase racchiude forse uno dei temi principali di questo nuovo titolo della saga. Nonostante abbiamo visto il demo più corto e maggiormente intriso di gameplay, questo gioco si è presentato come il GTA più ambizioso della storia. Ciò che abbiamo visto era già fantastico, ma siamo sicuri che si tratta solo della punta dell'iceberg e Rockstar ha tenuto ancora coperte le vere bombe di questo titolo. Comunque sia, il 19 ottobre non è troppo lontano e in questi cinque mesi siamo sicuri che arriveranno pian piano sempre più notizie che ci faranno restare a bocca aperta. Stiamo già contando i giorni.

Didascalie delle immagini

Guanti senza copertura per le dita - belli ma essenziali nel clima artico invernale di New York.

Quanta gente è morta per quelle mani? Tanta!

La transizione tra il giorno e la notte adesso è stata nettamente migliorata. Riesci ad immaginare una missione di infiltramento silenziosa in questo locale?

Ha distrutto il finestrino con il gomito, ha giocato con i cavi dell'iniezione e una volta acceso il motore ha cominciato a girare per la città.

Saremo liberi di muoverci all'interno dei treni con sparatorie mozzafiato come nei film d'azione? Diavolo, noi lo speriamo proprio!

L'aspetto e la credibilità della nuova Liberty City danno un totale senso di realismo.

Se questo non ti porta alla mente ricordi di GTA III significa che non hai nessun gusto. Cosa potremo fare con quella persona, o quella persona...

I giochi ricreano la sensazione di una vita moderna molto più di quanto lo possa fare un film.

"Perché ti chiamano lo psicopatico spaventato?", "Perché non lo chiedi al mio ultimo partner?", "Ma è morto.", "Esatto!"

Porca paletta - questo gioco ha una grafica fantastica!

Cosa vuoi intendere con "non c'è la chirurgia plastica" nel gioco? Come dovrei conquistare delle ragazze con questa faccia? Cavolo!











GTA-Series.com RSS Feed   YouTube   Twitter   Facebook








 

GTA-Series.com is an Official Fansite Member of the Grand Theft Auto Rockstar Games Webring
Coding and graphics made by al[e]ssio & Daniel. Artworks and backgrounds made by Patrick Brown - View all the staff members
Best viewed in resolution width 1024 - XHTML 1.0 Strict, CSS2 and WAI level 2 valid - Major browsers and OS compatible