GameInformer: L'anteprima mondiale
Autori: GameInformer e al[e]ssio Creata il: 12/04/2007 Aggiornata il: 14/04/2007


Articolo tradotto dall'originale "Anteprima Grand Theft Auto IV" pubblicata sul magazine GameInformer e tradotta in italiano da al[e]ssio in esclusiva per GTA-Series.com.

"La vita è complicata. Ho ucciso, contrabbandato, venduto persone. Forse qui, le cose cambieranno." Queste parole, pronunciate ottimisticamente dal nuovo protagonista della serie Grand Theft Auto, Niko Bellic, non stanno ad indicare esclusivamente la speranza di un dannato che vede una nuova opportunità in una nuova città. Puntano direttamente al futuro della serie.

Come Bellic, Grand Theft Auto si sposta in un luogo dove tante persone sono andate per cercare il "sogno americano". Alcuni la chiamano la Capitale del Mondo. Altri hanno imparato che è la "città che non dorme mai". Non importa come la chiami, New York è il luogo dove tutto può accadere. È il più grande palcoscenico del mondo e il luogo perfetto per far nascere il nuovo capitolo della serie.

Questo nuovo ingresso segna un alto numero di cambi netti nella serie, ma la realtà non andrà ad unirsi al mondo di Grand Theft Auto. La città di New York non esiste nell'universo GTA e sembra che non esisterà mai. La "grande mela" è stata utilizzata come base per questa ri-edizione di Liberty City, un luogo che alcuni giocatori hanno imparato a conoscere meglio del loro quartiere. Dove l'originaria Liberty City riprendeva alcuni luoghi di New York, questa rivisitazione della fittizia metropoli sembra catturare la sensazione della città più grande del mondo come mai prima d'ora.

Nonostante la grandiosità del titolo, il nuovo capitolo della serie è rimasto uno dei segreti meglio tenuti al mondo. I rumours hanno circolato e le speculazioni hanno fatto la loro parte, ma nulla di ciò che hai sentito o letto è vicino alla verità. Alcuni pensavano che Grand Theft Auto IV sarebbe diventato un gioco da multiplayer, altri che sarebbe stato ambientato in tutto il mondo. Alcuni disinformati hanno creduto anche che il nuovo capitolo avrebbe visto il campo di gioco nello spazio. La verità è che il titolo torna a quella città che ha reso questa serie un fenomeno mondiale.

La nuova Liberty City è una metropoli in fermento, densa per le strade e che svetta verso l'alto. Molte delle icone di New York hanno trovato la loro collocazione anche qui, apparentemente simili, ma riviste per calzare nel mondo di Grand Theft Auto. Il palazzo MetLife adesso si chiama GetaLife, la Statua della Libertà adesso è la Statua della Felicità e il D.U.M.B.O. (Down Under the Manhattan Bridge Overpass - Passaggio sotto il ponte di Manhattan) è stato modificato in B.O.A.B.O. (Beneath the Offramp of the Algonquin Bridge Overpass - Sottopassaggio sotto la rampa di uscita del ponte Algonquin).

"Noi viviamo qui," afferma il vicepresidente Dan Houser, "Siamo qui da molti anni. Anche i ragazzi della Scozia (ndr. Rockstar North) hanno passato molto tempo qui con noi. Questo ambiente è un luogo che non è mai stato utilizzato in un videogioco per come noi lo idealizzavamo. Considerando tutte le possibili location, questa era quella che veramente spiccava per noi. Ci sono tante di quelle icone che non si sarebbero mai potute inserire prima in un videogioco."

In Grand Theft Auto IV, Rockstar North ha ricreato quattro dei cinque quartieri principali di New York, oltre ad un'area del New Jersey. La città utilizza un'area geografica minore rispetto a San Andreas, ma non un solo centimetro di questo mondo è stato sprecato o dedicato a vaste aree di campagna o desertiche. È una metropoli ristretta che ti permette di catturare in uno sguardo decadi di architettura, ombre create dai grattacieli e straordinari scorci di aree piene di vita. Nell'universo di GTA Brooklyn è stata trasformata in Broker, Manhattan mutata in Algonquin, Queens adesso è Dukes, il Bronx è Bohan e il New Jersey è diventato Alderney.

"Non è tutta la città," dice Houser, "si tratta piuttosto di una approssimazione. Abbiamo creato una città che desse l'impressione di essere reale, ma è stata opportunamente modificata per rispecchiare il gioco. Il mondo non è stato creato per sembrare un videogioco che lascia un'idea di mondo reale." La città e le missioni sono state create insieme passo dopo passo e sono l'una con l'altra totalmente complementari, si uniscono insomma in modo perfetto. Tutto nel mondo di GTA è stato messo per un motivo, che sia questo qualcosa direttamente legato al gameplay o esclusivamente inserito per creare un'atmosfera.

"Stiamo cercando di dare vita a questa città di nuova generazione. Dare una sensazione al giocatore di essere in quel mondo. La sensazione di - come è sempre stato nella saga di GTA - camminare lungo le strade o guidare lentamente per vedere la vita andare avanti sui marciapiedi, abbiamo cercato di fare qualcosa di molto più coinvolgente," dice Houser, "Stiamo cercando di rendere tutto più divertente, credibile, più vivo di quanto sia mai stato. È su questo che abbiamo dedicato gran parte del nostro lavoro. Dare caratteri e reazioni diverse ai pedoni, renderli più consci di ciò che accade e più dipendenti da quello che li circonda. Abbiamo migliorato nettamente ciò che abbiamo fatto in passato. Quando guardi in strada puoi vedere gente fumare, altre persone discutere al cellulare o altri seduti a chiacchierare su una panchina, tutto ciò è straordinario. Dà una sensazione di realtà maggiore rispetto a semplici pedoni che fanno su e giù per la strada."

La fretta e il trambusto di una prospera metropoli

La città tocca un livello di realismo davvero impressionante. Bellissimi sprazzi di luce attraversano le grandi vetrate illuminando tutto, dagli intricati dettagli di una costruzione centenaria, ai semplici sacchetti della spazzatura. Al calare del sole tutto comincia inoltre ad avere un aspetto totalmente differente. I palazzi che prima spiccavano alla vista, diventano lentamente indescrivibili obelischi. Come un qualsiasi cittadino di New York può affermare, c'è una grande differenza tra New York di giorno e New York di notte. Liberty City cattura e rispecchia al meglio tutto questo.

Anche le texture delle strade di Algonquin, piene di crateri che mostrano tracce dei mattoni utilizzati anni addietro per pavimentare le strade dell'area, sono davvero spettacolari. L'aspetto visivo della città "è qualcosa che possiamo catturare molto bene e capire in ogni suo minuto aspetto," aggiunge Houser "riuscire a mettere questa sensazione in un videogioco crediamo che sia qualcosa di unico. Sarebbe come se riuscissimo a catturare certi aspetti della vita di questa città che non sarebbero inseribili in un film, in uno show televisivo o in un libro - semplicemente perché per viverli hai bisogno di incontrare quelle persone direttamente sulla strada. È tutto qui - bisogna incontrare le stesse pazze persone che caratterizzano questa città. Una parte della vita di New York consiste nel camminare lungo i marciapiedi e le strade ed è questo che abbiamo cercato di mettere all'interno del gioco. Stiamo cercando di inserire nel gioco quelle differenze di vita che scorrono dai diversi quartieri sino alle singole persone. Stiamo cercando di catturare quegli aspetti di New York come Capitale del Mondo. Ci sono molti personaggi non americani nel gioco."

Uno di questi stranieri è Niko Bellic. La sua casa è nell'est Europa e non pensava che si sarebbe mai trovato a viaggiare verso Liberty City se non fosse stato per suo cugino Roman. Con le cose che non funzionavano bene nel suo paese natio, "Bellic decide di cambiare vita andando a Liberty City dopo aver letto le e-mail del cugino Roman che scrive cose come: 'Vivo una vita fantastica, il Sogno Americano è diventato realtà. Ho due donne, quattro idromassaggi e quindici auto sportive'," e Houser continua "E Bellic ci crede." Ha deciso di abbandonare il suo passato per seguire anche lui quel desiderio che al cugino è stato esaudito, ma Roman gli ha mentito. Non è ricco, non è popolare e attualmente è in mezzo ai casini. Ha mentito al cugino per nascondere il fallimento della sua vita.

Nonostante ti abbia rovinato ancora di più la vita, Roman ti servirà in quanto è l'unica persona che conosci in America. È uno dei tuoi maggiori amici, la motivazione per restare ancora a LC e la connessione che dà il via al gioco. A differenza di San Andreas, qui i giocatori non avranno possibilità di vedere Bellic nel suo paese natale. Vedrai la vita di Niko nell'istante in cui questo mette piede per la prima volta a Liberty City e vista la situazione in cui si trova Roman, dovrai lottare per poter continuare a vivere senza problemi.

"Roman è pieno di debiti. Molti criminali stanno cercando di togliergli ogni minimo cent," commenta Houser. "Niko è un duro, Roman è più simile ad un buffone che spera di risolvere la situazione con una risata. Avrà bisogno del tuo aiuto e sostegno che ricambierà con il suo grande ottimismo spinto sempre a cercare il meglio dalle situazioni. Sembrerà un buon sistema per andare avanti agli inizi, ma ci saranno continui litigi. Agli inizi sembra che la motivazione di tutto è quella di iniziare una nuova vita nel nuovo mondo, ma con lo svolgersi del gioco, scopriremo che Niko è lì probabilmente per non pensare ai problemi che si è lasciato alle spalle.

Semplicemente un altro giorno

La demo che abbiamo avuto la fortuna di vedere, girava su una Xbox 360 e cominciava con Bellic che stava di fronte ad una rimessa per taxi che Roman gestisce appena ai confini di Broker in un garage industriale trasformato per l'occasione. La potenza della nuova grafica del gioco è da subito visibile. La scrivania di Roman è sommersa da spazzatura e cartacce, i muri necessitano disperatamente di una nuova mano di vernice e le finestre della rimessa sembrano che non siano mai state pulite. Il sole brilla forte fuori dalla rimessa, ma non potresti mai dirlo per la quantità che ne filtra dalle finestre - una tonalità giallo sporca illumina l'area per quel poco che necessita per lavorare. L'unica cosa bella presente nell'ufficio è una radio da cui esce una musica spaccatimpani e Bellic si ferma proprio lì, pronto per muoversi.

Mentre Bellic potrebbe fare un favore al cugino ripulendo il magazzino, si troverà invece altra roba da fare. Appena esce dall'ufficio noterai la pesantezza del corpo ad ogni passo che fa. Le variazioni del terreno modificano realisticamente l'animazione della camminata. Quando Bellic si gira o si muove con il suo corpo mentre cammina, potrai vedere che i movimenti sono gestiti da un incredibile motore fisico.

"La fisica sarà qualcosa di straordinario." afferma Houser. "Stiamo cercando, come con ogni cosa che fa parte di questo gioco, di spingere la fisica ad un nuovo stadio. La fisica è un campo dove i giochi possono ancora migliorare tanto. Se sei in un gioco d'azione in terza persona, la fisica deve essere straordinaria. La sensazione di controllare il personaggio deve essere sorprendente. La sensazione di correre in giro per il campo di gioco o di arrampicarsi sulle cose deve essere migliorata senza ombra di dubbio. Le animazioni non possono apparire pre-formattate e prevedibili. Uno dei nostri maggiori obiettivi, nello sviluppo del gioco, era quello di creare qualcosa di differente rispetto a qualsiasi altro prodotto sia in giro. Il giocatore non dovrà avere la possibilità di dire 'Gran bella grafica, ma che pezzo di legno il personaggio.'"

Bellic è tutto fuorché rigido e sembra non essere il ragazzo più sensibile o onesto in giro. La sua passeggiata si conclude davanti una casa tipica della zona. Malgrado la presenza di due persone - amici, vicini possibilmente - che stanno discutendo di fronte all'ingresso, Bellic spinge le porte - ed anche qui il movimento dà tutta la sensazione del peso e del realismo dell'azione. È ovvio che non si tratta della casa di Bellic visto che presto si appiattisce contro un muro e tira fuori la pistola. Un veloce sguardo intorno all'angolo mostra il salotto della casa, arredato con mobili marroni e verdi degli anni '70, non è occupato da nessuno. Bellic si muove quindi lentamente all'interno della stanza con la pistola in mano...

... e raggiunge la cucina. Si muove lentamente, una gamba dopo l'altra sino a vedere che anche la cucina è pulita. Non c'è nessuno in casa. La velocità dei movimenti aumenta mentre Bellic si dirige verso l'uscita posteriore.

Una volta in strada si muove diretto verso un'auto parcheggiata - una fantastica, dettagliata quattro porte rossa che sembra essere il primario mezzo di locomozione per una famiglia di successo del quartiere. Piuttosto che vedere se l'auto è aperta o no, Bellic spacca il finestrino con il gomito. Il vetro cade sulla strada e sul sedile dell'auto appena Bellic sblocca la portiera da dentro. Una magia con i cavi sotto lo sterzo e in un secondo l'auto comincia a ruggire. Mentre Bellic guida verso la sua destinazione, Houser fa notare che tutti i veicoli in gioco hanno adesso una nuova fisica. La visuale è molto vicina rispetto a tutti i precedenti GTA e questo non solo permette al giocatore di vedere meglio i dettagli del mezzo, ma anche di vedere lo sviluppo verticale della città.

Dopo aver girato qualche stazione radio e trovata una melodia tranquilla per il suo viaggio, Bellic percorre con cautela una sezione del B.O.A.B.O. arrivando così all'area portuale da dove si gode una visuale spettacolare del centro di Liberty e del profilo dei suoi palazzi. Al porto, i versi dei piccioni e il ritmico suono delle onde hanno sostituito i clacson e le chiacchiere della città e puoi quasi vedere che lo stesso Bellic si è calmato con il cambio di scenario. Avvicinandosi all'acqua, che sembra completamente realistica, si ferma su un muro poggiandosi su con un piede e tira fuori il suo cellulare.

Quest'azione mostra una visuale ingrandita del telefono sull'HUD. Le opzioni presenti sul monitor LCD del cellulare sono "Rubrica", "Messaggi", "Agenda" e "Fotocamera". Dopo aver scelto la rubrica, Bellic si trova di fronte ad un'altra fase di opzioni: "Contatti cittadini", "Amici del porto" e "Contatti con la rimessa". Non siamo sicuri chi Bellic abbia chiamato, ma dopo una breve conversazione, dice all'uomo con cui parla di incontrarlo al porto.

Un nuovo livello di libertà

"In tutti i precedenti GTA il personaggio era quasi come uno schiavo," dice Houser "dovevi sottostare agli ordini di tutti, adesso, nonostante sia ancora presente in parte questo aspetto del gioco, potremo anche scegliere da noi come passare il tempo. Uscire con uno o con l'altra. Andare ad incontrare una persona in particolare perché questa ha sempre qualcosa di divertente da fare. Basta prendere il telefono e chiamare per accordarsi su un incontro, possibilmente il contatto risponderà. Questo è un bel modo per passare il proprio tempo in questo mondo virtuale, il giocatore avrà molte possibilità sulle cose da fare."

La trama sarà molto importante in questo nuovo capitolo e tutto si riflette a seconda delle varie interazioni che si possono avere con la città e la sua gente. Secondo Houser, Rockstar North ha dato più libertà alla gente, più scelte ed un maggiore senso di controllo del proprio destino. Il gioco continuerà a seguire una trama, ma è stata strutturata diversamente. "La storia è raccontata in modi differenti," aggiunge Houser. "Ma abbiamo cercato di replicare tutti i sistemi di comunicazione che esistono. Si potrà parlare, usare i cellulari e sfruttare tanti altri sistemi di comunicazione che permetteranno di fornire informazioni al giocatore. Stiamo cercando di utilizzare questa roba per fornire informazioni sul passato e sulle cose da fare così da spiegare le motivazioni delle scelte del personaggio."

"Continuerai ad incontrare le persone, attivare delle missioni per questi, completare le missioni e se fatte bene, loro ti daranno una mano. Oppure, ti pugnaleranno alle spalle. Abbiamo cercato di dare una maggiore diversità alle missioni. Abbiamo cercato di offrire delle scelte durante le missioni. Abbiamo cercato di dare in mano al giocatore diverse vie di interazione con il mondo. È una esperienza del tutto nuova."

Nei titoli precedenti della serie, l'obiettivo è sempre stato molto chiaro. Si comincia come un pesce piccolo e con il lavoro si arriva a toccare le vette del comando. La storia di Bellic non è un racconto di un poveraccio che diventa un re e neanche di un poveraccio che resta tale. È la storia di uno e basta.

Comunque sia, abbandonando un mondo di immaginazione, l'azione tornerà - specialmente con questa idea di Rockstar di far pilotare il destino del personaggio al giocatore. Quando abbiamo chiesto maggiori informazioni in merito, Houser ha detto "sei solo un pesce in un grande lago pieno di altri pesci. È impossibile pensare di arrivare a New York e poterne diventare il re assoluto. È un obiettivo impossibile."

Sulle console di passata generazione, Grand Theft Auto è diventata una serie che ha mostrato gli ultimi decenni. Vice City era ambientata negli anni '80, San Andreas nei '90. Stessa cosa avvenne con GTAIII, un gioco che presentava già Liberty City e che Rockstar North ha ambientato nel 2001. In Grand Theft Auto IV muoveremo i piedi in una Liberty City del 2007. Una storia molto più grande e anni totalmente differenti. Entrambe queste cose potranno avere un grande impatto sulla modalità in cui ti avvicinerai alle attività criminali.

"Da conversazioni che abbiamo avuto con molti esperti del mondo del crimine ed ex poliziotti, abbiamo capito come è davvero complicato essere un criminale oggi," afferma Houser sorridendo. "I tempi gloriosi sono ormai passati. Questo è un qualcosa che abbiamo cercato di catturare ed inserire nell'esperienza del gioco. Vedremo gente arrestata in continuazione, la polizia in città sarà davvero molto presente."

Più di quanto tu possa aspettarti

In termini di paragone, l'esperienza che si avrà in questo GTA non sarà molto differente da quella avuta in San Andreas. La differenza che salta prima agli occhi è che i giocatori non potranno pilotare gli aerei. "Non ci sono aerei perché c'è una sola città," aggiunge Houser. "Tolto il fatto che i veicoli sono simili, abbiamo voluto ricreare qualcosa di realistico e veritiero, non vedremo quindi Bellic andare in giro per la città a bordo di un monociclo o dei rollerblade. Daremo una varietà di veicoli che danno l'idea di essere giusti per il personaggio. Non stiamo dicendo che non ci saranno più le moto, manterremo tutta quella roba. Avremo la stessa varietà e diversità di veicoli che ci sono già stati nel passato, la differenza è che adesso saranno più realistici per il personaggio."

Parlando di elementi che conferiscono realismo al personaggio, Houser ammette che Rockstar North sta cercando i doppiatori in modo differente rispetto al passato. Leggendo attraverso le righe, questo potrebbe significare che ci saranno meno voci conosciute e molte più voci che si adattano maggiormente al personaggio. Il profondo accento est europeo di Bellic si adatta totalmente al personaggio e le voci sentite per la strada si adattano totalmente al vociare di New York.

Lo stesso sistema è stato utlizzato anche per la soundtrack e le stazioni radio. "Abbiamo sfruttato la musica del passato pesantemente." Ammette Houser. "Stiamo prendendo della grande musica che possa adattarsi a questa Liberty City del 2007. Nel passato abbiamo dato un punto di riferimento per le colonne sonore e non credo che qualcuno ci abbia mai battuti in questo campo. Credo che abbiamo fatto grandi cose e sono sicuro che stiamo facendo qualcosa di altrettanto grandioso anche questa volta. Siamo abbastanza sicuri di questo. È un gran modo di fornire al giocatore una parte di esperienza che nessun altro sistema è in grado di dare. Ci sono canzoni che si adattano pienamente al tuo umore. Voglio musica hardcore perché mi sento hardcore, oppure sto uscendo per un appuntamento, quindi ho bisogno di qualche canzone romantica. Abbiamo scelto musica che si adatta ai diversi momenti del gioco. Non è un gioco di corse con musica metal, è un gioco di gangster che girano in città. Abbiamo quindi preso musica che pensiamo si adatti a questo tipo di esperienza. La musica deve adattarsi al tempo e al luogo, senza considerare il genere. Non potete neanche immaginare le discussioni che ci sono state sulla scelta di ogni singola traccia, abbiamo avuto molta gente che ama la musica ad occuparsi di questo lavoro."

Con tutto questo realismo viene facile credere che questo titolo abbandonerà il tipico humor diventato un marchio per la serie, ma l'humor non è stato toccato, è tutto lì, vivo e presente, dalle pubblicità delle radio, ai mormorii della gente e sui cartelloni pubblicitari. Liberty City resta una città selvaggia, lo stesso team con lo stesso senso dell'humor sta dando vita a questo gioco.

Questo è un qualcosa che lo stesso Houser trova incredibile. "Alcuni parlano di questo come un franchise. Io la penso come una serie di giochi creati dalla stessa gente. Sin da GTA III, abbiamo le stesse identiche persone. Abbiamo aggiunto della grande gente, ma sono sempre gli stessi due programmatori principali, lo stesso ragazzo della fisica, lo stesso produttore e produttore esecutivo, gli stessi scrittori, addetti all'audio e disegnatori. Sono tutti ancora qui, nessuno ha abbandonato."

"Questo è il motivo perché è tutto così eccitante. E ciò che è stata una grande esperienza per ogni persona coinvolta nello sviluppo di questi giochi, è che li abbiamo sviluppati sempre in gruppo. Non abbiamo perso nessuna delle persone chiave di talento, anzi sono piuttosto stati affiancati da altra grande gente. Questa lunga co-esistenza ha dato a tutti una grande confidenza nel lavorare insieme e una maggiore semplicità nel capire cosa si cerca di fare, questa è un qualcosa che non tutti sono in grado di fare. Il franchise è composto dalla gente che ha creato questo gioco. Credo sia qualcosa che ci differenzia molto da un sacco di altri posti."

È questo e il fatto che il team abbia provato cose che nessun altro ha tentato con i videogiochi. Grand Theft Auto ha portato una nuova definizione al genere action e ci ha mostrato che non tutte le decisioni che il giocatore prende portano ad una via lineare già prefissata. Con Grand Theft Auto IV, il team ha cercato di trovare altre vie per avvicinarci alla trama, ai movimenti e ai livelli di interazione che il giocatore ha con il mondo. Questo piccolo-grande team continua a migliorare il prodotto ogni volta che viene rivisto. Alcuni dei contenuti sono fantastici, come quello di chiamare una donna per un appuntamento. Altri invece ti faranno totalmente impazzire, come i tempi di caricamento, dopo un primo caricamento iniziale il gioco infatti non subirà altri caricamenti, nemmeno nei passaggi tra interni ed esterni e viceversa.

Per quanto riguarda le risorse tecnologiche utilizzate da Rockstar North, create da uno studio di programmatori a San Diego che non fa altro che occuparsi di questo, graficamente verrà utilizzato il noto motore denominato R.A.G.E. (Rockstar Advanced Game Engine). Questo motore grafico è già stato utilizzato nel gioco Table Tennis, ma verrà veramente sfruttato al massimo quando farà il suo lavoro nelle strade di Grand Theft Auto IV su Xbox 360 e PlayStation 3 il 16 ottobre.

Entrambe le versioni del gioco saranno identiche, ma Rockstar ha confermato che i contenuti scaricabili saranno in esclusiva per la versione dedicata alla Xbox 360. Questi contenuti saranno di diverse grandezze e quando abbiamo chiesto cosa vedremo e cosa non vedremo e cosa questi porteranno rispetto all'esperienza avuta con i titoli precedenti, Houser si è rintanato dietro un "contenuti episodici".

Come ogni Grand Theft Auto precedente che sia uscito, l'esperienza principale si svolge in single player. Il gioco comunque avrà anche una modalità multiplayer. "Sì, ci sarà qualcosa," commenta Houser. "Non si tratta comunque di un gioco con imponenti contenuti multiplayer, ma stiamo cercando di fare qualcosa di interessante e divertente da giocare anche nel tempo e che sia un qualcosa che accompagni l'esperienza in single player."

È stato in sviluppo per oltre tre anni e Houser non si fa problemi nell'ammettere che effettivamente questo è un lungo periodo. "Sapevamo che fare qualcosa del genere, su una scala così grande, ci sarebbe voluto molto tempo. Già il fare solo una grafica di quel tipo prende davvero molto tempo. I pacchetti sono grandi e pesanti." Questo probabilmente cambierà la faccia della serie come è capitato nel passaggio alla precedente generazione, ma Rockstar North sa esattamente dove questa serie deve andare e stanno percorrendo chilometri extra per raggiungere quel punto per una nuova esperienza.

Houser equipara il passo di sviluppo dal precedente GTA a questo Grand Theft Auto IV, esattamente come quello che venne fatto passando dal primissimo Grand Theft Auto a GTA III. Questo è un grande passo da fare - un qualcosa che non potevamo neanche immaginare inizialmente per queste macchine di nuova generazione.

"Tutti dicono 'I libri ti raccontano qualcosa, i film ti mostrano qualcosa e i giochi ti fanno fare qualcosa.' Questo è il motivo per cui i videogiochi sono più interessanti," dice Houser. "E questo è il motivo per cui i giochi vanno forte. I giochi ti possono portare ovunque. Questa è una grande qualità, un qualcosa che non puoi ottenere con altri mezzi. La possibilità di esistere in questo mondo fantastico, sia esso Liberty City, Marte o qualsivoglia luogo, credo sia uno degli aspetti più interessanti che i giochi potranno offrire sia come mezzi artistici che di intrattenimento. Quello che abbiamo cercato di fare questa volta è di massimizzare al meglio l'esperienza di essere in quel luogo trasformandosi completamente durante lo svolgimento della storia, degli accordi con i personaggi, il modo in cui il mondo si comporta, le cose che si possono fare. Tutte queste sono cose che ti fanno avere un motivo per volerci essere."

Didascalie delle immagini

Rockstar non ha voluto svelare alcun dettaglio sul sistema di mira, ma Houser ha ammesso che è stato un campo in cui si è lavorato molto sino a che non hanno trovato il sistema che credono sia vincente.

Questo screen mostra uno scorcio di Algonquin e della gente che ci gira. Alcuni fanno dello shopping, altri acquistano solo roba di marca con buste particolari. Un uomo porta una scatola in mano, un altro beve una bibita. Alcuni sembrano conversare, altri sembrano in ritardo per un appuntamento e si muovono in fretta.

Avrai una totale sensazione di realismo in questo gioco quando vedrai passare l'ultimo modello di auto davanti ad un edificio che sta cadendo a pezzi.

Questa Liberty City non ha nulla a che fare con villoni e tanti soldi. È sola sopravvivenza.

Quando il sole cala, sarà meglio per te che non ti fai vedere in certe aree della città. Certe creature escono solo la notte.

I dettagli della città saranno un qualcosa di qualitativamente tanto alto, da non essere mai stato visto in precedenza.

Molte delle attività di Niko si incentrano sull'essere un immigrato in un nuovo mondo e su Liberty City stessa.

La nuova Liberty City è stata modellata direttamente dalla base di New York City.

Una grande parte del gioco è sviluppare la storia in modi nuovi permettendo così al giocatore di gestire il suo destino.

Grand Theft Auto IV è una storia vista attraverso gli occhi di Niko Bellic - un immigrante dall'est Europa che ha raggiunto Liberty City per vivere il "Sogno Americano".

Tutti gli screenshot presenti nell'articolo sono stati presi direttamente da un demo per la Xbox 360, ma questi non rappresentano comunque la qualità grafica finale. Nei prossimi mesi il gioco verrà migliorato ancora sotto questo aspetto.



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